SOMA ir jaunākā un potenciāli bailīgākā šausmu spēle no mūsdienu klasikas veidotājiem Amnēzija: tumšā nolaišanās. Ar divām šausmām tagad tas rada arī lielu jautājumu: kā viņi to dara? Frictional Games programmētājs Ians Toms sniedza atbildes nesenajā intervijā ar Engadget.
Acīmredzot process ir neticami vienkāršs, un cilvēkiem, kas brīnās, pat nav nepieciešams brīnīties; ja jums ir dusmas par šausmu, tad jūs būtu lielisks Frictional komandas dalībnieks.
Mēs strādāsim pie mazu komandu varbūt kodētāja un mākslinieka kopuma (un skaņu puisis katru reizi tik bieži). Tad mēs katru nedēļu spēlēsim viens otru un atgriezīsimies par to, kas notiek un kas darbojas.
Šķiet, ka šī individuālā, bet kopīgā pieeja rada pareizo burvību. Spēles sadaļas veidošana atsevišķi, lai to prezentētu citi, noved pie dažāda veida domām, lai atrastu dažādus veidus, kā izcelt šausmu.
Jūsu šausmas sajūta atšķirsies no citiem. Jūsu vecāka gadagājuma kaimiņš ir spekulēts ar skaļu komerciālu, kamēr jūsu draugs smejas caur galveno varoņa nāvi. Ikvienam ir dažādas lietas, kas jāsniedz pie galda.
Veikt divus (vai trīs, žēl, skaņas puisis) prātus un viņi izveido spēli ar savu šausmu tēlu.
Atgriezeniskajā procesā citi. T SOMA komanda varēs sniegt atsauksmes par to gan pirmajam, gan pēdējam mēģinājumam, galu galā izceļot konkrētas detaļas viņi domāju, ka ir jāuzsver, ka šausmas jāstrādā.
Kritikas process pats par sevi ir pietiekami vienkāršs, tāpēc tas nozīmē, ka tas viss ir cilvēku rokās ar dažiem patiesi šausmīgiem prātiem - bet ko tas nozīmē? Tas ir tas, kas "šausmām" nozīmē izstrādātājiem, jo SOMA gandrīz nebija šausmu spēle.
Jūs lasāt šo tiesības:
Viņi zināja stāstu, ko viņi gribēja pateikt, bet vai tas notiks šausmu sistēmā? Tad es domāju, ka tas tikai atgriezās tas ir tas, ko uzņēmums dara. Viņi nevarēja atrast veidu, kā to izdarīt, kas nebija šausmas, un tas tikai sāka justies labi, ievietojot šos elementus.
Stāstījums beidzās kā būtisks faktors SOMA ir radīšana. Tas ir jēga; kā jūs darāt šausmu spēli biedējošu, kad jūs nevarat cīnīties un izmantot kaut kādu ieroci kā citi? Spēlē ir nepieciešams biedējošu stāsts ar biedējošu gaisotni, un visi mazie gabali starp to padara to "šausmu".
Lai process justos pareizi, pievienojot šausmu elementus, tad ko tas nozīmē tās radītājiem? Kas viņiem ir šausmas? Tas ir daudz kas atšķiras no lēcienāžām indies un slasher filmām.
Šā šausmas patiesais saknes, ko mēs vēlamies ieviest ar spēles būtisko nozīmi.
Tātad jūs esat gulēt gultā pēc spēles beigām, ar šīm lietām, šīs problēmas skar galvas aizmuguri. Tieši to mēs patiešām vēlējāmies ievadīt.
Toms un viņa komanda meklēja vairāk nekā jūsu sirdis, vai pat krūtis, kas plešas. Viņiem tas viss ir, bet viņi vēlējās dziļāk.
Viņi vēlējās atrast veidu, kā spēlēt spēli un tās stāstu galvas aizmugurē, pat ja neesat spēlējis un patiešām spīdzināt savu psihi ar savām domām.
Tas gandrīz nedara spēles taisnīgumu, lai to sauktu par psiholoģisku šausmu, bet tas ir labākais veids, kā dot žanru, aprakstot izstrādātāju nodomus.
Tēma ir: "Ko īsti nozīmē būt cilvēkam?" Tas ir liels jautājums, ko mēs lūdzam.
Un, kamēr viņi liek jums pārdomāt lielos jautājumus, viņi ieskauj tevi plašā, tumšajā okeānā un ceru, ka jūs izdzīvosiet, kā spiesti satikt dažas lielas personības un pieņemt lielus lēmumus.
Kas padara to šausmīgu jums? Lielais nezināms okeāns? Psiholoģiskais satricinājums un otrā uzminēšana? Varbūt tas ir faktiskie draudi, kas jums atgādina par jūsu Amnēzija dienas.Neatkarīgi no tā SOMA kas uztur jūs uz augšu naktī, dariet mums zināmus komentāros.