Pēdējais no mums un resnās zarnas; Vardarbības mazināšana padarītu to labāku

Posted on
Autors: Mark Sanchez
Radīšanas Datums: 7 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Maijs 2024
Anonim
Pēdējais no mums un resnās zarnas; Vardarbības mazināšana padarītu to labāku - Spēles
Pēdējais no mums un resnās zarnas; Vardarbības mazināšana padarītu to labāku - Spēles

Saturs

Ļaujiet man izteikt pilnīgi vienu punktu: es ticu mākslas brīvībai. Es uzskatu, ka dažkārt, lai pareizi pārraidītu māksliniecisku vēstījumu - un interaktīvās izklaides gadījumā - šis vēstījums lielā mērā ir vizuāls - mākslinieks (-i) varētu būt gudrs. Es atbalstu veselo saprātu. Es uzskatu, ka vardarbīgie plašsaziņas līdzekļi var ietekmēt un ietekmēt jauniešus, bet Es neatbalstu cenzūru. Es arī uzskatu Pēdējais no mums ir viena no labākajām spēlēm nozares vēsturē.


Viss, kas tiek teikts, es nedomāju, ka ir šaubas, ka tur ir smieklīgi daudzums vardarbības spēļu spēlēs šodien, un tas nesaņem vairāk iekšējo vai brutālo nekā Naughty Dog, protams, episkā ražošanā. Pat šedevri var kļūt par upuriem šokējošam un titilējošajam.

Punkts ir tāds, ka šai spēlei nav vajadzīgi šādi pusaudžu triki, lai gūtu panākumus. Tas mani kavē.

Jums bija stāsts, rakstzīmes un atmosfēra, kas bija neaizmirstama

Līdzīgi kā Cormac McCarthy "Ceļš", Pēdējais no mums izmantoja pēcapokaliptisku vidi un divu izdzīvojušo attiecību, lai pastāstītu satverošu, emocionālu stāstu. Un, protams, McCarthy izcilā romāna filmas pielāgošanā bija daudz vairāk vardarbības nekā jebkad agrāk, bet tas bija sagaidāms no Holivudas. Tādā gadījumā jau pastāvēja piemērs tam, ka stāsts tika stāstīts bez milzīga daudzuma. Faktiski tas pastāvēja vispirms, romāna veidā.


Es uzskatu, ka TLoU būtu varējis to darīt tieši, ja izstrādātāji būtu izmainījuši apmēram pusi no vardarbības un gore. Ir svarīgi noskaidrot situācijas izmisumu un to, kā cilvēki būtībā var pārvērst dzīvniekus nāves gadījumā. Tas ir ļoti svarīgi, lai mēs saprastu Joela un Ellija kvestu steidzamību, kā arī atbilstošu šķietami bezjēdzīgas pārgājiena izmisumu. Man tas viss ir, un es atkal atbalstu pieeju.

Bet, jums bija tas, kas jums vajadzīgs, lai dotos vēsturē. Šādai briesmīgai vardarbībai jums nebija nepieciešama. Nu, jūs to darījāt, bet jums nav vajadzīgs to parādīt vairāk un vairāk vairāk.

Dažreiz izklaidētāji vienkārši nezina, kad apstāties

Šajās dienās mēs to redzam visās izklaides formās. Visu veidu mākslinieki ir zaudējuši spēju līdzsvarot lietas; viņi mēdz pārspēt kādu absolūto iesniegumu. Tas ir tāds, kā sēžot zarnās ar apelsīnu maisu trīsdesmit reizes pēc kārtas, un pēc kāda laika jūs vienkārši vēlaties teikt: "Labi, jā, es gūt Tas ir tāds, ka pēc tam, kad esat izveidojuši izmisīgo situāciju, nav jāturpina sasprādzēt to mūsu rīklē. Tajā brīdī tas kļūst par pilnīgu pildījumu un nekas vairāk.


Es to pamanīju vairāk, jo es otro reizi izietu spēli. Varbūt tas ir tikai tāpēc, ka Pārstrādāts izdevums ir daudz skaistāks un tikpat autentisks. Tad atkal, varbūt tas ir arī tāpēc, ka es kļūstu saskaņotāks ar šo nelīdzsvarotību, par kuru es runāju. Vai attīstītāji domāja, ka viņi zaudēs savu mērķauditoriju, ja asinis un gore izkliedēsies pēc pirmajām stundām? Vai arī, ja viņiem bija grūtības sastapt ainas un idejas, kas nav saistītas ar šo vardarbību?

Man ir vislielākā cieņa pret Naughty Dog - viņi ir vadošie dizaineri mūsdienās. Un TLoU's stāsts ir fenomenāls (par spēļu, anyway). Es tikai būtu bijis prouder par manu iecienītāko hobijs bija viens no tās lielākajiem triumfs nav padevās - vismaz daļēji - uz "vairāk vienmēr ir labāks" filozofiju.