Indiju risināšana ar Adriaan de Jongh

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 22 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 6 Maijs 2024
Anonim
Indiju risināšana ar Adriaan de Jongh - Spēles
Indiju risināšana ar Adriaan de Jongh - Spēles

Kad jūs uzvarēsiet balvas pa kreisi un pa labi par prātīgajām novatoriskajām videospēlēm, pēdējo reizi, domājot par ikviena cilvēka prātu, aizvērtās spēles studijas slēgšana. Bet tas bija tieši tas, ko darīja viens cilvēks Nīderlandē, un viņš turpināja palīdzēt saviem kolēģiem izstrādātājiem, izveidojot bezmaksas līgumu ģeneratoru, spēļu testēšanas klubu un nozares kalendāru.


Vislabāk pazīstams kā Game Oven līdzdibinātājs, es intervēju Adriaan de Jongh par viņa ambīcijām, indiāņu grūtībām un viņa misiju padarīt videospēļu nozari par labāku vietu attīstītājiem.

Kā jūs jūtaties par spēles krāsns evolūciju visā tās pastāvēšanas laikā?

Bojan (Spēles Cepeškrāsns cita līdzdibinātāja) spēle ar cepeškrāsni, un man vajadzēja praktizēt to, ko mēs mīlam: es prototipējušu dīvainu sociālo spēļu koncepcijas, un Bojan ar savu spēļu dzinēju ieguva smagu celšanu un strukturēšanu. Studija “attīstījās”, kā mēs labāk guvām šīs lietas. Gan mums, gan savam laikam, mums noteikti bija patīkami to darīt.

Kādus spēļu nozares aspektus jūs vēlētos ienirt, un wcepuru veidi, kurus pašlaik strādājat?

Dīvainas sociālās spēles un spēļu mehānikas izgudrošana joprojām ir mana lieta, tāpēc jūs to varat sagaidīt. Šobrīd es strādāju pie citas mobilās dejas spēles, nopietnas spēles par mūsu sajūtām un spēli kopā ar pārsteidzošu ilustratoru - viss, ko es šogad paziņoju.


Kādu ietekmi jūs vēlaties veikt kā profesionālu spēļu izstrādātāju?

Es ceru, ka spēļu industrijai parādīšu, ka savas spēļu mehānikas izgudrošana ir lieta, ko jūs varat vienkārši darīt, nevis pateikt visiem par to, bet parādot manas spēles!

Vai tādi centieni kā līgums () un playdev.club kalpo, lai risinātu neatkarīgās spēļu attīstības pamatproblēmas, un cik svarīgi ir šie jautājumi spēļu industrijā?

Izdzīvošana no spēlēm kā solo attīstītājs ir ļoti grūti visiem visā pasaulē, un daudzu iemeslu dēļ: ir daudz traucējošu papīra darbu, jums ir jādara viss darbs un jāsadarbojas tīklā un mārketinga sevi, un nav neviena apkārt, lai runātu zināmā mērā uz jums vai jūsu ikdienas cīņām. Sānu projekti, kurus es sāku šogad, pilnībā attiecas uz šīm problēmām, un bieži vien tie ir tiešs rezultāts no personīgajām vajadzībām. Es ceru, ka šīs lietas radīs labāku ekosistēmu spēļu izstrādātājiem ap mani, un es cenšos stāstīt cilvēkiem par instrumentiem un lūgt viņiem atgriezenisko saiti. Bet tā ir sarežģītā daļa: stāstīt cilvēkiem par šiem instrumentiem. Ir maz vietas, kur pastāstīt izstrādātājiem par šīm lietām!


Kā jūs jūtaties par tādiem notikumiem kā Spēļu izstrādātāju konference (GDC) kā ceļš, lai informētu izstrādātājus par jauniem rīkiem?

Es neredzu, kas ir nepareizi saistībā ar rīku paziņojumiem un izstrādātāju konferencēm; vai tas nav tikai praktiski praktiski?

Vai tas ir dīvaini / atšķirīgi nepieciešamība kā neatkarīga spēļu attīstītājs, vai arī tie ir tikai spēles, kas jums patīk spēlēt un spēlēt?

Šāda dīvaina vai unikāla spēle nav nepieciešama spēļu izstrādātājiem kopumā; tas ir cilvēkiem, kas vēlas dzīvot no tā. Iespēja pārdot savas spēles ir iespējama, ja jūsu spēlei ir kaut kas, ko citas spēles nav - ko vēl cilvēki varētu maksāt? Tā teicis, ka mēs ne tikai izgatavojām spēles, jo mēs domājām, ka varam tos pārdot, bet arī tāpēc, ka mēs viņus mīlam. Tas ir līdzsvars.

Vai jūs uzskatāt, ka līdzsvars ir izšķirošs faktors neatkarīgu spēļu attīstībā, ņemot vērā ikviena indivīda studijas, bet AAA studijām ir simtiem darbinieku, kas nezināmi?

Lai gan cilvēkiem ir mazāk iespēju studēt un izteikt savu viedokli mazākās studijās, galu galā, tāpat kā AAA studijās, kādam ir jāuzņemas atbildība un jāpieņem lēmums par to, kur atrodas kuģis. Cilvēkiem mazākās studijās ir vienlīdz grūti līdzsvarot ikviena ieguldījumu, jo ir lielākas studijas. Patiesībā es pat teiktu, ka šī balansēšana parasti ir vieglāka lielākās studijās, jo lomas un pienākumi bieži ir šauri definēti, tāpēc cilvēki zina, ka viņi var izlemt tikai par to, kas atrodas viņu rīcībā.

Kādas ir lielākās problēmas, kuras jūs redzat, novēršot indie spēļu vienādu ekspozīciju un popularitāti kā AAA spēlēm?

AAA spēles ir gandrīz vienmēr augstas produkcijas nosaukumi labi definētos žanros. AAA studijām ir vieglāk atrast auditoriju. Indijiem bieži vien nav skaidrs, kur šis cilvēks ir tas, kas vēlas spēlēt savu spēli. Un pat ja tas ir skaidrs, naudas un cilvēku pieeja šai auditorijai ir milzīga palīdzība jūsu spēles iedarbībai.

Vai ir grūti, jo indie spēles nevar konkurēt ar AAA spēlēm savā žanrā, un tām nav citas izvēles, kā aizpildīt nišas tirgu, vai arī AAA spēļu žanri ir pārāk piesātināti?

Es domāju, ka AAA jau daudzus gadus ir bijusi droša, tāpēc es teiktu, ka žanri, ko AAA spēles bieži iekrīt, ir nedaudz piesātināti - studijas turpina veikt tādas pašas spēles, jo ir izrādījusies pelnoša nauda.

Ko, jūsuprāt, vajadzētu darīt, lai atvieglotu indiāņu naudas un cilvēku piesaisti, lai tuvotos auditorijai?

Man nav atbildes uz šo jautājumu; ja es to darītu, es būtu bagāts kā ****.

Lai noskaidrotu, vai Adriaan kādreiz atrod atbildi, sekojiet viņam Twitter @AdriaandeJongh un viņa oficiālajā tīmekļa vietnē adriaandejongh.nl.

Intervija ir rediģēta pēc garuma un skaidrības.