Daži Final Fantasy XIV kritiķi no atkarīgā

Posted on
Autors: Gregory Harris
Radīšanas Datums: 7 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Novembris 2024
Anonim
14. martā stāvi uz ārdurvju sliekšņa un saki. Tautas zīmes Evdokijas Svistunjas dienā
Video: 14. martā stāvi uz ārdurvju sliekšņa un saki. Tautas zīmes Evdokijas Svistunjas dienā

Saturs

Es pavadu pārāk daudz laika Final Fantasy XIV: atdzimšana, kā jums var būt jau minēja. Es vidēji ap 9 stundām dienā spēlēju, trīs vai četras no šīm stundām, kas veltītas spēlei, un pārējās vienkārši dodas uz vākšanu un crafting.


Cik man patīk spēle, man ir jāatzīst divas lietas:

  1. Man ir atkarība.
  2. Final Fantasy XIV: atdzimšana nekādā ziņā nav ideāls, lai gan tas ir apburošs.

Nav nevainības mīlēt spēli, kas nav perfekta. Es nekad nenovērtētu FFXIV a 10/10 vai 5/5 vai jebkādu vērtēšanas shēmu, kuru jūs visvairāk izvēlaties (50 butts no 50 butts), bet tajā pašā laikā es esmu vairāk nekā apmierināts un apmierināts ar šo spēli.

True japāņu MMO stilam (Dragon Quest X nesenais piemērs), t Final Fantasy XIV ir vairāki komponenti, kas tur ir, jo tie “ir piemēroti”, bet ir vairāk dumbed vai daļēji cepti, nekā vairums spēlētāju vēlētos atzīt.

Piemērs? Stiprinājuma sistēma.

Man patiešām patīk saglabāšanas sistēma, un es saprotu, ka, nosakot jūsu turētājus uz jebkuru pilsētu, kas saņem nodokļu atvieglojumus, ir izdevīgi, bet kāpēc tas ir to atrašanās vietas noteikšanas seku ierobežojums? Kāpēc spēlētājiem nav jāapmeklē viņu turētāji savā pilsētā, nevis jāspēj tos izsaukt no jebkuras vietas? Tā šķiet kā koncepcija, ka Square Enix devās pusceļā, tad nolēma apstāties, jo gadījuma spēlētāji nespēs tikt galā ar ierobežojumu.


Šī ir tikai viena lieta, kas, manuprāt, bija patiešām laba koncepcijas fāzē un faktiski izmanto „vienkārši”, bet to varētu labāk īstenot kopumā. Es zinu, kāpēc tik daudz dizaina izvēli nešķiet daudz jēgas, tas ir tikai nedaudz skumji redzēt gala rezultātu, kad sistēmas, piemēram, fiksatori, ir veikls, bet bezjēdzīgi.

Anyway.

Neskatoties uz spēles daudzajiem mulsinošajiem dizaina risinājumiem (automātiskā šķirošana ir šausmīga, nav neviena sociālā saraksta, nav neviena partijas), ir tikai kaut kas Final Fantasy XIV: atdzimšana kas mani tur tur 8 + stundas diennaktī. Un tas ir noteikti nav c @ s.

Tas, kas mani sargā, ir, neskatoties uz to, ka manas gaumes izjūta ir pārāk ātra, es vienmēr jūtos kā uzlabojot savu raksturu.

Tiek ziņots par surogātpasta izplatīšanu Ul'dah. (Es labajā pusē)

Vai slīpēšana tēmām, vākšana, apstrāde vai savienojumu veidošana kopienā Es vienmēr jūtos, ka es daru kaut ko, kas man dos labumu.


Es savācu un pagatavoju, lai ietaupītu mājokli, es esmu ātras slīpēšanas aušana, lai iegūtu savu Vanya komplektu, es sasmalcinu tomes, lai palīdzētu manam brīvajam uzņēmumam (Balthier draugi - oficiālais Coeurl TLC fanklubs) sasniedz un iet cauri Saistošs Bahamut Coil un es izveidoju savienojumus, lai ne tikai padarītu draugus, bet arī padarītu klientus.

Neskatoties uz visiem spēles trūkumiem, šīs lietas man patīk un izklaidē. Es zinu, ka neatkarīgi no tā, ko es daru, es kaut kādā veidā progresu.

Ilgu laiku es biju satraukts par to, ka manā ACN / SCH līmenī nav vajadzīgs ilgs laiks, lai sasniegtu 50. līmeni, bet, tur nokļuvis un izlīdzinājis citas klases līdz 50, man patiešām nepiekrītu šim dizaina lēmumam tik daudz, cik es agrāk . Lai gan es noteikti būtu baudījis līdzīgu izlīdzināšanas pieredzi Final Fantasy XI nedaudz vairāk, es priecājos, ka man vēl ir daudz darāmā.

Kādu dienu man būs simtiem klasteru, un es gatavoju simtiem jums individuāli.

Daži cilvēki var sūdzēties, ka gala spēlē nav nekāda sakara, un es to varu tikai nepiekrist. Bet ar tik daudz ko citu darīt, un 2.1 tikai labāku skatīšanos (es nevaru gaidīt uz PvP), es patiesi un godīgi nevaru sūdzēties. Final Fantasy XIV: atdzimšana tas nav visiem, bet lēnāk un ilgāk orientētam spēlētājam, piemēram, man, tas ir kā mazs mini-utopija.