Saturs
Milzu bumba nesen sēdēja īsā intervijā ar Shinji Mikami, radītājs Resident Evil sērijas un izdzīvošanas šausmu žanra tēvs, lai apspriestu jaunākās ziņas par savu jauno izdzīvošanas šausmu spēli Ļaunums iekšā. Mikami dalījās savās domās par izdzīvošanas šausmas definīciju, ikoniskajām ietekmēm, kas viņam palīdzēja radīt biedējošus mirkļus viņa labi pazīstamajām spēlēm, un atšķirībām starp Rietumu un Japānas spēļu izstrādātājiem.
Sekojošais tika pārrakstīts no faktiskās Giant Bomb audio intervijas, un to var klausīties savā tīmekļa vietnē: Shinji Mikami atgriežas tronī
Atgriezties pie Survival Horror
Milzu bumbu saimnieks jautāja Mikamim, kā viņš to darīs definēt "izdzīvošanas šausmu" spēli 2013. gadā. Mikami atbildēja, "Izdzīvošanas šausmas ir atpakaļ"Viņš turpināja teikt, ka dziļi iesakņojušās izdzīvošanas šausmu žanra definīcija paliek nemainīga, bet ir pilnīgi šajās dienās spēles nav kas faktiski atbilst šīs īpašās definīcijas centram.
Norādot, kā Mikami iepriekšējais darbs, Resident Evil 4, kopš tās izlaišanas bija ietekmējusi daudzas citas spēles, uzņēmēja jautāja: "Kas tas bija, lai jūs varētu skatīties, ka tu spēlē šo spēli redzēt tik daudzas citas spēles, ko ietekmē tas, ko jūs veicāt? "Mikami bija vienaldzīga un to norādīja viņš tiešām nerūpējās par savu ietekmi ne arī sekot tam.
Mikami tika jautāts, vai tam ir īpašs iemesls kāpēc viņš vēlējās atgriezties izdzīvošanas šausmās uz kuru viņš aptuveni atbildēja: „Viens no iemesliem ir definīcijas centrs. Neviens šeit sēž, lai krēsls būtu tukšs. Es gribu atkal sēdēt"Viņš arī teica, ka daudzi cilvēki vēlējās, lai viņu padarītu citu izdzīvošanas šausmu nosaukumu, jo viņš ir lielā pozīcijā un ļoti respektēts šajā sfērā.
Atzinumi par Game Design
Uzņēmēja sāka savu nākamo jautājumu kopumu par spēļu dizainu un norādīja, kā videospēles ir mainījušas savu uzmanību ir daudz lielāks uzsvars uz stāstu pēdējo 15 gadu laikā. Ar Mikami pirmām kārtām orientētajām spēlēm, saimnieks jautāja attīstītājam, vai viņš jūtas spiedienu iekļaut vairāk stāstu elementus, lai konkurētu ar tautas pieprasījumu. Mikami vienkārši atbildēja ar "jā" un viņa tulkotājs piebilda, "viņš uzskata, ka" stāsts "tagad ir ļoti svarīgs." Uzņēmēja turpināja uzdot Mikami ko viņš dara, mēģinot domāt par stāsta elementiem viņa spēlēm. Mikami atbildēja: "Es joprojām vispirms izveidojiet spēļu plūsmu, un tam pašam ir jābūt ļoti biedējošam. Pirmās ir biedējošas situācijas un šo situāciju plūsma. Tad es pievienoju stāstu virs tā. "
Uzņēmēja bija ieinteresēta zināt, ko Mikami domāja par citām populārām šausmu spēļu kustībām novērst cīņu pret spēle kā veids, kā baidīt spēlētāju, piemēram, Amnēzija. Mikami sacīja: "Šāda veida spēle ir ļoti interesanti, bet tā ir "tīra" šausmu spēle, bet mēs veidojam "izdzīvošanas" šausmu un izdzīvošanas šausmas definīcija ir tā jūs varat cīnīties atpakaļ.'
"Pure" šausmu un mediju ietekme
Sekojot iepriekšējam jautājumam, Mikami jautāja, vai viņam ir kādreiz domājāt par "tīra" šausmu spēle kurā viņš norādīja, ka viņam ir sākotnēji bija paredzēts pirmais Resident Evil būt par "tīru" šausmu nosaukumu, bet no spēles dizaina viedokļa vienīgais veids, kā tas būtu populārs, ir, ja viņš pievieno kaujas elementu, lai ļautu spēlētājiem justies sasniegumu sajūta uzvarot ienaidniekus. Mikami arī norādīja, ka, atmetot komerciālus panākumus, viņš apsver iespēju izveidot patiešām smagu šausmu spēli, kuru neviens nevarētu pabeigt, jo tas būtu izaicinājums.
Uzņēmēja jautāja Mikamim, ja cita veida šausmu mediji, piemēram, filmas un grāmatas, ietekmēja viņa spēļu elementus. Mikami paziņoja, ka viņš saņem a daudz filmu ietekmjujo īpaši Mirušo Dawn, Evil Dead, Teksasas ķēdes zāģa slaktiņš, Šūna, Jēkaba kāpnes. Ļaunums iekšā Demo tika parādīts arī parādot smaga ietekme no Teksasas ķēdes zāģa slaktiņš.
Mikami tika jautāts: "Kas tas ir to filma, ko jūs atradīsiet tik interesanti? ”Mikami atbildēja, sakot zombiji iepriekšējās šausmu filmās bija ļoti lēni, bet puisis Teksasas motorzāģis bija tiešām ātri, un tas bija a jauns šausmu elements kas viņu pārsteidza.
Resident Evil
Saimnieks jautāja: "Radījums Teksasas ķēdes zāģa slaktiņš jūtas ļoti līdzīgi Tyrant in Resident Evil... kas ir tikai liels neapturams radījums, kuru jūs varat aizdegt, bet jūs nevarat darīt neko, lai viņu apturētu. Vai jūs esat sajūsmā par ideju par radību, kas jūs tērē, bet jūs to faktiski nevarat nogalināt"Mikami atkal atbildēja ar vienkāršu" jā ", uz kuru uzņēmēja sekoja, jautājot, vai viņš ir pārsteigts, ka Resident Evil franšīze joprojām ir tik populāra, kā tas ir. Mikami smējās un atbildēja ar "nē" ar tulkotāju, atzīmējot, ka Mikami nebija gaidījis, ka sērija būs tik liela kā tā kļuva un ka viņš tikai cerēja pārdot 500 000 vienību oriģinālā Resident Evil spēle, kad tā pirmo reizi debitēja Japānā.
Mikami tika lūgts kāpēc viņš domāja, ka cilvēki bija tik apsēsti mācoties par agrīnu versiju Resident Evil 2, saukts par Resident Evil 1.5, kas nekad nav iznācis, uz kuru viņš atbildēja, "Varbūt tāpēc, ka tā nekad nav to izdarījusi"Uzņēmēja turpināja šo tēmu, jautājot:" Bet citos intervijās teicāt, ka jūs neesat apmierināts ar to? "Mikami atbildēja detalizēti," Hideki Kamiya bija šīs 1.5 vadītāja, bet kopš tā laika tas bija viņa pirmais virziens ... viņam bija daudz labu ideju, bet viņš to nevarēja labi iesaiņot. Tātad, tas nebija jēga, jo spēle ... viņam bija jāsvītro visa lieta un jāsāk atkal. "
Darbs pie ļaunuma
Mikami tika jautāts, kāpēc viņš bija gatavs pastāvīgi izmet koncepcijas kad citi izstrādātāji vienkārši atbrīvotu to, ko viņi bija izdarījuši. Mikami teica, ka vēlas tikai sniegt klientiem produktiem, kurus viņš uzskata par pilnīgi apmierinātu.
Saimnieks turpināja lūgt Mikami par viņa viedokli par atšķirība starp Japānas un Rietumu attīstītājiem, jautājot: "Šajā pēdējās paaudzes konsolēs bija milzīgs Rietumu attīstītāju izcelšanās pieaugums. Kā jūs jūtaties par japāņu attīstītāju lomu spēlējot spēles visā pasaulē?" Mikami to paskaidroja Japāņu izdevēji nevēlas tērēt lielu budžetu par spēlēm (kas ir pieaugošā tendence), un tas ir radījis mazāku teritoriju japāņu attīstītajām spēlēm. Viņš arī paskaidroja, ka budžeta vadība ir bijusi sarežģītāka kopš darba ar amerikāņu izdevēju Ļaunums iekšā tādu pašu iemeslu dēļ.
Mikami intervijā paziņoja, ka viņš visu ir iemācījies skandāla taktika parādījās viņa spēlēs, kad viņš bija jauns (pirms 20 gadu vecuma) no skatīšanās biedējošām filmām un kopš tā laika nav īsti iemācījies nekādas jaunas metodes. Viņš to teicīgi atzina viena lieta, kas viņu visvairāk biedē, ir viņa sieva.
Uzņēmēja jautāja: "Kas ir bijis visvairāk pārsteidzoša lieta par pieņemšanu Ļaunums iekšā tas ir bijis savādāks nekā citi projekti, ar kuriem esat strādājis pagātnē? kad es nāku klajā ar jaunām idejām un aicinu kādu to realizēt ekrānā, tas aizņem ilgu laiku (piemēram, 3 mēneši). Tas ir pārsteidzoši, jo pirms tā bija vieglāk. Tagad tas prasa laiku. "Mikami atzina, ka tas var būt ļoti nomākta.
Lai pabeigtu interviju, uzņēmēja lūdza Mikami ko ieteikumus viņš dotu jaunajiem izstrādātājiem, kas vēlas doties uz šausmu spēļu valsti. Mikami atbildēja, "Direktoram jābūt lojālam pret bailēm, ko viņš uzskata.'
The Evil Within publicēs Bethesda Softworks, un tas tiks izlaists Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 un Xbox One 2014. gadā.