Stāsts balstītu spēļu nozīme

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 6 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Maijs 2024
Anonim
ASTOŅGADĪGAS MEITENĪTES NOLAUPĪŠANA UN TRAĢISKAIS STĀSTS| Dorothea
Video: ASTOŅGADĪGAS MEITENĪTES NOLAUPĪŠANA UN TRAĢISKAIS STĀSTS| Dorothea

Saturs

Stāstījums un labs stāstījums ir neatņemami aspekti, lai radītu saistošu, kvalitatīvu spēli. Ir spēles, kurās stāsts ir mazāk svarīgs, Minecraft piemēram, bet liels skaits spēļu balstās uz rakstīšanu un stāstu, lai vadītu spēli. Šis uzsvars uz stāstījumu ir tieši saistīts ar spēlētāju un iegremdē tos tālāk pasaulē, ko attīstītāji cenšas veidot. Jūs varat mijiedarboties pasīvi un pieredzēt vairāk lineāru stāstu Alan Wake vai izveidojiet savu stāstu no izvēlētajām izvēlēm.


Stāsts ir pirmā lieta, ko meklēju spēlē; grafikas, spēļu mehānika un multiplayer ir sekundāri. Tas bija intriģējošie stāsti Assassin's Creed un Dragon Age kas mani aizveda, lai atklātu vairāk spēļu, un spēļu spēlēšana kļuva par mana hobija.

Tomēr dažiem stāsts nav tik svarīgs kā citi spēles aspekti, un daudzi uzskata, ka stāsti būtu jāatstāj filmas un grāmatas, ja vēlas iegūt dziļu un emocionālu pieredzi. Galu galā videospēles ir tur, lai pastāstītu stāstu un pat Call of Duty ir jābūt zināmā mērā saskaņotai savā laukumā, lai vadītu spēli uz priekšu. Bet vardarbība un citi faktori atņemas no stāsta dziļuma, daži apgalvo. Tomēr tie ir nelieli izciļumi, kurus var pārvarēt patiesi lieliskas spēles vai pat padarīt naratīvas iegremdēšanu. Ne visi spēļu stāsti tiek radīti vienādi, bet stāsti, kas paliek mūsu sirdīs, ir cienīgi tikt atpazīstamiem.

Ne tikai punkts un klikšķi

Daži uzskata, ka darbības videospēļu būtība nozīmē to, ka viņi nevar nēsāt gan sižetu, gan citus nesējus. Arguments ir tāds, ka spēcīgi stāstījumi ir jārezervē uz galda un klikšķa spēlēm vai uz teksta balstītām spēlēm. Far Cry 2radošais direktors Clint Hocking saka: "Ir tirgus naratīvām spēlēm, kas spontāni rada stāstus atbilstoši to atskaņošanas veidam." Hokings šajā ticībā nav vienīgais, kā Guy Gadney, radītājs Aizdomās turamais, interaktīvs trilleris, cer, ka mēs tagad nonākam skatuvē, kur rakstīšana mainās no monologa līdz dialogam.


Mēs jau redzam šo pāreju, arvien vairāk spēļu, kas īsteno spēlētāju izvēli, kas tieši ietekmē stāstu. Tas ir vissvarīgākais, pateicoties TellTale panākumiem Staigājošie miroņi.Šāda veida iegremdēšana sniedz mums kaut ko, ko filmas un grāmatas nevar nodot mums tieši darbības vidū. Neskatoties uz pretējo viedokli, šis mehāniķis nav rezervēts tikai kā klikšķi Staigājošie miroņi.

Deviņi mēneši pēc Gadney un Hockings paziņojumiem, Dragon Age: Inkvizīcija tika izdots. Kaut arī tālu no Hockings pasaules procesuālās paaudzes, Dragon Age īsteno vairākas izvēles un dažādus iespējamos galus spēlei. Zināmā mērā jūs varētu piedzīvot stāstu savā ceļā un padarīt to pilnīgi savu. Gandrīz gadu vēlāk to vēl vairāk uzlaboja The Witcher 3. Tā bija spēle, par kuru slavēja tikai par visu, bet pats galvenais, tas tika slavēts par nozīmīgiem sānu quests, kas faktiski pievienoja kaut ko vispārējam stāstam.

Iegremdēšana ir svarīga ar šīm spēlēm, ja tās būs veiksmīgas, jo jums ir paredzēts izbaudīt braucienu ar burtiem. Piemēram Staigājošie miroņi, nebūtu varējuši izaugt vīriešus, ja viņi netiktu ieguldīti stāstā. Izstrādātājiem ir svarīgi izmēģināt un iegremdēt spēlētājus, jo viņi strādā ar izdomātām pasaulēm. Jums ir jātic pasaulei, lai izbaudītu spēli, un, lai to izdarītu, jums jūt, ka esat daļa no tās.


Vai mums vajadzētu atstāt stāstus uz grāmatām un filmām?

Kā tas ir piemērots vienam no svarīgākajiem un ilgstošākajiem stāstīšanas medijiem, romāni nodarbojas ar dziļām problēmām un pēta visas cilvēces puses. Viens draņķīgs viedoklis no Gamespot forumiem paziņoja, ka "romāni nodarbojas ar cilvēci visā tās brīnumā, trūkumiem un problēmām, kas rodas no cilvēku attiecībām", bet apgalvo, ka videospēlēm nav tik dziļuma. Tomēr tas nav pilnīgi precīzs Dragon Age un The Witcher parādīt.

Dragon Age

Divi no jautājumiem, kas izvirzīti 2006. T Dragon Age ir klases un rases, svarīgi jautājumi, kas joprojām ietekmē reālo pasauli. Māstu segregācija un elfu ārstēšana ir nepārtraukta tēma visā. Protams, tās ir fantāzijas sugas un klases, bet tās mūs brīdina par mūsu pašu pasauli. Atceļoties no dabiskajiem aizspriedumiem un stereotipiem, ko mēs nododam cilvēkiem patiesībā, mēs varam skaidri saprast, kā šīs attieksmes rada lielu kaitējumu, un tas mums kaut ko pastāstīs par problēmām mūsu pašu attiecībās ar citiem. Galu galā, kad jums nav priekšgājēju no elfiem, tad viss, ko jūs redzat, ir viņu ārstēšanas briesmīgais raksturs, nevis kāds atribūts vai cits, ko uztver kā problēmu.

Viens recenzents uzskatīja, ka „veidi, kā dialoga un spēļu lēmumi ļauj izteikt savus uzskatus par ticību Inkvizīcija personiskākā spēle šajā sērijā. "Kad spēle ļauj projektēt sevi tādā veidā stāstā, tā rada neticami dziļu pieredzi. Pat oriģināls Dragon Age tika slavēts par lēmumu pieņemšanas mehāniķi un tā fantastisko rakstīšanu. Kotaku, pārskatot spēli 2009. gada izlaidumā, šo ideju izteica labi, sakot, ka "karaļvalstis pieauga un krita, un svarīgi cilvēki dzīvoja vai nomira, pamatojoties tikai uz manām kaprīzēm", un tas turpina spēlētājus atkal spēlēt atkal un atkal .

Tur ir Dragon Age grāmatas, jā, bet grāmatas tika izveidotas pēc spēles un pievienotas jau izveidotajai pasaulei.Mūsu idejas par to, kā šai pasaulei ir jābūt un kas padara to par īpašu, nāk tikai no videospēles, ar visām funkcijām, kas padara labu prozas darbu.

The Witcher

Visa Witcher franšīzes pamatā ir virkne Andrzej Sapkowski grāmatu. Tomēr lielākā daļa cilvēku, par kuriem esmu runājis, nezinu, ka grāmatas pat eksistē, un spēles pārliecinoši risina galvenās varas problēmas un dvēseli patērējošo meklēšanu. Jūs pastāvīgi redzat karaļus, burvjus vai burvjus, bruņiniekus un būtībā ikvienu, kas vīzē par varu, vienā vai otrā veidā. Jūs esat liecinieks par šausmām, kas saistītas ar šo meklēšanu, un izpostīšanu, ko tas rada cilvēkiem. Tiesa, grāmatas sniedz jums plašas pamatzināšanas par stāsta galvenajiem dalībniekiem. Bet tie galvenie komponenti, kas mums stāsta un māca kaut ko fundamentālu par cilvēka dabu, lieliski pārvēršas spēļu formā, lai šos ziņojumus izplatītu plašākai auditorijai nekā grāmatas.

The Witcher bija smash hit, ne tikai ar spēlētājiem, bet arī izstrādātājiem. Hajime Tabata atklāja, ka "viena no manas attīstības komandas spēlēm pagājušajā gadā bija The Witcher 3", norādot, ka viņi bija guvuši spēli ļoti labi. Ikviens gribēja kādu sērijas panākumu, pat iekļaujot to savās spēlēs, un stāsta elementi bija nozīmīga tā daļa. Pat recenzenti to uzskata The Witcher notika stāstu būtība. Oli Velss ar Eurogamer teica

Sapkovska Visums ir veidots uz pamata fantāzijas pamatiem - pūķi, elfi un maģija alternatīvā viduslaiku Eiropā - bet tam ir atšķirīga garša. Jūs atradīsiet politisko un drūmo brutalitāti no Troniem Spēles šeit, kā arī Conan krāšņo novirzīšanos un brāļu Grimmu rāpojošajām alegorijām.

Īsāk sakot, spēle ir visu to cilvēka elementu sintēze, kuri ir saglabājuši cilvēku iztēli gadsimtiem ilgi.

Kad spēles notiek nepareizi

Kad spēles stāsts to nesagriež, mēs visi pamanām - kaut ko nevar teikt, ja stāstījums spēlēs nav svarīgs. Domājiet atpakaļ uz tādām spēlēm kā Atceries mani kas turēja šādu solījumu ar intriģējošu sižetu. Galu galā spēlei bija fantastiski jēdzieni, bet tā izpilde bija neticami plakana. IGN recenzents, Daniel Krupa uzskatīja, ka:

'Atceries mani ir apsolīts. Tā izmisīgi vēlas spēlēt dažas lielas idejas ... diemžēl tās labākās idejas tiešām neatrodas pašas spēles spēlē, ”.

Atceries mani tas ir neticami aizmirsts, jo tas nevarēja izveidot vienotu parauglaukumu, kas skrēja visu spēli, lai gan tam bija dažas cietā stāsta ierīces, kas varētu būt lieliskas. Atmiņas trūkums un tas, kā cilvēku prātus var izmantot korporatīvajām alkatībām, ir pārsteidzošas un interesantas idejas, kas jāieraksta video spēlē. Cilvēki tiek manipulēti ar iepriekš minētajām pilnvarām, tāpat kā mēs esam šodien, tikai tas ir nedaudz izsmalcinātāks. Atceries mani varētu - un vajadzētu - izvilkt no mūsu pasaules vairāk un faktiski koncentrēties uz šo provokatīvo stāstījumu, integrējot to darbības sekvencēs. Bet tā nav, un tas ir tas, kas to pasargā no patiesi pārsteidzošas spēles.

Pat ja es mīlēju Slavens: Otrais Dēls, stāsts nokrīt un nepiepilda perforatoru. Delsins ir patīkams, negodīgā veidā, bet pārējie galvenie varoņi Fetch un Eugene ir garlaicīgi stereotipi. Es arī vienkārši nespēju iesaistīties ar Fetch, iespējams, tāpēc, ka viņai bija šāda statiska rakstura iezīme; viņa bija bezgalīgi kairinoša, un es viņu ienīda. Bija dažas ainas, kas būtu bijušas spēcīgākas nekā tās bija. Piemēram, Reggie nāve notiek pārāk ātri, un jums nekad nav laika domāt par to. Tas vienmēr šķiet Bēdīgi mēģina ielīmēt perforatoru ar tā stāstu, bet tas vienkārši nezina, kā tur nokļūt.

Filmas Vs. Spēles

Tātad, kur tas mūs atstāj? Vai mēs joprojām varam teikt, kā Atlantijas okeāns"Ian Bogost" dara, ka "labākie interaktīvie stāsti joprojām ir sliktāki nekā vidēja grāmata un filmas?" Īsāk sakot, nē.

Nacionālā bagātība ieguva 44% reitingu par Rotten Tomatoes, padarot to par labu kandidātu filmai "middling", un es nedzērstu stāstījuma kvalitāti kaut kur līdzīgā veidā Pēdējais no mums vai Banner Saga attiecībā uz iesaistīšanos, vērtību vai ieskatu par cilvēka dabu. Spēles ir viņu stāsts. Pretējā gadījumā, piemēram, spēles Witcher un Dragon Age nebūtu ieguvuši gada balvas. Ir piemēri, kur spēles stāstam nav tādas pašas spējas, bet tas ir tāds pats jebkuram mākslas vidē.

Vardarbība neatrisina neko

Viens viedoklis, kas bieži tiek pausts par to, kā stāsts nav svarīgs spēlēs, ir tas, ka vardarbība mazina stāstu, par kuru stāstīts. Piemēram, BioShock Infinite Viņam ir neticami dziļa un pārdomāta sižeta zīme, bet to pārtrauc Booker DeWitt, kas skriejas ap šaušanas ķirziem pie daudziem ienaidniekiem. Grant Howitt apgalvoja, ka "BioShock: Infinite's grezns pasaule, aizraujošais zemes gabals un metaplots - un tās nesaprātīgo ieroču cīņu sērija, ko papildina trakās zinātnes lielvaras, ir pretrunā viens ar otru, un darbības sekas visā spēlē apdraud spēcīgo stāstu.

Būtībā arguments iet, fakts, ka jums ir mijiedarbojas ar šo stāstu, dažkārt liedz jums to piedzīvot. Neatkarīgi no tā, vai tas ir jūsu AI partneris, kas atrodas pie sienas vai tās kartes daļas, uz kuru jūs nevarat nokļūt, šie notikumi atņems stāstu.

Bet, ja vardarbība un rīcības ainas atņem no naratīva spēka, tad tas būtu jāattiecina arī uz filmām. Piemēram, varētu viegli pateikt ļoti garo skrejceļu Ātrs un bez žēlastības 6 mazina jebkādu klātbūtni, kaut arī citi teica, ka tas ir daļa no stāsta.

Tas viss ir atkarīgs no tā, kā stāsts tiek veikts. Piemēram, sākotnējā Jason Bourne triloģija apvienoja darbības ainas ar stāstu fantastiski, jo rīcība un vardarbība šajā pasaulē ir jēga. Pēdējais no mums stāstījumā ir zarnu perforācijas emocionālie segmenti, kur draudi ienaidniekiem bija nenovēršami, un jebkura vardarbība vai ierosinājumi par to kļuva saprotami Visumā. Veiksmīgi, interaktīvās darbības ainas, jāveic un jādara priekšā stāsts, nevis jāierobežo.

Ciktāl tas attiecas uz argumentu, ka darbības ainas un vardarbība nozīmē to, ka jūs nesaņemat tādu pašu plūstošu pieredzi, kā jūs ar filmu, tas ir videospēļu skaistums. Jums nav pasīvi sēdēt un absorbēt stāstu; tu esi daļa no stāsta. Pat ar mazāk stāstītu spēli, piemēram, The sims, cilvēki ar prieku rada savu stāstu. Jūs tieši pārvietojat rakstzīmi caur stāstu un dažās spēlēs, izdarot izvēli. Jūs joprojām piedzīvojat mākslinieku redzējumu, padarot stāstu par savu.

---

Daudzi spēlētāji vēlas, lai spēles spēlē spēcīgus stāstu elementus, un stāstījuma spēku nevar pārspīlēt. Spēles stāsta, ka jūs nekad neatstās tevi, tāpat kā mīļākā grāmata vai filma. Tomēr svarīga atšķirība ir tā, ka jūs esat rīcībā - jūs dzīvojat šo stāstu un no tā uzzināt vēl vairāk.

Vai jūs domājat, ka stāsts video spēlē ir svarīgs? Kāda ir jūsu mīļākā stāstījuma centrā esošā videospēle? Atstājiet komentāru tālāk un dariet mums zināmu!