Debates ir ilgākas un ilgākas; & periods; & periods; videospēles var nebūt mākslas pēc visiem

Posted on
Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 1 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Novembris 2024
Anonim
Debates ir ilgākas un ilgākas; & periods; & periods; videospēles var nebūt mākslas pēc visiem - Spēles
Debates ir ilgākas un ilgākas; & periods; & periods; videospēles var nebūt mākslas pēc visiem - Spēles

Saturs

* Šis raksts satur spoileri par pēdējo no mums un dzīve ir dīvaina *


Jau vairāk nekā desmit gadus diskusijas par to, vai videospēles var uzskatīt par mākslas formu, ir izplatījušās starp spēlētājiem, vecākiem, kritiķiem un pat filozofiem. Lai gan šīs debates ir turpinājušās, joprojām nav galīgas atbildes par to, vai šo līdzekli var uzskatīt par mākslas veidu, un tas ir pareizi.

Daudziem vārdiem “videospēle” ir jēdziens, ka cilvēki ir saistīti ar šaušanu, nogalināšanu, gaišumu un tīru laika izšķiešanu ar dažiem slaveniem kritiķiem, pat apgalvojot, ka “videospēles ir šo dārgo stundu zaudējums, kas mums ir pieejams, lai sevi padarītu vairāk kultivēta, civilizēta un empātiska ”. Tā kā tā ir vispārēja vienprātība par videospēlēm, kā var pat apgalvot, ka videospēles ir mākslas forma, jo, kā šķiet, videospēles ir tikai vēl viena bezjēdzīga darbība, kas triks cilvēka personīgo izaugsmi un uzdrošinās teikt, ka tie ir slikta persona?


„Video spēles ir viegls mērķis, jo, atšķirībā no filmām, spēlēm nav spēcīgu draugu un nekādu skaistu filmu zvaigznes, lai tās apstrīdētu.”

Kā mēs varam apgalvot šo gadījumu, kad gadu gaitā mediji ir attēlojuši videospēles tādā gaismā, kas pilnībā neatspoguļo vidi kopumā? Tas ir pēc lielākajām masām, jo ​​daudzi no šiem kritiķiem uzliek vārdus, kad viņi to pieņem pēc nominālvērtības, nekad nespējot spēlēt vienu video spēli. Slavenais spēļu dizainers un Starptautiskās spēļu izstrādātāju asociācijas līdzdibinātājs Ernests Adamss ir izteicis savu viedokli par šo jautājumu un norādījis, ka „videospēles ir viegls mērķis, jo, atšķirībā no filmām, spēlēm nav spēcīgu draugu un nav skaistas filmas zvaigznes, lai apstrīdētu viņus. ”

Kā kaislīgs spēlētājs un bijušais Game Design students, es stingri nepiekrītu kritiķu nostājai šajā jautājumā un piekrītu, ka videospēles ir pelnījušas saņemt pieņemšanu un atzīšanu par mākslas veidu. Bet, pirms es turpinu, es vēlētos pievērsties iepriekš izklāstītajiem apgalvojumiem, jo ​​ir pilnīgi skaidrs, ka dažas videospēles ietilpst nekultivētas un tīri izbēgamas izklaides kategorijās. Bet galu galā ir ļoti svarīgi, lai cilvēki saprastu, ka daudzām videospēlēm ir tādi mākslas elementi kā emocijas, nolūks, radītāja prasmes un skaistums. Šīm videospēlēm ir vienīgais spēks pierādīt, ka šī vide ir spējīga parādīt māksliniecisku izteiksmi.


Tātad jautājums joprojām ir, vai videospēles var būt māksla, un, ja tā, tad kas var tikt klasificēts kā mākslas forma?

Art

Pirms mēs varam sākt novērtēt videospēles kā mākslas veidu, mums ir jāsaprot, kāda ir māksla un kā to var definēt.

Daudzi filozofi brīnās, vai mākslu var pat definēt.

Tādas tēmas kā Māksla definēšana parasti tiktu uztverta kā diezgan vienkāršs uzdevums, bet godīgi, tas nebūt nav vienkārši. Māksla ir daudzu definīciju vārds vai vispār nav definīcijas. Rakstīts filozofijas Stanfordas enciklopēdijā, ka mākslas definīcija mūsdienu filozofijā ir pretrunīga, un daudzi domā, vai māksla var tikt definēta. Citi filozofi ir apsprieduši arī mākslas definīcijas lietderību un domājuši, vai tas ir pat nepieciešams.

Ja mūsdienu filozofi cenšas noteikt, kas ir māksla, vai tas nozīmē, ka māksla ir subjektīva? Clive Bell, deviņpadsmitā gadsimta sākuma angļu mākslinieks paziņoja, ka „mums nav citu līdzekļu, kā atpazīt mākslas darbu nekā mūsu jūtas par to.”

Ar to tiek apgalvots, ka Māksla ir debates, kas ir tikai pašas, bet es domāju, ka ir svarīgi parādīt šo argumentu, jo Māksla var tikt uztverta dažādos veidos bez galīgas pareizas vai nepareizas atbildes.

Šī panta labad es izmantošu divas turpmāk minētās definīcijas, lai palīdzētu noteikt, vai videospēles var klasificēt kā mākslas veidu. Pirmo mākslas definīciju nodrošina Britannica enciklopēdija, kurā viņi apgalvo, ka māksla ir “prasme vai iztēle estētisko objektu, vides vai pieredzes radīšanā, ko var koplietot ar citiem”.

Otra definīcija, kas tiks izmantota, ir no Dictionary.com, kurā viņi apgalvo, ka Māksla ir “kvalitāte, ražošana, izteiksme vai valstība, saskaņā ar estētiskajiem principiem par to, kas ir skaists, pievilcīgs vai vairāk nekā parasti.”

Parasti māksla vienmēr ir sadalīta klasiskās glezniecības, tēlniecības, arhitektūras, mūzikas un literatūras formās. Viena no videospēlēm, kas ir vistuvāk mākslas, filmas, bija guvusi to kā mākslas formu tikai tāpēc, ka tās parādīja mākslas klasisko formu galvenos elementus. To sakot un analizējot iepriekš minētās definīcijas, var secināt, ka māksla sastāv no diviem galvenajiem elementiem.

Uncharted 4 izmanto skulptūru un arhitektūras tehniku ​​visā spēlē.

Forma un saturs ir divi galvenie elementi, kas padara Art. Veidlapu var raksturot kā darbu stilu, tehniku, mediju un to, kā tiek īstenoti mākslas elementi un dizaina principi. Saturs ir vairāk idejas pamatā, jo tas attiecas uz darbu būtnēm, tā nozīmi un galu galā, kā tas ietekmē skatītāju.

Pēc mākslas definēšanas un analīzes par to, kas ir galvenais elements mākslā, var viegli sākt apšaubīt, kāpēc videospēles nav iekļautas oficiālo mākslas veidu sarakstā, jo tām ir vairāki galvenie elementi, kas tika apspriesti iepriekš.

Tagad, kad mums ir labāka izpratne par to, kas ir māksla, mēs varam sākt izskatīt video spēles kā mākslas formu.

Kas padara video spēles Art?

Lai noteiktu, vai videospēle ir mākslas forma, mums vispirms ir jāizvērtē abi argumenti, kas ir par šo konkrēto tēmu un pret to. Lai to izdarītu, es ņemšu kritiķu, spēļu izstrādātāju un spēlētāju viedokļus, lai palīdzētu noteikt, vai videospēles var būt mākslas forma, un, ja tā, tad kādi pamatelementi ir nepieciešami, lai tos varētu klasificēt kā šādu formu. Vispirms es novērtēšu slavenā kino kritiķa Rogera Eberta atbildi, kurai bija ļoti spēcīgs viedoklis šajā jautājumā.

Roger Ebert bija Čikāgas Sun-Times rakstnieks un 2005. gadā savā tīmekļa vietnē bija uzrakstījis bloga ierakstu, kurā teikts, ka “videospēles pēc savas būtības prasa spēlētāju izvēli, kas ir pretēja nopietnas filmas un literatūras stratēģijai, kas prasa autoru kontroli. Esmu gatavs uzskatīt, ka videospēles var būt elegantas, izsmalcinātas, izsmalcinātas, izaicinošas un vizuāli brīnišķīgas. Bet es uzskatu, ka mediju raksturs neļauj tai pāriet no meistarības uz mākslu.

Turpmāk apsverot, mēs viegli sāktu apšaubīt šo Eberta izteikumu, pateicoties vienkāršam faktam, ka mākslas darbs ir apzināti nenoteikts. Viens no lielākajiem piemēriem būtu lūgt kādu, lai viņš aplūkotu gleznu un mēģinātu no tā saprast.To darot, skatītājs sāks aktīvi piedalīties šī konkrētā mākslas darba baudīšanā. Ļaujot skatītājam izveidot savu konkrētā mākslas darba interpretāciju, mākslinieks būtībā nodod autoru kontroli skatītājam.

Atcerieties, ka krievu valoda ir Itālijas darba beigās? Autoru kontrole tika nodota faniem, lai interpretētu, kā filma beidzās.

To pašu var teikt ar jebkuru filmu, kurā ir klints pakaramais, kas beidzas, jo šis konkrētais beigas ļauj auditorijai veidot savu secinājumu par to, kā filmai vajadzētu beigties. Lai gan beigas var būt atvērtas, lai skatītājs varētu to interpretēt, filmu veidojošais režisors vai potenciāli mākslinieks būtu patiešām beidzies. Tādējādi, ja šis beigas nav tāds pats kā skatītājiem, mākslinieks pēc tam ir nodevis autoru kontroli skatītājam. Vai tas nozīmē, ka lielākā daļa filmu pēkšņi zaudējuši mākslas nosaukumu? Maz ticams, ka Eberta viedoklis.

Tomēr Eberta paziņojumā viņš uzskata, ka videospēles sniedz spēlētājam pārāk lielu kontroli. Tomēr tas ir tālu no patiesības, jo videospēles sniedz spēlētājam ilūziju, ka viņi var darīt visu, ko vēlas. Tas var ietvert, bet neaprobežojas ar: apkārtējās vides izpēti, mijiedarbību ar izvēles norādījumiem vai pat izvēloties dažādas metodes, lai spēlētu caur spēli.

Katru darbību vai šķietami katru reizi, kad spēlētājs jūtas brīvi darīt visu, ko vēlas, attīstītājs apzināti nosaka, jo viņi izmanto sarežģītu neredzamu noteikumu, tehnisko robežu un mākslas vērtību kopumu, lai galu galā veidotu spēli. Lai gan spēlētājs var justies brīvi darīt visu, ko vēlas, viņi patiešām turpina autoru kontroli, ko noteikuši mākslinieki, kuri izstrādāja spēli. Ar šo teikto var viegli sākt apšaubīt Eberta apgalvojuma ticamību, jo viens no viņa galvenajiem argumentiem šajā jautājumā ir pēkšņi kļūdains.

Visu iespējamo sarunu laikā, kas notiek šajā konkrētajā nodaļā, no Life ir Strange.

"Otrais, ko saņemat kontrolieri, kaut kas izslēdzas sirdī"

Vēl viens izaicinājums, ar ko saskaras videospēļu spēles, ir tik daudz, kā apgalvo, ka, tā kā videospēles ir interaktīvas, tās nevar salīdzināt ar literatūras vai filmu tēmām, jo ​​skatītājs tikai novēro un nepiedalās. Slavenais režisors Stīvens Spielbergs ir izteicis savas problēmas ar videospēlēm, jo ​​viņš uzskata, ka „otrais jūs saņemat kontrolieri, kaut kas sirdī izslēdzas”. Šis paziņojums liek domāt, ka brīdī, kad mēs uzņemam kontrolieri, mēs sākam emocionāli attālināties no spēles. Viņš arī liek domāt, ka interaktivitātes līmenis, ko mēs piedalāmies videospēļu laikā, maina savienojumu, kas mums ir, ne tikai ar stāstu, bet arī par spēli kopumā.

Pēc tam Stīvens norādīja, ka „es domāju, ka galvenā atšķirība starp interaktīvajiem plašsaziņas līdzekļiem un naratīvajiem plašsaziņas līdzekļiem, ko mēs darām, ir grūtības atvērt acīmredzamu ceļu starp spēlētāju un rakstzīmi - tā atšķiras no skatītāju un filmas rakstzīmēm vai arī televīzijas šovs. ”Šī galvenā plaisa tika minēta kā" liela bezdibenis ", jo viņš uzskata, ka videospēļu pamatfunkcija, pati spēle, ir daļa no galvenās problēmas. Ja Stīvens uzskata, ka interaktivitāte, kas ir pamatā videospēlēm, ir galvenais iemesls emociju novēršanai, kā rezultātā video spēles var tikt klasificētas kā mākslas forma, jo visas definīcijas norāda, ka māksla ir process, kurā emocijas vai nozīmības izcelšana no tās auditorijas. Ja tas tā ir, tad Stīvens uzskata, ka videospēles nevar būt māksla un nekad nebūs māksla, kamēr nav atrisinātas interaktivitātes problēmas.

Bet kas notiks, ja interaktivitāte padara videospēles tik spēcīgas, lai sāktu? Naughty Dog, veterānu spēļu attīstības studija, kas atrodas Santa Monicā, ir atbildīga par dažu industriālās spēles, piemēram, viena no jaunākajām publikācijām, ražošanu. Pēdējais no mums. Šī spēle bija viena no mūsdienīgākajām videospēlēm, jo ​​attīstītājs ir pierādījis, ka videospēlēm var būt daudzas mākslas īpašības.

Nav pat 20 minūšu ilgs laiks, kad mums ir jūtas emocionāli piesaistīti rakstam, ko mēs tikko tikāmies.

Stīvens arī turpina izskaidrot, ka pat visnozīmīgākā pieredze videospēlē var viegli zaudēt mākslinieku autoru kontroli, kad viņš demonstrē vienu no viņa videospēles pieredzēm.

“Tā kā spēlētāji sāka spēlēt spēli, viņi pārtrauca apskatīt bērnu kā cilvēku, un viņi sāka skatīties uz bērnu kā rezultātu… Tātad viņi skatījās uz numuriem, kurus viņi bija izvilkuši, un bērns kļuva iekavīgs ar aprēķinu vērtējat vairāk punktus nekā jūsu draugi un nākamajā dienā varēsiet to darīt skolā. "

Tas ir lielisks piemērs, lai atvērtu, jo dažas spēles ļauj spēlētājiem izvēlēties, padarot tās par galveno iemeslu spēles vispārējā iznākumā. Tas, ja tas nav pareizi izstrādāts, var izjaukt iegremdēšanu un bieži vien noņemt spēlētāju no pieredzes, ko viņi saņem. Tādējādi, zaudējot emocionālo saikni, ko viņi kādreiz bija ieguvuši ar raksturu, kas atbalsta augstu rezultātu iegūšanu.

Tomēr tas neattiecas uz visām videospēlēm, piemēram, spēlēm Pēdējais no mums neļaujiet spēlētājam atkāpties no mākslinieka autortiesību kontroles, jo spēļu stāstījums ir noteikts ceļā, kas nav balstīts uz spēlētāju izvēli. Vienīgais, ko spēlētājs var izdarīt, ir pati spēle, jo spēlētājs var izvēlēties, vai viņi vēlas mijiedarboties ar apkārtējo vidi, vai izlemt, kura metode, Maskēšanās vai šautenes ir vislabāk piemērotas katrai konkrētai situācijai, ar kuru viņi saskaras. Neviens no šiem risinājumiem, kas spēlēs, neietekmē spēles stāstījuma iznākumu.

Tas būtu pilnīgi pretējs Dzīve ir savāda tā kā spēle ir balstīta tikai uz spēlētāja izvēli. Dzīve ir savāda seko stāstam par pusaudžu meiteni, kas atklāj, ka viņam ir spēja attīt laiku. Kā jūs spēlējat spēli, attīstītājs Dontnod ir darījis drausmīgu darbu, lai spēlētājs justos kā viņu lēmumi patiešām svarīgi. Bet patiesībā spēlētājs joprojām ievēro noteikto ceļu, ko attīstītājs ir izveidojis.

Visbeidzot, spēlētājs to saprot, kad tas ir beidzies līdz galīgajai izvēlei, jo spēlētājam ir jāizvēlas starp labākās drauga glābšanu un visas pilsētas upurēšanu vai otrādi. Izlasot pārskatus, jūs atklāsiet, ka vairāk nekā 90% spēļu spēlētāju bāzes zināmā mērā tika veikta emocionālā līmenī. Bet kas būtu domājis, ka spēle, kas nodrošināja pilnīgu kontroli pār stāstu, var izraisīt tik daudz emociju no saviem spēlētājiem?

„Spēles nav tikai māksla, tās ir revolucionārākās mākslas formas, ko cilvēce jebkad ir uzzinājusi”

Slaveni spēļu izstrādātāji ir izteikuši savu viedokli par šo jautājumu, kā arī noteica galvenos aspektus, kāpēc viņi uzskata, ka videospēles ir pelnījušas, lai tās tiktu atzītas par mākslas formām. Tim Schafer ir sniedzis savu mākslas definīciju, norādot, ka „māksla ir radoši izpauž domas vai emocijas, kuras ir grūti vai neiespējamas sazināties, izmantojot burtiskus, verbālus līdzekļus.” Šafers turpināja izteikt ļoti drosmīgu paziņojumu, apgalvojot, ka „spēles nav tikai māksla, tās ir vismodernākā mākslas cilvēces forma, par kuru kādreiz ir zināms ”. Game Developer, Denis Dyack piekrīt Schafer paziņojumam, secinot, ka:

„Man šķiet, ka videospēles, iespējams, ir vismodernākā mākslas forma cilvēces vēsturē. Videospēles ne tikai ietver daudzas tradicionālās mākslas formas (tekstu, skaņu, video, attēlus), bet arī unikāli savieno šīs mākslas formas ar interaktivitāti. ”

Kā redzams, spēļu izstrādātāji sāk pieņemt savu darbu kā mākslas veidu. Tāpat kā iepriekšējie mediji - romāni, mūzika, komiksu grāmatas utt. - iepriekšējās paaudzes no Roger Ebert un Steven Spielberg, kas nebija izauguši ar videospēlēm, saskaras ar grūtībām un var nevēlēties pieņemt videospēles kā likumīgu mākslas veidu.

Kā minēts iepriekš, mākslā ir divi galvenie elementi, forma un saturs. Video spēles, piemēram, Pēdējais no mums, ietver aspektus un īpašības, kas viegli iekļaujas šajos divos galvenajos elementos. Pēdējais no mums 2013. gadā izstrādāja spēļu attīstītājs Naughty Dog un seko stāstam par cietu izdzīvojušo Džoelu, un jauno pusaudžu meiteni Elliju, kas ceļo pāri infekcijas pandēmijas skartajai valstij.

Pēdējais no mums ir mazāk kā spēle un vairāk emocionāla pieredze, kas izaicinās visu, ko jūs zināt par mediju.

Jau no paša sākuma Pēdējais no mums nodrošina spēlētājam emocionālu perforāciju, jo spēle provocē šādu emocionālu savienojumu ar rakstzīmēm, ko var atrast tikai videospēļu vidē. Stāstījums, atšķirībā no filmas, ļauj jums mijiedarboties ar vidi un kontrolēt rakstzīmes, kad jūs pirmo reizi redzat, ka viņu šķietami parastā pasaule kļūst apgriezta. Lai gan tas var šķist līdzīgs televīzijai un filmām, tas ir kaut kas, bet, kā spēlētājs izjūt savu pasauli, atklājot haosu, kas ir ap tiem.

Jūs arī izbaudīsiet tīras bailes un emocijas brīžus, kā jūs personiski mijiedarbojas ar konkrētiem notikumu izraisītājiem. Šis savienojums iegremdē spēlētāju tādā veidā, ka spēlētājs jūtas kā jebkādām izmaksām aizsargā rakstzīmes un viņu lēmumi spēlei ir ārkārtīgi svarīgi. Šis personiskās mijiedarbības līmenis, ko spēlētājs piedzīvo, nosaka, kā videospēles ir pazīstamas mākslas formas kā spēles Pēdējais no mums, ir mazāk kā spēle un vairāk emocionāla pieredze, kas izaicinās visu, ko jūs zināt par mediju.

Vizuāli Pēdējais no mums ir satriecoši un demonstrē reālismu savā labākajā, jo Naughty Dog ir spējis uzņemt vidi, kas padara spēlētāju vienkārši gribu stāvēt un apbrīnot apkārtni. Pēdējais no mums izmanto klasiskās mākslas paņēmienus, lai saglabātu spēlētāju iegremdētu spēli, jo šīs metodes galvenokārt tiek izmantotas to līmeņa projektēšanā, lai palīdzētu spēlētājam uzzināt virzienu, kuram jābrauc. Šīs metodes izmanto dažādas metodes, piemēram, apgaismojumu un krāsu, lai uztvertu spēlētāja uzmanību un vizuālo kompozīciju, kas palīdz piesaistīt spēlētāja aci.

Mark Brown, no Game Makers Toolkit, ir izveidojis padziļinātu videoklipu, kurā tiek apspriests, kā Naughty Dog ir izmantojis šīs mākslas metodes savās spēlēs.


Nerātns suns nebūtu varējis uzņemt tik satriecošu grafiku, neizmantojot glezniecības, tēlniecības un arhitektūras klasiskās mākslas metodes. Pēdējais no mums ir izmantojis arī klasiskās mūzikas un literatūras formas. Akadēmijas balvu ieguvis mūziķis pat tika pieņemts darbā, lai sacerētu spēli. Kā redzams, Naughty Dog ir apvienojis visas iepriekš minētās klasiskās mākslas metodes, lai radītu savu šedevru, Pēdējais no mums.

Pēc analīzes Pēdējais no mums un videospēles kopumā, mēs varam viegli sākt apšaubīt, kāpēc videospēles nav oficiālo mākslas veidu sarakstā. Videospēles ir ne tikai pierādījušas, ka tās var radīt vairāk emociju no spēlētāja nekā jebkura cita veida plašsaziņas līdzekļi, bet tās satur arī vairākus galvenos elementus, kas nepieciešami, lai darbs tiktu klasificēts kā mākslas forma.

Lai gan ir ievērojams pierādījums un pierādījumi tam, ka videospēles pieder kā mākslas forma, vispirms jāatceras, ka māksla galu galā ir sava uztvere, jo nav nepareiza vai pareiza veida, kā veiksmīgi definēt mākslu. Lai vēl vairāk pierādītu savu viedokli, šī staigāšana no Walking Dead apkopo manas domas par to, ko daži uzskata par meistarīgiem mākslas darbiem.

Roger Ebert kādreiz bija apšaubījis, kāpēc spēlētāji ir tik ļoti ieinteresēti, lai definētu videospēles kā mākslu. Rogers turpināja apdraudēt spēlētājus, jautājot: „vai viņiem ir nepieciešama validācija? Aizstāvot savas spēles pret vecākiem, laulātajiem, bērniem, partneriem, kolēģiem vai citiem kritiķiem, vai viņi vēlas, lai viņi varētu skatīties no ekrāna un izskaidrot, ka viņi mācās lielisku mākslas formu? Spēlētājiem nav nekādu slēptu programmu, lai videospēles varētu klasificēt kā oficiālu mākslas formu, un vienīgais, ko spēlētāji patiesi ir vainīgi, vēlas, lai spēļu izstrādātāji tiktu pareizi atzīti par darbu šajos veidos māksla.

Bet, ja māksla ir paša uztvere, es pilnībā piekrītu, ka videospēles, bez šaubām, ir viena no unikālākajām mākslas formām, ko cilvēce jebkad ir redzējusi.