Q & A & kols; Frogdice's Michael Hartman sarunas Stash & kols; Nav aizķerties pa kreisi

Posted on
Autors: Mark Sanchez
Radīšanas Datums: 27 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 3 Maijs 2024
Anonim
Q & A & kols; Frogdice's Michael Hartman sarunas Stash & kols; Nav aizķerties pa kreisi - Spēles
Q & A & kols; Frogdice's Michael Hartman sarunas Stash & kols; Nav aizķerties pa kreisi - Spēles

Frogdices izpilddirektoram Maikram Hartmanam bija daudz ko teikt par savu jaunāko projektu Atlicināt: aizmugurē neatrodas, kas ir palicis 22 dienas Kickstarter. Vairāk nekā 20 gadus vecais veterānu spēļu attīstītājs bija aizrautīgs par jaunā projekta spēlei un ātri aprakstīja vispārējās neatbilstības un kļūdas galvenajās MMORPG sistēmās, piemēram, "meklējumos slīpēšana", kā anti-sociālā spēle ir "Bind on Pickup". . Nozvejot zemāk esošo ekskluzīvo interviju un skatiet, ko Hartmanam bija jāsaka Atlicināt un citas Frogdice spēles ReignMaker un Elementu Dungeon un viņa padomu par vēlmēm, neatkarīgiem spēļu izstrādātājiem.


GameSkinny: Kas nosauca uzņēmumu Frogdice? Kāda ir tā nozīme?

Hartman: Mana sieva un es nāca klajā kopā ar vārdu. Sākotnēji mums bija smagāks nosaukums, un mēs nolēmām to mainīt kaut kur 90. gados. Mēs vēlējāmies vārdu, kas nozīmēja kaut ko gudru un dīvains, jo mūsu spēles piesaista un ir populāras sievietēm. Mana sieva mīl vardes, tāpēc tur bija šī daļa, bet mēs arī vēlējāmies, lai tas būtu par spēlēm, tātad kauliņiem. Mēs vēlējāmies arī vārdu, ko jūs varētu viegli izskaidrot, un bija pieejams domēna vārds! Vardes ir arī vēsas, jo tās ir liels vides rādītājs. Ja vardes pazūd, viss ir slikts. Ja apkārt ir vardes, jūs zināt, ka jūsu vide ir vismaz ok.

GameSkinny: Tātad widget, ko es skatos, saka, ka jūsu Kickstarter pašlaik ir 57% finansēts. Ja tas nebūs pilnībā finansēts no termiņa (hipotētiski), kāds būtu jūsu nākamais darbības virziens?

Hartman: Mēs turpinātu strādāt Atlicināt, Tā kā lielākā daļa no tās budžeta ir pašfinansēti, dažiem no mums var būt nepieciešams aizkavēt, lai uzsāktu dažas mūsu esošās spēles citās platformās, lai varētu saglabāt finansiāli veselīgu un padarīt algas. Mēs liekam Elementu Dungeon un ReignMaker uz dažām konsolēm un citām platformām. Tas noteikti būtu milzīgs bummer, jo tas būtu grūtāk attīstīties Atlicināt ar tādu pašu pārliecības līmeni. Veiksmīgs Kickstarter ne tikai nodrošina finansējumu, bet arī rada jauku galveno lietotāju grupu. Šie lietotāji ir lielisks atgriezeniskās saites avots un ieguldījums. Turklāt mēs patiešām esam ļoti kopienas studija. Mums patīk, lai mūsu kopiena būtu ceļā, un es personīgi apbrīnoju mūsu atbalstītāju kopsummu, kas pārsniedz kopējo finansējumu.


GameSkinny: Jūs minējāt Kickstarter lapas palaišanas videoklipā Atlicināt ka tā ir labi strādājusi par iepriekšējām spēlēm. Kickstarter lappuses apakšdaļā sadaļā “Riski un problēmas” ir norādīts, ka šī ir jūsu trešā kampaņa. Ko jūs domājat par Kickstarter, kas veicināja jūsu iepriekšējo spēļu panākumus un potenciālo panākumu Atlicināt? Vai jūs domājat, ka sociālās kampaņas, piemēram, Facebook un Twitter, ir palīdzējušas jūsu kampaņām?

Hartman: Kickstarter ir palīdzējis divos lielos veidos. 1) Finansējums, protams, ir palīdzējis. Mēs vienmēr esam tieši nodevuši to programmatūras licencēs un algās, lai pārliecinātos, ka spēle ir visaugstākā. 2) Kopiena. Šo cilvēku iesaistīšana izstrādes, beta testēšanas utt. Laikā ir bijusi ļoti noderīga. Mēs varam pārbaudīt tikai tik daudzus mašīnas un ar nelielu skaitu viedokļu un pieredzes. Vairāk cilvēku spēlē tiešām palīdz izmainīt grūtības, atrast problēmas ar spēlēm utt.


GameSkinny: Daudzas reizes manas izpētes laikā es esmu redzējis "Nav jūsu tipiskais MMO. Mēs pārdomājam žanru." Kā tā? Ko tieši tas nosaka Atlicināt atšķiras no citiem MMORPG? Kāpēc tam būs kārta balstīta cīņa? Kāpēc nebūs vienotas vāciņa?

Hartman: Šeit ir LONG versija. Un es jums sniegšu arī īsu versiju. Apgrieziet balstīto cīņu - tas ir liels. Mēs uzskatām, ka spēlei pievieno vairāk stratēģijas, kā arī padara to pieejamāku vairākiem cilvēkiem. Tādas lietas kā lag, kas mēra multiplayer tiešsaistes spēles, ir daudz mazāk problēmu mums, kas ir milzīgs bonuss. Mēs dempings daudz "svēto govis" mūsdienu MMOs, ka mēs uzskatām, ir pārdzīvojuši savu lietderību - piemēram, meklējumos slīpēšana. Padomājiet par to, kā tagad ir noslīpēts vārds "meklējumi". Šis vārds agrāk bija EPIC. Quests ir pārsteidzošs, ja jums rūp stāsts un iznākums un jūsu izvēles.Bet, kad tas ir burtiski jūsu 576. meklējums, un tas ir mazliet vairāk, nekā savākt mežacūkas citā zonā ... kāpēc? Es domāju, kāpēc ir problēmu?

Tas, kas mani arī nogalina, ir tas, kā tie ir antisociāli. Jūs satiekat kādu. Jūs vēlaties spēlēt kopā, bet jūs nevarat. "Vai jums ir QUEST X?"

"Nē, es jau to izdarīju ... Kā par QUEST Y?"

"Nah, man nav iepriekšēju prasību."

"Nu, ok ... bye."

Tas ir gluži pretējs tam, kādam jābūt MMO. Es domāju, ka izstrādātājiem kaut kas ir nedaudz; viņi domā, ka VISAS PILNĪGAS PLŪSMAS. Tas nav pilnīgi taisnība. Visnozīmīgākie mērķi un atmiņas, kas cilvēkiem ir no spēlēm, ir nejaušas lietas, ko viņi radījuši paši vai kopā ar draugiem. Kā izstrādātāji mēs esam mūsu labākie, kad mēs sniedzam cilvēkiem instrumentus, lai tie būtu jautri paši vai kopā ar draugiem. Kad mēs cenšamies diktēt jūsu spēļu pieredzes sīkumus, lietas sabrūk.

Tātad ... Bind on Pickup (BoP). Sliktākā spēles ideja. WORST. Bind on Pickup ir vēl viens antisociāls jēdziens. Cilvēku priekšmetu piešķiršana ir RPG ekvivalents cilvēkiem reālajā dzīvē, pārraujot maizi un dalot maltīti kopā. Tas ir sava veida svēts. Tā veido attiecības. Kad jūs to aizvedīsit, tu nomocīs attiecības. MB ieguvums ir tas, ka cilvēki pelna visu, kas viņiem ir 100% tieši, kas teorētiski ir labi. Bet praksē tas ir briesmīgi un briesmīgi, un nav vērts izmaksas. Es varu jums pateikt, ka es atceros, spilgti, ka brīnišķīgi cilvēki man kaut ko atdzist. Bet laiki, kad es saņēmu kādu pilienu no kāda episkā priekšnieka? Pilnīgi aizmirsts. Šis boss dod savu laupījumu visiem. Viņš ir nekritisks. Kods viņam liek dot šo vienumu. Viņš mani neizvēra. Bet reāls spēlētājs, kas man kaut ko dod? Viņš IZVĒLĒ, lai dotu to man. Kaut kas par mūsu attiecībām padarīja šo personu vēlmi dot šo episko zobenu. Tas ir svarīgi.

GameSkinny: Jūsu fanu bāze ir ļoti laba, ņemot vērā atkārtotu palaišanu un jūsu atbalstītājus, "kā jūs atbalstāt", kā vajadzētu, kad rodas neticama iespēja. Kā radās iespēja paplašināties ar OUYA (5 mēnešus), Wii U, PS4 un Xbox One?

Hartman: Daži no pāris dažādiem konsoles uzņēmumiem atkal nonāca pie mums un teica, ka viņi ir ieinteresēti mūsu spēlē, kas ir viņu platformā, tāpēc mēs to mazliet izpētījām un sāka runāt ar viņiem. Viens no tiem bija OUYA, un tā mēs uzzinājām, ka viņu brīvais spēļu fonds joprojām turpinās, konsoles interese bija laba, un Unity3d padara visu šo platformu attīstību relatīvi vienkāršu. lai saņemtu tiesības uz OUYA atbilstību - mums būtu vēlreiz jāuzsāk kampaņa. Toreiz darījām diezgan labi, tāpēc es biju nervozs par to, tāpēc mēs atbalstījām tikai atjaunināšanu un apspriedām to ar mūsu atbalstītājiem. nebija cita veida to darīt. Kickstarter platformas vājums. Mūsu atbalstītājiem bija 100% vienošanās, ka mums vajadzētu atsākt. Man bija izpūsts. Gamers parasti tam nepiekrīt ... par kaut ko, bet tas bija 100% vienprātīgs. Neviena persona nebija pret to. Tātad mēs to ieplānojām, sākām un pēdējo reizi es pārbaudīju, ka mums tikai trūkst, piemēram, 20 vai 30 cilvēki no oriģināla. Cerams, ka šie cilvēki to vēl nav sapratuši.

GameSkinny: Var pieņemt, ka kāds no jūsu attīstības komandas ir noguris, jo tas ir tikai daži dārgakmeņi vai monētas, kurām nav ierobežojumu noteiktās spēlēs (es zinu, ka man ir). Ar to teica, kas galu galā iedvesmoja Atlicināt: aizmugurē neatrodas?

Hartman: Es domāju, ka visaptverošā iedvesma ir gadu desmitiem spēlējot RPG un sasniedzot punktu, kur mēs jūtamies kā kaut kas trūkst. Tagad, jo īpaši MMORPGs, visbiežāk lietām ir sava veida gājiens, un kādam tas ir jādodas un jāsakrata un jānāk pie tā ar dažām patiešām jaunām idejām. . Spēlējot RPG ar tik daudziem atdzist elementiem, idejas par lietām, ko mēs uzskatījām, būtu atdzist tiešsaistes RPG, un MMORPG žanra laiks ir sava veida rut.

GameSkinny: Vai spēle būs Atlicināt atšķiras dažādās platformās?

Hartman: Spēle Atlicināt jābūt vienādām visās platformās. Tā ir mūsu cerība un plāns, ka viņi arī dalīsies ar tiem pašiem serveriem. Tātad PC spēlētāji kopā ar konsoles spēlētājiem - tas ir mērķis. Mēs nekad neesam izdarījuši konsoles spēli, tāpēc šeit ir mazliet mācīšanās līknes, un mūsu galvenais mērķis būtu, ja jūs varētu uzņemt jebkuru ierīci - datoru, konsoli, planšetdatoru, tālruni, kalkulatoru, viedo tosteri - un spēlēt Stash, vismaz kaut kādā veidā.

GameSkinny: Ko jūs cerat, ka spēlētāji atņems šo spēli? Kādā veidā jūs domājat, ka šī spēle būs pozitīva ietekme bērniem?

Hartman: Man ir divas meitas, 12 un 8, tāpēc man tas ir liels. Mēs neveicam "mazuļu spēles", bet mēs paturam prātā bērnus, jo viņi galu galā spēlē gandrīz visu. Jo īpaši bērniem: problēmu risināšana, rakstu atpazīšana, stratēģiskā domāšana, sociālās prasmes, rakstīšana, lasīšana, vadība, radošums, plānošana, organizēšana, ilgtermiņa mērķu noteikšana un sasniegšana. Mums nav asins un gore.

GameSkinny: Kādus citus projektus tu pašlaik veic?

Hartman: Mēs uzturam ReignMaker un Elementu Dungeon, plānojot un strādājot, lai atbrīvotos no citām platformām, un pēc tam Slieksnis mums ir viens programmētājs, kura vienīgais darbs ir taisnīgs Slieksnis kas ir daudz par mazu komandu.

GameSkinny: Kādus padomus jūs esat par visiem centīgajiem neatkarīgajiem spēļu izstrādātājiem?

Hartman: Izveidojiet spēli. Pabeidz to. Uzsākt to jebkurā veikalā, kurā jūs varat un mācīties no šīs pieredzes, pēc tam veiciet nākamo spēli, neapstājiet 90%. Ne tikai iesprūst spēles. Ne tikai atbrīvojiet lietas savā tīmekļa lapā bez maksas. Iegūstiet pilnu pieredzi. Skatiet, kas mainās, kad iekasēsit personas no $ 1 vai $ 5 par savu spēli. Skatiet, kā mainās viņu reakcija un cerības.

Ja vēlaties uzzināt vairāk par Frogdice, apmeklējiet viņu oficiālo tīmekļa vietni vai aizveriet tos Facebook un Twitter. Ja jūs vēlaties piedalīties Kickstarter, soliet šodien ziedojumu.