Seansa sadalīšana reģionālajiem čempioniem

Posted on
Autors: Carl Weaver
Radīšanas Datums: 25 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Decembris 2024
Anonim
Solving Wordle using information theory
Video: Solving Wordle using information theory

Ja jūs domājāt, ka sevi veicina kā satura radītājs, bija grūti iedomāties, ka mēģināt izcelties kā top ārvalstu spēlētājs starp citu spēlētāju jūru, kuriem ir tādas pašas spējas kā jums un ar gandrīz identisku to skatītājiem piedāvāto materiālu kvalitāti . Daudziem pašreizējiem top ārzemniekiem, iecerētajām komandām un to spēlētājiem, ir cīņa, lai saglabātu gan interesi, gan motivāciju spēlēt spēli ar badu reāls sasniegumiem viņu karjerā. Šī prombūtne liek spēlētājiem izmantot alternatīvus pasākumus, lai nopelnītu gan finanses, lai turpinātu savu profesiju, gan uzņemtos citas lomas, kas nav konkurētspējīgas (izklaides, mārketinga).


Kad es vadīju daudzas komandas, piemēram, Team Dynamic vai Quantic (starp daudzām citām komandām), mans lielākais izaicinājums bija motivācija - panākt, lai mani spēlētāji būtu morāli un emocionāli spiesti turpināt praktizēt. Es vienmēr sacīju sev: "Jūs nevarat piespiest viņus spēlēt, jūs varat tikai norādīt iemeslus, lai spēlētu" un pat tad; tas bija gandrīz neiespējami iegūt kādu, kas vēlas praktizēt spēlē, kas emocionāli pārspēj un sabojājas. Pāris, ka ar atzinības trūkumu par saviem sasniegumiem un jūs saņemat ļoti emocionāli izsmeltu un neapmierinātu spēlētāju. Motivāciju stingri atbalsta spēles intereses, panākumu aizraušanās un ieguvumi, kas gūti, lai sasniegtu notikumus. Kā mēs redzēsim ar savu piemēru un paskaidrojumu, labprātības saglabāšana nav tik vienkārša, kad jūs neredzat visas tās priekšrocības.

Autors: Foxy. no Facebook.com/zerg.lair

Iepazīstieties ar manu draugu Andrew 'Attero' Golec; šis pro-gamer bija lielisks piemērs kaislīgam spēlētājam, kurš to visu deva, palika gandrīz konsekventi prasmēs un nekad nesaņēma reālas iespējas, atskaitot dažas piemiņas un parādīt spēles. Attero vēsture ir īsa: sākās ar VT Gaming, turpināja pievienoties Team Dynamic un turpināja būt viens no vadošajiem Ziemeļamerikas / SEA un Eiropas spēlētājiem.


Viņa nelielie sasniegumi ir kvalifikācija uz HomeStory Cup IV (2011 - uzvarot pār MajOr & KawaiiRice), sasniedzot MLG čempionāta kronšteinu Anaheimā (2011 - uzvarot LastShadow, Jinro un Complexity RSVP).

Attero ir spēlētājs, kurš nepārtraukti straumēja un pārrunāja savas spēles sešas līdz astoņas stundas dienā, katru dienu. Visi šie darbi un uzmanība viņa spēles virzienā, viņa mazā sekošana un centieni gandrīz gadu noveda pie pāris intervijām, viesi OneMoreGame.tv Kings of Tin un ChanManV Pro Corner tīmekļa šovā. Pēc vairāk nekā 50 spēlētāju pārvaldīšanas manā laikā Attero ir viens no maniem labākajiem 6 spēlētājiem. Attero stāsts nav nekas neparasts; patiesībā tas ir pārāk bieži un pārāk neveiksmīgi.

Ir kļuvis populārs stāsts par to, kā ārzemnieki nevar sasniegt un kļūt atzīti sakarā ar skatuves pārmērīgo paplašināšanu, lai sasniegtu starptautisku auditoriju. Tas nozīmē, ka, pieaugot lielas līgas komandām, pastiprinot ieročus no pazīstamiem ārzemju pusautomātikas līdz korejiešu automātikai, jūs atstājat milzīgu plaisu pretī iecienījušajiem spēlētājiem, kuriem nav vietas, lai vispār vai spīdētu.


Ar korejiešiem, kas atrodami gandrīz visos konkursa kanālos - iknedēļas turnīros, Ziemeļamerikas / Eiropas kvalifikācijās un nacionālajos un starptautiskajos galvenajos pasākumos, kur ārzemnieki ir iecerējuši nopelnīt reputāciju un finanšu buferi, lai atbalstītu viņu mērķus? Galvenā kaislība, ka vairums spēlētāju, piemēram, Attero, paļaujas uz to, ka paši sevi velta, sāk spēlēt ķēdi, kad parādās efektu ķēde:

  • Veiksmes trūkums rada plašsaziņas līdzekļu iedarbības trūkumu
  • Neviena publiska atzīšana neizraisa ielūgumu vai lielo komandas līgumu neiespējamību
  • Tādējādi spēlētājs sāk finansējuma trūkumu, kā rezultātā nepieciešams nepilna laika darbs.
  • Šis nepilna laika darbs atņem praksi un vājina viņa spēju spēlēt
  • Pret spēlētājs, kas atrodas aiz konkurences, beidzot nokrīt konkurētspējīgā līkne un zūd.

* Jāatzīmē, ka Korejas pro-Gamers arī saskaras ar savām problēmām.

Tas noteikti nav Korejas vaina, ka viņi vienkārši spēlē labāk un praktizē vairāk. Jūs nevarat vainot kādu par kaut ko labāku, un tam vajadzētu būt motivācijas spēkam. Bet tajā pašā laikā noteikti trūkst noieta tirgu, lai ārvalstu spēlētāji spīdētu un ierindotos savā starpā beigās ar naudas balvu. Reģionāli vērtīgu turnīru piedāvājums, sākot no dažādiem līmeņiem, palīdz mazināt daudzu spēlētāju neapmierinātību un savienot tos ar izaicinātājiem, kurus viņi var izbūvēt viens no otra. Šo sacensību uzvedība būtu:

  • Skatītāji un pārtikušie komandu īpašnieki (kuri ne vienmēr var atļauties korejiešu valodu vai meklē vairāk fanu mīļāko / relatable spēlētāju) var viegli noteikt, kurš ir labākais no labākajiem savā reģionā / valstī / kontinentā un piedāvā viņiem piemērotu līgumu.
  • Spēlētājiem, kas ir labākie savā reģionā, ir kaut kas, kas jāiekļauj viņu sasniegumu sarakstā. Tas arī paplašina „vērtīgo” brīvo aģentu skaitu izrādes sacensību organizatoriem un mazākiem turnīriem, lai uzaicinātu, kā arī radītu lielāku lepnumu par vietējiem / valsts talantiem nekā starptautiski (manuprāt, eiropieši ir diezgan tuvāk nekā Amerikā).

Patiešām, ja mēs norādām uz Blizzard Pasaules čempionāta sēriju; tas palīdzēja radīt nacionālo atpazīstamību spēlētājiem, piemēram, JonnyREcco, vairāk uzsvaru liekot uz Scarlett spēju konkurēt un palīdzēja ievietot ViBe atpakaļ kartē (kurš ir bijis diezgan kluss un neatgriezenisks kopš Gosu). Blizzard's WCS sniedz solījumu amerikāņu skatuvei [un Terran] ar MajOr un palīdz atšķirt citus lielos Eiropas un Dienvidamerikas talantus.

Visu šo trūkumu ir tas, ka, domājams, neviens neredzēs. Sabiedrības novērtējums par Ziemeļamerikas talantiem ir zems [es nepiekrītu], un eiropieši ir tieši zem korejiešu. Ar šo kopīgo priekšstatu vairumā cilvēku prātos, kuri skatās tikai nacionālo spēlētāju turnīrus, kad mēs nebūtu obligāti skatīties.talantu krēmu un būvniecības izpildi"? Blizzardas pasaules čempionāta sērija liek domāt, kā tas var nebūt pilnīgi taisnība. Diemžēl nav populāru kontinentālo līgu, lai pārbaudītu šo jautājumu.

Blizzard's Battle.net Pasaules čempionāts ir segmentēts displejs, kas piedāvā iespēju gaidāmajiem ārzemniekiem ar ģeogrāfiski tuviem mērķiem.

Ar reģionālajām līgām tas varētu mudināt valstu uzņēmumus vairāk ieinteresēt gan vietējo komandu, gan reģionālo turnīru sponsorēšanu. Dažiem uzņēmumiem tie pārdod tikai savu valsti, tāpēc tas varētu gan finansiāli atbalstīt to sponsorēšanu, gan vērtīgāk, jo viņu galvenā patērētāju grupa ir tieši iesaistīta un vērsta uz. Pieņemamas izmaksas uzņēmumiem, kas ir atbalstāmas, rada arī vietējo izpratni un interesi par slāņainu, ievērojamu subkultūru.

Citā jomā reģionālie turnīri paātrinātu riteņbraukšanu ar pašreizējiem ārvalstu profesionāļiem. Tas nozīmē, ka spēlētājiem, kuri bija pazīstami jau 2010. un 2011. gadā, nebūtu tik spēcīga ietekme uz skatuves, kā to darīja iepriekš, pateicoties jaunpienācējiem. Pašlaik dažu ārvalstu spēlētāju uztveramā nozīme tagad ir gan viņu cienījamas komandas, gan fakta dēļ, ka tie paliek aktuāli ar citiem satura līdzekļiem (skat. Jaunā satura plānie koridori). Ja sižets spēj parādīt, kurš šobrīd ir konkurētspējīgākais uz dažādiem svariem, tad izveidotos profesionāļus var atkārtoti aizdedzināt ar vēlmi uzlabot un atkārtot savu pozīciju, nevis paļauties uz iepriekšējiem novecojušiem panākumiem. Nākamajā profesionāļiem būs arī tiešāks mērķis - pārspēt tos, kas atrodas sasniedzamā līmenī (prasmju līmenī).

Labs reģionālo līgu un starptautisku turnīru apvienojums rada līdzsvarotu un pastāvīgu gan profesionālu spēlētāju, gan čempionu ciklisko loku no vietējā līdz valsts līmenim starptautiskā līmenī.. Ar pakāpeniskāku turnīru izplatību vajadzētu būt mazākam uzsvaram uz korejiešu (šobrīd labākie spēlētāji) uz komandu un lielāku pieprasījumu pēc ārzemniekiem, lai tie kļūtu par mārketinga ekstremitātēm. Tas arī nodrošinās stabilākus pamatus mazākām komandām, lai sacenstos, nevis paļauties uz algotņiem, lai kompensētu (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab), lai uzskaitītu neatbilstības.

Krēsla Athleticism sērija pēc # 4 - Sākotnēji publicēts 2012. gada 6. novembrī.