Saturs
- Lielākajā daļā tirgus RPG nāves gadījumi ir reti pastāvīgi, ja vien tie nav saistīti ar izcirtņiem vai zemes gabalu attīstību.
- Šajā brīdī būtu taisnīgi teikt, ka permadeath iekļaušana Uguns emblēma lielākoties ir tradīcija.
Permadeath jau ilgu laiku ir bijis daudzu videospēļu štāpeļšķiedrām.Lai gan tas bieži ir attiecināms uz roguelike spēlēm un citiem nejauši ģenerētiem rompiem, var teikt, ka dzīvē beidzas spēles, piemēram, Super Mario Bros līdzīgs jēdziens ir sākums no nulles. Baudu draudi, kas pakļaujas virs galvas, piemēram, šūpojas svārsta asmens, bieži vien ir motivācija uzvarēt un pārvarēt šķērsli, kas kopš spēles laika ir bijis spēļu galvenais elements.
Neskatoties uz to, dažos žanros permadeath ir izplatītāks nekā citi. Iepriekš minētie roguelikes parasti ir stūrakmens, kur katra jaunā spēle ir no sākuma un kā jūsu piedzīvojumu formas tiek veidotas procesuāli. Iespējams, jaunākās spēles, kas piešķir jums prēmijas vai atver jaunus elementus procedūrai no iepriekšējām darbībām, piemēram, Īzāka saistība vai Rogue Legacy, bet nāve paliek pastāvīga un jūs sākat katru reizi.
Tas reti notiek spēlēs, kurās ir vairāk stāstījuma fokusa un definētu rakstzīmju, bet ir viens izņēmums, par kuru es vēlos runāt: Uguns emblēma.
Lielākajā daļā tirgus RPG nāves gadījumi ir reti pastāvīgi, ja vien tie nav saistīti ar izcirtņiem vai zemes gabalu attīstību.
Jūs varētu iet uz leju cīņā, bet jūs joprojām spersiet nākamo, un tas parasti ir, lai stāstījums būtu konsekvents. Būtu maz jēgas, ja zemes gabala īpašnieks mirst nejaušiem monstriem un tādējādi pilnīgi izbeigtu stāstu.
Bet Uguns emblēma ir savādāka. Lai gan galvenais varonis mirst, tas parasti ir izņēmums, un tas izraisīs spēli pāri, raksturs, kas mirst a Uguns emblēma spēle nomirst par labu. Tas ir bijis sērijas konstante no sākotnējās iterācijas uz NES līdz pēdējiem nosaukumiem (lai gan sērija ir sākusi ietvert nejaušības grūtības iestatījumu, kas šo permadeath noņem - vairāk par to drīzumā).
Interesants ir tas, ka lielākā daļa rakstzīmju ir unikālas un individuālas rakstzīmes. Viņiem būs savas personības un viktorīnas, kas bieži tiek atklātas dialoga laikā gan komandējumu laikā, gan sarunās starp nodaļām. No trešās spēles (Emblēmas noslēpums, SNES, 1994), atbalsta sistēma ir saskatījusi rakstzīmes, kas cīnās kopā cīņā, veidojot draudzību un pat attiecības, iegūstot statu prēmijas cīņā. Tā rezultātā tika atbalstītas sestās spēles sarunas (Iesiešanas asmens, GBA, 2002 - ar Roy ar to!), Un tas vēl vairāk tika papildināts ar jaunākajiem nosaukumiem: atkarībā no tā, kas veido attiecības ar to, kas, viņu bērni ieies cīņā un iegūs konkrētus statistikas datus un iezīmes, kuru pamatā ir viņu vecāki . Sākotnējā bērna rakstzīmju forma bija pat ceturtajā spēlē sērijā - tā ir nosaukta Svētā kara ģenealoģija (SNES, 1996), lai kliedza skaļi - tā ir taisnība teikt, ka tā vienmēr ir bijusi franšīzes pamatne.
Kā tāds es uzskatu, ka ir diezgan pārsteidzoši, ka šīs rakstzīmes var pilnībā nomirt standarta misijas laikā un būt labām. Protams, atbalsta sarunas un mijiedarbība lielā mērā ir brīvi saplūstošas un reti ietekmēs zemes gabalu - nemaz nerunājot par to, ka dažas zemes gabala svarīgās rakstzīmes ir tikai ievainotas un paliek uz ieliktņiem, bet nespēj cīnīties, bet tas joprojām ir dīvaini, ka šādi lieli pielikumi var nonākt pie attīstītajām rakstzīmēm tikai, lai tās būtu īsas.
Salīdzinot ar līdzīgu spēli XCOM, kas, iespējams, ir viens no tuvākajiem stratēģijas stila ziņā Uguns emblēma, permadeath draudi ir jēgpilnāki. Katra atsevišķa vienība uz XCOM komanda var būt svarīgāka, lai veiksmīgi noskaidrotu misijas un uzvarētu kampaņu, taču reti, ja kādreiz viņiem ir kāda zemes gabala nozīme vai personība.
Jebkurš pielikums, kas spēlētājam ir ar savu komandu, tiek veidots tikai no spēļu pieredzes, piemēram, kad snaiperis ieguva laimīgu kritiku un izglāba trīs locekļus sliktā situācijā, vai ar smago, kurš bija klāt un cietis duci taisnās misijās. Faktiski standartam tas ir diezgan reti XCOM spēlei nav iezīmes, ko spēlētājs galu galā būs interesants, bet tas atkal ir mazāk saistīts ar viņu zemes gabala atbilstību un vairāk par to, kā viņi kļuva par čūskas pārtiku.
In XCOMSpēles galvenais atalgojums ir misijas pārspēšana un progresēšana. In Uguns emblēma, tas joprojām ir galvenā balva par spēli, bet ir arī sekundāra atlīdzība par to, ka redzat rakstzīmes, un viņu stāsti vai attiecības attīstās tālāk. Tas ir liels vilinājums daudziem spēlētājiem, es to iekļāvu.
Tātad rakstzīmes mirst. Jūs joprojām varat turpināt bez viņiem, vai ne? Protams, bet… jūs atklāsiet, ka ļoti maz cilvēku to dara. Biežāk spēlētājs kļūdās, zaudē rakstzīmi un pēc tam vienkārši restartē nodaļu un mēģiniet vēlreiz, nezaudējot. Jaunākajās spēlēs ir iebūvēti kaujas ietaupījumi, lai padarītu to vienmērīgāku un samazinātu zaudētos apgriezienus, bet vecākajās spēlēs jūs būsit spiesti sākt visu nodaļu. Īpaši garās un šausmīgajās misijās tas varētu nozīmēt stundu vai vairāk zaudēt, ja kļūda ir pārāk tuvu līmeņa beigām.
Un dažreiz tas nav pat kļūda, kas izraisa permadeath. Atkal, tāpat kā XCOM, Uguns emblēmaCīņu pilnībā nosaka dice rolls. Individuālo rakstzīmju statistika, līmeņi un ieroči var spēlēt sistēmu jūsu labā, bet 5% iespēja ienaidniekam hit un nogalināt jūsu vienību joprojām notiks reizēm. Tuvu garantētais sitiens neizdosies un atstās jūsu sānus. Ilgstošas kampaņas gaitā ar daudzām misijām, piemēram, spēlēm parasti, tas būs vairāk nekā gaidīts.
Jautājiet par jebkuru Uguns emblēma spēlētājam un viņiem būs stāsts par dreaded 1% izredzes kritiķim, kas tomēr noslaucīja savu labāko vienību un piespieda restartēt ...
Ir arī citi spēļu iemesli, kāpēc vienības zaudēšana parasti izraisa līmeņa atsākšanu. Visās, izņemot dažas sērijas spēles, pieredze vienību izlīdzināšanai ir vērtīga un ierobežota prece. Tikai ar ierobežotu komandējumu un resursu apjomu, ne katrs var tikt izmantots maksimāli, un spēlētājs parasti izstrādās galveno sarakstu, lai apstrīdētu lielāko daļu misiju. Viena no šiem galvenajiem locekļiem zaudēt var būt milzīgs kopējās pieredzes zudums un atstāt īpaši pazemotu vienību. Ja jūs uzskatāt, ka pat statistika, kas iegūta līmenī, ir nejauši ģenerēta, īpaši slikta veiksmes virkne var redzēt, ka jūs pilnībā pieskrūvēsiet. Tikai daži cilvēki izmanto iespēju ne restartēt.
Neskatoties uz visu šo, permadeath joprojām ir noklusējuma iestatījums Uguns emblēma. Visiem rakstzīmju veidošanas un piesaistes veidiem, gan stāstījuma, gan spēļu izpratnē, tas viss var tikt zaudēts vienā kļūdā vai neveiksmīgā neveiksmē un piespiež spēlētāju izmest savu laiku un pūles un mēģināt vēlreiz.
Šajā brīdī būtu taisnīgi teikt, ka permadeath iekļaušana Uguns emblēma lielākoties ir tradīcija.
Tas ir bijis kopš sērijas sākuma, kas tika izlaists, kad permadeath bija diezgan standarts spēlēs un šāds sods bija norma. Kopš tā laika ir mainījušās daudzas videospēļu tendences pat pašas sērijas ietvaros, taču tas joprojām ir stingri nostiprināts.
Lai gan varētu apgalvot, ka tas varētu būt pilnībā noņemts, tas, visticamāk, padarītu daudzas sērijas veterānus dusmīgus par pārmaiņām. Papildu izaicinājums, lai pilnībā izpildītu savu stratēģiju un cerot, ka veiksmi neiznīcinās, ir galvenais elements daudziem spēlētājiem, kuri ar katru jaunu spēli tiek atgriezti pie sērijas. Ja tikai ilgstošiem faniem jānovieto, maz ticams, ka permadeath kādreiz tiks pilnībā izņemts no sērijas.
Tomēr jaunākiem virsrakstiem ir pievienoti arvien vairāk funkciju, lai novērstu šo problēmu. Spēle divpadsmit sērijā (Emblēmas jaunā noslēpums tiem, kam ir DS, 2010, pirmo reizi parādījās ikdienas režīma iestatījums, kas uzvarētās vienības atkal atgriežas nākamajā nodaļā. Tādējādi tas parādījās abās spēlēs, un nesen to papildināja Phoenix režīms Uguns emblēma Fates, kas uzskata, ka sakautas vienības atgriežas tikai pēc kārtas (un tas ir pieejams tikai parastajās grūtībās).
Lai gan permadth draudu neesamība padara spēli ievērojami vieglāku, to joprojām var izmantot kopā ar lielākām grūtībām, lai nodrošinātu saprātīgu izaicinājumu, un tas nozīmē, ka jebkurš sods nenozīmē zaudēt masveida laiku, spēļu un personiskos ieguldījumus.
Protams, ir arī vairāki spēlētāji, kas kritizē šī režīma iekļaušanu, apgalvojot, ka tas noņem jebkādu apmierinātību vai izaicinājumu no spēles, atsaucoties uz Tumšas dvēseles mantra “get good” tiem, kas to izmanto. Bet tas ir derīgs un atbalstīts veids, kā to spēlēt. Ikvienam ir savs vēlamais spēles veids, un vairāk iespēju ir daudz labāk nekā mazāk.
Nepārtraukta permadona klātbūtne nedaudz raksturīgajā žanrā ir interesants jautājums, kas ir jāapsver. Ko jūs domājat? Jūtieties brīvi dalīties ar saviem viedokļiem un vēlmēm komentāros.