Sekss un ļauns un kols; Kāpēc RPG būtu jāsadala ar attiecībām

Posted on
Autors: Charles Brown
Radīšanas Datums: 4 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Decembris 2024
Anonim
Sekss un ļauns un kols; Kāpēc RPG būtu jāsadala ar attiecībām - Spēles
Sekss un ļauns un kols; Kāpēc RPG būtu jāsadala ar attiecībām - Spēles

Saturs

Ja pēdējo divdesmit gadu laikā esat skatījušies RPG, tas nebūs izvairījies no jūsu uzmanības, ka attiecību dinamika ir mainījusies. Kad studijas pārcēlās no piedzīvojumu partiju izveidošanas, kas piepildītas ar Clichéd D&D klasēm, un sāka attīstīt tās vairāk niansētās grupās ar domām, jūtām un aktuālām sarunām, lomu spēles dramatiski uzlabojās gandrīz visos aspektos. Izņemot romantiku.


BioWare ir jāpieskaņo par to, ka 90. gadu beigās vērojami CRPG no tuksnesī, kā rezultātā izveidojās plaukstošs spēļu žanrs, kas turpina ieviest jauninājumus. Bet ar Baldura vārti II viņi arī bija atbildīgi par attiecību uzvedumiem uz rietumu spēlētājiem. Labi saprotams akts, lai pārliecinātos, bet, tā kā mēs skatāmies gandrīz uz visām līdzīgām partijām balstītām RPG, jo (un pat dažas viena rakstura sērijas), briesmīgs attēls kļūst sāpīgi redzams. Saistību quests ir neizdevās.

Neliels sākums

Patiesībā, tas nebija pats labvēlīgākais par romantiku. In Amnas ēnas ja tu spēlē vīriešu raksturu, jums tika dota iespēja nokļūt uz Aerie (elfs, kurš gandrīz uzreiz iemetās pie jums), Viconia (ļaunais elfs) vai Jaheira (elfs, kurš bija burtiski tikko zaudēja savu vīru briesmīgā slepkavībā, bet jūs zināt romantika). Sieviešu rakstzīmēm ir viena iespēja: Anomen, misognists. Nav labākais veids, kā pārstāvēt lietotāju bāzi, kas - atkarībā no jūsu apsekojuma - ir vienāda vai lielāka par vīriešu bāzi.


Ja jūs vēlējāties pieslēgties kādai personai savā partijā, jums jāgaida, līdz tie inicializē sarunu ar jums, un pēc tam izvēlieties pareizo atbildi, lai turpinātu saglabāt savu uzmanību. Iespējams, spēles laikā ir bijis ducis vai vairāk mijiedarbības, lai pilnībā pabeigtu attiecību meklēšanu (proti, nokāptu un netīro), bet tā bija problēma - gala mērķis nebija attiecības, tikai sekss. Jūs varētu apgalvot, ka Jaheiras apakškarte bija nedaudz vairāk noapaļota nekā pārējo divu sieviešu rakstzīmju, bet tikai tāpēc, ka viņa pēc tam, kad bija izdarīts, nav izgājis jūs.

Šeit ir divi faktori, kas būtiski iznīcina attiecības: rakstiski, un mehāniķis, kas to piegādā.

Kas padara attiecības, anyway?

Programmējot attiecības - tas ir tas, ko dara jebkurš spēļu attīstītājs - jūs nekavējoties ierobežojat spēlētāju neatkarīgi no tā jums uzskata, ka attiecībām vajadzētu izskatīties un izklausīties. Pēc savas būtības attiecības ir ļoti sarežģīti savienojumi. Viņi paļaujas ne tikai uz to, kas ir teikts, bet kas ir ne teica. Kā cilvēki skatās viens uz otru. Kā viņi pārvietojas. Viņu ķermeņa valoda. Tie ir visi faktori, kurus dialoga pamatā esošā lomu spēle vienkārši nevar sacensties.


Tādējādi vienīgais spēlētāja rīcībā esošais līdzeklis, lai izmantotu, lai uzvarētu viņu mīlestības objektu, ir vārdi, kas ir runāti vai rakstīti. Katrā līdzšinējā Rietumu RPG, vienīgais veids, kā rīks ir ieviests, ir vārdu vai teikumu atlase, no kuras var izvēlēties jūsu atbildi.

Tāpēc, vai jūs uzskatāt, ka romantiskas attiecības attīstās precīzi, tas ir pilnībā atkarīgs no rakstīšanas kvalitātes, kas veido katras sarunas daļu - gan to, ko saka jūsu potenciālais palīgs, gan jūsu atbildi. Vai tas ir ticams? Vai jums ir pieejamas visas iespējas, ko jūs pārstāvētu vēlaties teikt vai notikt?

Atbilde - neatkarīgi no spēles, kuru tu spēlē - vienmēr būs .

Atšķirības viedoklis

Iemesls, kāpēc šī metode, kā nodrošināt attiecības attiecībās ar spēlēm, nekad nedarbosies, ir tāpēc, ka tās tiek saīsinātas par mehāniķi, kas ir pārāk vienkāršs, lai varētu tikt galā ar niansi. Tas, kas strādā narratīvi vienam spēlētājam, šķiet simts citiem. Vienkārši nav iespējams veidot attiecību meklējumus, ko ikviens atradīs reālistiski, tādējādi nekavējoties iekļūstot spēlē.

Tas, ko šie uzdevumi neņem vērā - starp daudzām citām lietām - ir ietekme, kas tiem ir uz rakstzīmēm, kas nav iesaistītas šādās attiecībās. Agrākajās BioWare spēlēs jūs vai nu esat iesaistījies ar rakstzīmi vai ne, un citu personu viedoklis jūsu partijā reti tika piedāvāts, ja kādreiz. Ja jūs sākāt romantiku ar vienu rakstzīmi, jūs nekavējoties pārtrauciet saites ar katru citu potenciālo partneri.

Vai attiecības, kas savstarpēji saistītas ar abiem iesaistītajiem cilvēkiem, reālajā dzīvē nekad nav atzinušas? Vai cilvēki, kas iepazīstas, nekavējoties uzņemas pirmo personu, kuru viņi piesaista? Protams, ne, abi šie scenāriji būtu smieklīgi. Tomēr šeit tas ir digitālā formā, un ir paredzams, ka spēlētāji to norīt kā reālu dzīves reprezentāciju? Aiziet.

Turklāt arī seksualitātes līdzsvars tika apšaubīts. Veikt Masu efekts piemēram, pirmajās divās spēlēs varonis varēja romantizēt gan vīriešu, gan sieviešu partnerus, savukārt vīriešu varoņiem tika piedāvātas tikai heteroseksuālas attiecības. Gandrīz šķita, ka spēles būtu ēdušas stereotipiskos pusaudžu vīriešus, nespējot precīzi atspoguļot sabiedrības progresu un pieņemšanu. Jūs varētu gandrīz dzirdēt drooling masas, kas spilgti par izredzes redzēt digitālās meitenes meitenes jautras reizes. Tomēr neērtās ainas, kas attēloja gandrīz katru savienojumu (un kādas spēles mākslinieki vēl nav atrisinājušas), padara to par dobu pieredzi neatkarīgi no iesaistīto dzimumu.

No Masu efekts nelīdzsvarotība, mēs pārcēlāmies uz galējo pretējo Dragon Age - jo īpaši otrajā spēlē, kur vairāk nekā puse no rekrutējamiem personāžiem bija biseksuāli un varēja romantizēt kādu no dzimumiem. Tā jutās kā pārspīlējums otrā virzienā, it kā BioWare būtu nolēmusi, ka pati seksualitāte ir problēma ar attiecību viesiem, nevis veids, kādā pašas attiecības tika attēlotas.

Šajā ziņā citas RPG nav labākas. The Witcher bija pazīstams ar to, ka Džeralam deva virkni dāmu, kas atdarināja savu ceļu, un dāvanu piedāvājuma mehāniķis (arī lieto Dragon Age 2) nāca pāri kā mazliet tīram. CD Projekt Red Red piedāvātās ainas ir ļoti atšķirīgas pret spēlēm, kas bija ļoti ideālas - piemēram, Fable sērijas. Partneri bija vienkārši logu apstrāde, kā virspusēji un bez atlīdzības, kā katrs trešais skatījums epizodē Spartacus.

Bet ko jūs esat sasnieguši?

Pat tad, ja romantiskās attiecības tika veidotas un attīstītas spēlēs, tās bija reālistiski pārstāvētas, tās joprojām neizdotos. Kāpēc? Jo diezgan lielā mērā tie ir samazināti līdz vienkāršai spēles daļai, nevis būtiskai un būtiskai stāsta daļai. Lai atgrieztos Masu efekts atkal: jūsu attiecības sasniedz savu kulmināciju. Burtiski. Visu šo uzdevumu mērķis ir iegūt savu mērķi gultā, neskatoties uz to, kas ir liekais dialogs. Pēc tam? Meh. Neuztraucieties par to - mēs to pašu atkārtojam nākamajām divām spēlēm. Ak, un, ja tev nāksies spēlēties ar savu komandu, jums ir jāaizmirst jebkura jēgpilna romantika pārnešana. Tas tikai tiek atiestatīts, un jums ir jāatklāj tās vēlreiz.

Tas samazina attiecības ar trofejas ekvivalentu - vēl vienu soli uz platīna statusu, kur jūs varat apsveikt sevi par to, kas ... kas, tieši? Gabals nav būtiski mainīts. Nav pieminēts, ka jūs nevēlaties, lai jūsu nozīmīgā cita neiesaistītos gaidāmajā karā, jo jūs nevēlaties, lai viņi sāp. Nav piezīmju par jūsu nākotnes plāniem kopā, kad esat nogalinājis visu Big Bad, kas pašlaik apdraud pasauli. Tas ir virspusējs meklējums, nekas vairāk, un to kā tādu apdraudot, tas viss rada mērķi to iekļaut.

Varbūt smiltis ir pārgājušas šajā virzienā pēc neveiksmīgas pāris desmitgades eksperimentu arēnā. Abi Mūžības pīlāri un Tyranny šāda veida attiecības tika pilnībā iznīcinātas, un viņu prombūtne neapšaubīja nevienu spēli. Tāpat gaidāmā Mocība: Numeneras plūdmaiņas arī no tiem stūrē.

Un, kamēr romantiskās attiecības varēs reāli attēlot RPGs, viņi atklāti labāk bez viņiem.