Saturs
Es domāju, ka ir godīgi teikt, ka ikviens, kam ir aizraušanās ar lomu spēlēm, ilgst spēli, kur viņu izvēle un iespējamās beigas ir neizmērojamas. Man, tāpat kā vairumam, ir patīkamas atmiņas par dienu, kad es sapratu, ka manas izvēles var faktiski ietekmēt to, kas noticis tajā, ko es domāju par statisku stāstu. Bet kā jūs definējat lēmumu pieņemšanas lomu video spēlēs? Kādā brīdī stāsts kļūst par spēli?
Godātais ESTHER - PRETTY BOOK VAI VIDEO GAME?
Lielākā daļa cilvēku jums pateiks, ka Dārgais Esters, spēle, ko 2009. gadā izlaida attīstītājs, ir grūti. Šajā Half-Life 2 modā jūs kontrolējat poētisko pētnieku. Jūsu stāstītājs (Voice? Body? Guide?) Izstrādā vēstules sievietei, kuras nosaukums ir Esters, kamēr viņš ceļo ar neapdzīvotu, bet mierīgi zaļu salu. Kad jūs klīstat, jūs saņemsiet fragmentus par stāstītāja dzīvi. Tas viss ir ļoti neskaidrs raksturs, kas beidzas ar dīvaini nomācošu, neapmierinošu ierašanos nogāzē.
Tas, kas ir par dārgo Esteru, ir tas, ka jūs vienmēr dodaties uz kādu no dažiem smalki atšķirīgiem galiem. Jūsu pieredze mainīsies katru reizi, kad spēlējat spēli, jo sala ģenerē nejaušu ģeogrāfiju, lai jūs varētu šķērsot. Jūsu pagātne un nākotne ir precīzi atšķirīgi, bet galu galā tiek uzrakstīti.
Jūs, spēlētājs, nekādā gadījumā neveidojat izvēli. Jūsu mijiedarbība ar faktisko programmu neietekmē stāstu. Viss notiek nejauši. Jūs kalpojat tikai kā dzinējspēks, pārvietojoties pa stāstītāju pa vidi. Nav reālas mijiedarbības ar kaut ko taustāmu.
Tātad, vai tas padara Dear Esther par faktisku spēli vai filmu? Lai noskatītos filmu, jums ir jāspiež spēlēt, tāpēc tas ir svarīgi, ja jums ir jāsaglabā poga, kamēr tā darbojas?
STANLEY IEKĻAUTS - IZVĒLĒTIES JŪSU PSIHOSOZU
Stanley Parable (2011), tāpat kā Dārgais Esters, ir Half-Life 2 izveidots modulis. Atšķirībā no Dear Esther, Stanley Parable iznākums pilnībā balstās uz jūsu izdarītajām izvēlēm. Spēle darbojas kā uzticības vingrinājums: jūs esat iekļuvis burtiskā labirintā, un jūsu vienīgais ceļvedis ir disembodēts stāstītājs, kurš, iespējams, ir jums.
Vai jūs sekojat stāstītāja ieteikumiem un dodieties uz noteiktu likteni vai mēģiniet izvairīties no labirinta? Šis jautājums, kā arī maršruts, kuru jūs lietojat un cik ātri nokļūsiet, maina jūsu beigas.
The Stanley Parable neapmierinošā daļa tomēr ir tāda, ka jūsu lēmumi joprojām virzās uz vienu no sešiem likteņiem. Liela daļa no stāsta ir ideja par brīvu, bet uz rēķina, ka jūs labprāt pakļaujat sevi lellii. Es nezinu par jums, bet es uzskatu, ka tas ir diezgan apgrūtinošs pašnovērtējums par videospēlēm kopumā.
IZVĒLES IZSTRĀDE
Tātad, kādā brīdī jūs pārtraucat pieņemt lēmumus un sākt izvēlēties atbilstošus galotnes? Kas atdala vizuālo romānu no izvēles-jūsu-pašu-piedzīvojumiem no faktiskā spēle? Vai tas ir vienkārši vajadzība nodrošināt fizisku stimulu darbības virzībai? Vai tas ir ideja, ka spēlētājam ir jārīkojas savā vidē tādā mērā, ka izmaina rezultātu? Varbūt pat atšķirība nāk no stāsta raksturīgās baudas, nevis vispārējas mijiedarbības.
Dienas beigās jūs esat tajā noslēgumā, vai ne? Spēlē esat ieguldījis laiku un enerģiju, un jūs sagaidāt, ka jūs saņemsiet taisnīgu atlīdzību. Bet kas ir visvairāk apmierinoša atlīdzība? Vai tas ir beigas, kas ir svarīgi, vai pieredze?
Ja ideja par izvēli lomu spēlēs ir kaut kas, kas jums dosies, šeit ir dažas lietas, kuras es gribētu dzirdēt jūsu viedokli par:
- Vai jums šķiet nekonsekventa, ja vēlaties, lai spēles, kas balstītas uz stāstu, sniedz jums bezgalīgu iespēju, vienlaikus baudot spēles, kas dod jums vienu?
- Vai jūsu spēļu izpausme palielinās vai samazinās ar varbūtību, ka tā stāsts var atšķirties?
- Piedzīvojumi, kuriem nav nepieciešama lēmumu pieņemšana: interaktīva romāna vai videospēle?
Ja vēlaties uzzināt vairāk par izvēli par videospēļu izvēli (īpaši, ja runa ir par morāli), pārbaudiet šo lielisko, padziļināto pētījumu.
Attēla kredīts: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/