Saturs
- "Spēle ir interesantu izvēļu kopums" - Sid Meier
- "Kad cilvēki spēlē spēles, viņiem ir pieredze. Tā ir šī pieredze, ko dizainers rūpējas. Bez pieredzes spēle ir nevērtīga." - Jesse Schell
- "Garie nūjiņi, kuros būtībā viss, ko jūs darījāt, darīja kaut ko, ko jūs jau esat darījis pirms tam" - Gabe Newell
- "Datorspēles bieži tiek apspriestas kā aizraujošs jauns medijs, bet tās saikne ar iepriekšējiem spēles veidiem nav automātiska" - Mary Flanagan
- "Ja jūsu mērķis ir veidot patiesi nozīmīgu spēli jūsu spēlētājiem, jūsu spēlēm ir jābūt efektīvām visos iespējamos līmeņos" - Eric Zimmerman
- Secinājums:
Ja esat videospēļu entuziasts, jūs, iespējams, gadu gaitā esat izveidojis savas spēles idejas. Tagad, iespējams, vēlēsities šīs idejas pārbaudīt un padarīt savu pirmo spēli.
Vieglāk pateikt kā izdarīt.
Video spēļu dizains ir sarežģīts kuģis, un tikai labas idejas nespēs garantēt jūsu spēles panākumus. Galu galā, cik labi jūs varat izpildīt šīs idejas, ir tas, kas noteiks, vai jūsu spēle attīstīsies.
Ja jūs tikko sākat spēļu attīstību, mēs esam apkopojuši piecus citātus no nozares visizdevīgākajām personām un izskaidrojuši to nozīmi, lai jūs varētu labāk saprast, ko darīt, lai spēlētu nākamo līmeni.
Nākamais"Spēle ir interesantu izvēļu kopums" - Sid Meier
Šis cilvēks ir atbildīgs par dažām veiksmīgākajām visu laiku sērijām, ieskaitot Civilizācija franšīze.
Izstrādājot spēli, ir ļoti svarīgi saprast, ka spēlētājiem ir jābūt autonomijai attiecībā uz to, kā viņi spēlē.
Pat pieredze ir tikpat lineāra kā Call of Duty piedāvā izvēli. Spēlētājiem jāizvēlas, kurš ierocis jāizmanto, vai jābrauc cauri ienaidniekiem vai pīlei, lai aizklātu, un kas sānos uzbrūk vispirms un tā tālāk.
Izstrādājot savu spēli, ir būtiski atrast veidus, kā pievienot spēlētāja ieguldījumu pieredzē, lai jūs varētu pievienot savu spēļu mehānikas dziļumu. Cilvēki dod priekšroku nodarbībām, kas ļauj viņiem izdarīt izvēli. Paturiet to prātā, izstrādājot savu spēli.
Labs vingrinājums ir spēles skatīšana, kad jūs to spēlējat, un mēģināt domāt par to, kā tas ļauj jums izvēlēties savu modus operandi.
"Kad cilvēki spēlē spēles, viņiem ir pieredze. Tā ir šī pieredze, ko dizainers rūpējas. Bez pieredzes spēle ir nevērtīga." - Jesse Schell
Šis cilvēks ir grāmatas autors Spēles dizaina māksla: lēcu grāmata, kas tiek uzskatīts par spēļu dizaineru Bībeli.
Spēle ir interaktīva programmatūra, bet kas padara to atšķirīgu no datora izklājlapas, tas ir arī interaktīva programmatūra?
Spēle piesaista spēlētāja sajūtas, izmantojot audio un vizuālos elementus, un caur tiem spēļu dizaineri rada spēlei, videi, stāstiem un daudziem citiem elementiem.
Tie rada sajūtu par spēlētāju un to, ko spēlētājs jūtas spēlējot, nosaka pieredzes toni.
Konkursa aicinājums spēles laikā Pārslēgt, emocionālā amerikāņu kalniņi Staigājošie miroņi un komēdijas elementi Borderlands. Tie ir visi elementi, kas nosaka spēles toni un rada pieredzi.
Izstrādājot savu spēli, ir svarīgi atcerēties, ka jūs ne tikai izveidojat programmatūru, bet arī izstrādājat pieredzi, tāpēc jums ir jāpatur prātā, kā izsaukt spēlētāja jūtas, lai sniegtu neaizmirstamu pieredzi.
"Garie nūjiņi, kuros būtībā viss, ko jūs darījāt, darīja kaut ko, ko jūs jau esat darījis pirms tam" - Gabe Newell
Šis citāts var šķist dīvaini, ja tas tiek izslēgts no konteksta, tāpēc ļaujiet man to izskaidrot.
Šī frāze nāk no grāmatas Atskaņošanas noteikumi, rakstījis Katie Salem un Eric Zimmerman un tajā, Gabe Newell risināja projektēšanas problēmas Pus dzīve.
Viena no problēmām, kas radās spēles agrīnajās versijās, bija tā, ka tā pārāk ātri atkārtojās. Tas ir sabrukums, kurā ietilpst daudzas spēles. Galvenais jēdziens var būt labs, bet sliktas izpildes dēļ tas kļūst atkārtots un spēlētājs zaudē interesi.
Lai atrisinātu šo problēmu, Valve izstrādātāji spēlēs atalgojuma grafiku.
Vai esat kādreiz domājuši, kāpēc vairumā FPS spēļu jūs parasti sākat ar nepietiekamu jaudu? Tas notiek divu iemeslu dēļ: sniegt progresa sajūtu un radīt jaunības sajūtu.
Mēs esam iemācījušies, ka progress rada progresu, tāpēc, lai spēlētājs būtu motivēts turpināt spēlēt, dizaineri spēlētājiem dod tikai visvienkāršākos ieročus spēles sākumā.
Tā kā spēlētāji iziet spēli, viņi sāk iegūt lielāku un spēcīgāku arsenālu, un šī progresa un nopelnītās pilnvaras sajūta motivē spēlētājus turpināt virzīties uz priekšu. Tas nenotiks, ja viņiem jau no paša sākuma būtu piekļuve visattīstītākajiem spēles ieročiem, jo tiks zaudēta progresa sajūta.
Tas arī papildina spēli ar jaunumu. Katru reizi, kad spēlētāji apgūst jaunu prasmi vai iegūst jaunu ieroci, viņiem ir jāiemācās to izmantot, un tas dod spēlētājiem kaut ko jaunu, lai to izpētītu, kas nenotiktu, ja viņiem būtu pieejama pilnīga arsenāla no spēles sākuma. Tas arī pārspētu spēlētāju ar pārāk daudziem ieročiem vai prasmēm, lai uzreiz izpētītu.
Tādā veidā Pus dzīve izvairīties no atkārtošanās. Gandrīz katra FPS spēle, kas nāca pēc izmantotajām metodēm, un jums vajadzētu šo nodarbību izmantot un piemērot to savai spēlei.
"Datorspēles bieži tiek apspriestas kā aizraujošs jauns medijs, bet tās saikne ar iepriekšējiem spēles veidiem nav automātiska" - Mary Flanagan
Šī citāts nāk no grāmatas Kritiskā spēle: radikālas spēles dizains, raksta Marija pati. Šajā viņas darba daļā viņa apgalvo, ka daudzi iecerējušie dizaineri mācās videospēles, bet nespēj saprast, ka elektroniskās spēles ir attīstība no iepriekšējām spēlēm, tostarp dēļu un kauliņu spēles.
Ar šo teica, ka no šīm spēlēm ir daudz vērtīgu mācību, bet spēļu dizaina studenti tos ignorē, jo tie izlaist tos un pāriet uz video spēlēm.
Analogiskās spēles var būt lielisks mācību līdzeklis, lai sasniegtu iecerētos dizainerus, it īpaši tad, kad saprotam, kā veidot spēles noteikumus un kā tie ietekmē pieredzi.
Videospēlēs lielākā daļa noteikumu darbojas "zem pārsega", ar tādiem elementiem kā varas un fizikas līdzsvars. Ar šo teica, ka var būt grūti noteikt katru noteikumu un izpētīt, kā tie ietekmē spēlētāja uzvedību.
Galda spēlēs, no otras puses, visiem noteikumiem jābūt skaidri identificējamiem, lai spēlētāji varētu spēlēt, atvieglojot iecerētajam dizainerim novērot, kā viņi ietekmē spēli.
Noteikumi ir jebkuras digitālās vai analogās spēles būtiska sastāvdaļa, tāpēc jebkuras spēļu dizainera pamatprasība ir izpratne par to, kā tos apstrādāt un kā tie ietekmē sistēmu.
Ja vēlaties spēlēt spēli, pat ja tā ir videospēle, jūs varat mācīties, mācoties galda spēlēs.
"Ja jūsu mērķis ir veidot patiesi nozīmīgu spēli jūsu spēlētājiem, jūsu spēlēm ir jābūt efektīvām visos iespējamos līmeņos" - Eric Zimmerman
Vēl viena citāts no grāmatas Spēles noteikumi, bet šoreiz pats autors.
Tas var šķist acīmredzams padoms, bet tas ir pārsteidzoši, cik daudzi iecerējušie izstrādātāji parasti tik daudz koncentrējas uz spēles spēles elementu izstrādi, ko viņi aizmirst par visu pārējo.
Spēle ir sistēma, kas prasa daudzas mazas daļas sanākt kopā un veidot vienotu veselumu - pieredzi. Šīs daļas ietver spēļu elementus, audio failus, stāstījumu un daudz vairāk pieredzes aspektu.
Katrs no tiem ir svarīgs spēles panākumiem, tāpēc, veicot savu pirmo spēli, atcerieties, ka neaizmirstama pieredze ir tā, ka tā ir efektīvāka nekā tikai spēle.
Secinājums:
Spēles projektēšana ir sarežģīta darbība, pat ja plānojat vienkāršu. Ir dabiski izveidot radošu bloku un nezināt, ko darīt tālāk. Ir arī normāli, ja rodas grūtības radīt pārliecinošu pieredzi, ja esat iesācēja attīstītājs.
Mēs ceram, ka šīs pēdiņas ir piedāvājušas jums ieskatu par to, kā veidot aizraujošu spēli. Ja jums ir laiks, es iesaku izlasīt šajā rakstā minētās grāmatas, jo tās daudz plašāk iekļaus šajā sarakstā piedāvātajās atziņās.
Ir pienācis laiks līdz līmenim!