Pixels & kols; Ko mēs esam zaudējuši un komatu; Ko mēs esam ieguvuši & komats; un kas tur ir viss kopā

Posted on
Autors: Christy White
Radīšanas Datums: 7 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 26 Oktobris 2024
Anonim
Pixels & kols; Ko mēs esam zaudējuši un komatu; Ko mēs esam ieguvuši & komats; un kas tur ir viss kopā - Spēles
Pixels & kols; Ko mēs esam zaudējuši un komatu; Ko mēs esam ieguvuši & komats; un kas tur ir viss kopā - Spēles

Saturs

Kādā brīdī katra cilvēka dzīvē viņi kļūst nostalģiski par to, ko viņi uzauguši. Jaunie un uzlabotie sāk justies kā izkropļota vienkāršāka laika vīzija, un mēs atskatāmies ar aizmirsto aci. Ir lietderīgi apsvērt to, kas mums patiešām bija, un apskatīt to, ko esam ieguvuši kopš tā laika.


Ko mēs esam zaudējuši

Pilnīgas jaunības sajūta

Lielākā daļa spēļu pirmajās dienās bija oriģināli tikai tāpēc, ka tur bija bija nekas līdzīgs viņiem. Izstrādātājiem nācās nākt klajā ar jauniem stāstiem un jauniem mehānismiem, kā arī aust tos vienotā veselumā. Šodienas spēles balstās uz šiem pamatiem gudri un unikālos veidos, bet tām ļoti reti ir jāsāk no nulles, kā to darīja agrie izstrādātāji. (Daudzas jaunas spēles tiek veidotas uz desmit gadus veciem vai vecākiem dzinējiem.)

Atklāšanas sajūta

Ahh, internets. Es biju pie Atari un NES, un es nācu vecumā SNES laikmetā. Toreiz man bija jāatrod lielākā daļa noslēpumu un triku savām iecienītākajām spēlēm pēc dažām stundām, izpētot un izmēģinot izlases lietas. Ja es biju laimīgs, draugs kopīgoja sulīgu galu, vai arī es atklāju vienu peidžeru Nintendo Power vai EGM. Mūsdienās ir daudz vieglāk vienkārši Google, kā kaut ko darīt spēlē, kurā es spēlēju, nekā stundas garumā. Un nereti spēles pašas sniedz vizuālus norādījumus vai padomus, kā rīkoties tālāk vai kā pārvarēt jaunāko šķērsli.


Nenoliedzama sasnieguma lepnums

Tā kā es biju spiests vairāk paļauties uz savām atjautībām, lai uzvarētu agrīnās spēles (skat. Iepriekš), kad man izdevās, man tika atalgots ar daudz dziļāku sasniegumu izjūtu. Es varēju braukt ar augstām stundām (vai pat dienām), gloating ar saviem draugiem, ka es uzvarēju šo priekšnieku vai šo cieto līmeni.

Mūsdienās "sasniegumi" ir desmiti; lēti trinketes, kas savāktas pa ceļam, un parādītas jūsu profilā vairāk kā pierādījums tam, ka esat spēlējis spēli, nekā patiesi izpildot kaut ko jēgpilnu (tas nozīmē, ka labākie sasniegumi nav lēti, un labākās spēles joprojām piedāvā tādu pašu izjūtu - ar nosacījumu, ka jūs varat atturēties no stratēģiju meklēšanas tiešsaistē.).

Uzticēšanās mūsu pašu iztēlei

Ah, pikseļi - pat visvienkāršāko videospēļu celtniecības bloki. Agrīnās spēles, to vienkāršā vienkāršībā, atstāja daudz mūsu iztēlei. Tāpat kā laba grāmata, mēs spēlējām caur šīm spēlēm un aizpildījām nepilnības ar mūsu pašu radošuma dziļumiem. Šis divdimensiju, 8 bitu raksturs bija tikpat izvērsts kā mūsdienu spēļu trīsdimensiju raksturs.


Piederības sajūta

Let's face it: agri spēlētāji bija stigma, kas bija gandrīz acīmredzama. Bieži gaiši un mīksti no pārāk daudzām stundām ekrāna priekšā, varbūt valkājot videospēļu tematisko apģērbu (un-ironiski), un turot Nintendo Power žurnāli, tie bija mani cilvēki. Es tos pazīstu īsumā, un mēs dabiski gravitējām viens pret otru. Gadu gaitā, kad spēles ir pārcēlušās uz mainstream, un pat mani vecvecāki var atzīt, ka spēlēja divas vai vairāk, spēlētājs ir emblēma, kas ir kļuvusi mazāk acīmredzama un mazāk ekskluzīva. Gamers vairs nav slepena sekcija, skapja minoritāte. Mēs esam visur un visi.

Ko mēs esam ieguvuši

Bagātāka pieredze

Šajās dienās spēles var būt pilnīgi aizraujošas: augstas izšķirtspējas grafikas, kas šķiet gandrīz reālas, slaucošs rādītājs, kas konkurē ar dažiem labākajiem filmu skaņu celiņiem un stāstiem un rakstzīmēm ar sarežģītām detaļām. Lielām budžeta spēlēm bieži vien ir lielākas komandas (un maki) nekā lielākās kinofilmas. Visi šie cilvēki strādā kopā (kad viņi to dara pareizi) var radīt kaut ko brīnišķīgi sarežģītu un bagātu.

Mūžīgi iedvesmojoši mirkļi

Šīs bagātīgās pieredzes jaunākās spēlēs var radīt elpu aizraujošus mirkļus, kas katru sajūtu rada nepatīkamas sajūtas, bailes vai pat skumjas. Tagad stāsta elementus, kas reiz bija pixellated cut scenes valstība, tagad var gandrīz pilnībā reproducēt spēles kontekstā, atstājot mūs kā spēlētājus, kas ir pilnīgi iesaistīti un apbalvoti ar stāstu, kas parādās ap mums.

Jūsu identitāte

Izveidojot savu rakstzīmi, kopš spēles sākuma ir bijusi liela daļa spēļu Dungeons & Dragonspatiesa identitātes piederība videospēlēm (ārpus ļoti šauras sistēmas) ir radusies tikai pēdējās desmitgades laikā. Lielākajā daļā agrīno spēļu spēlēja kā varonis ar noteiktu mērķi un prasmēm. Mūsdienās jūs varat noteikt savu raksturu no izskata un personības līdz morālei un prasmēm.

Spēcīgāks emocionālais savienojums

Mēs emocionāli savienojam ar spēlēm (jaunām vai vecām) viscerālā līmenī nekā citi stāsti (piemēram, grāmatas un filmas), jo mēs aktīvi piedalāmies tajās. Mēs esam varonis, kas izvēlas, kas ietekmē stāsta iznākumu, un jaunākās spēlēs, jo īpaši mūsu lēmumiem ir svarīga nozīme. Kad lēmumi, kas veido stāstu, ir mūsu pašu, tad mēs vairāk rūpējamies par rakstzīmēm un stāstu.

Atvērtās pasaules

Atvērto pasaulu dziļums un platums jaunākajās spēlēs ir apbrīnojams. Jūs varat izpētīt mēnešus un joprojām nezināt pasauli pilnībā. Atvērtas smilšu kastes spēles Grand Theft Auto, Skyrim, un World of Warcraft ir kaut kas gandrīz katram spēlētājam. Jūs varat spēlēt un izpētīt, nepabeidzot nevienu no galvenajām sižetiem, un joprojām saņemiet lielisku izjūtu no šiem spēļu veidiem.

Spēja radīt

Lai gan dažas vecākas spēles ļāva spēlētājiem izveidot konkrētu kontekstu, daudzas jaunākas spēles aktīvi iesaista spēlētāju, veidojot (vai iznīcinot) apkārtējo pasauli. Spēja tieši ietekmēt pasauli dod lielāku piederības sajūtu un atkal dziļāku emocionālo saikni. Līdzīgas spēles Minecraft ļauj jums izveidot savas spēles un pasauli, dodot jums spēku kļūt par spēļu veidotāju.

Kas ir tur viss kopā

Instrumenti, kas veicina biedriskumu

Vai nu sadarbojoties vai konkurējot, spēles vienmēr ir iedvesmojušas laulību. Mūsdienās jūs varat spēlēt kopā ar draugiem tiešsaistē, nesaņemot konkrētu atrašanās vietu vai pat nezinot savus draugus reālajā dzīvē. Kas sākās kā ļoti vienkāršs sociālais mehāniķis (papildu kontrolieri, kas savienoti vienā sistēmā), ir kļuvuši daudzveidīgi, lai satiktos ar jauniem cilvēkiem, radītu jaunus draugus un dalītos dzīvē ar citiem.

Konkurences virzītājspēks un motivācija uzvarēt

Katra spēle ir balstīta uz noteikumiem, un tai ir galīgais mērķis: uzvarēt, pabeigt stāstu vai uzvarēt pretiniekiem šo noteikumu kontekstā. Spēles pastāvēja pirms video un turpinās pastāvēt arī pēc televīzijas / datora laikmeta.

Unikāla mehānika

Agrīnām spēlēm bija unikāla mehānika tikai tāpēc, ka tās bija jaunas, un, lai gan jaunākās spēles turpina paplašināties, tās arī nepārtraukti izveido savu jauno mehāniku un tās pilnveido. Labākais unikālais un jaunais mehāniķis aug uz augšu, un vissliktākais, cerams, izzudīs, kad spēlētāji tos noraidīs un uz tām balstītās spēles.

Iesaistot stāstus

Agrīnām spēlēm var būt bijuši vienkāršāki stāsti, bet viņi joprojām iesaistījās aktīvajā spēlēšanā. Stāstu kvalitāte un dziļums ir uzlabojušies līdz ar grafiskajiem un mehāniskajiem uzlabojumiem, bet stāsts vienmēr ir bijis būtiska videospēļu sastāvdaļa.

Noslēgumā

Tas ir viegli atskatīties ar nostalģiju šajās vakardienas spēlēs, kad viss jūtams jauns un neierobežots, kad viss medijs vēl bija atvērts laukums, kas gaida izpēti. Bet to nedariet un atlaidiet jaunākas spēles no rokas. Vēl ir daudz darāmā darba: jaunas pasaules, lai izpētītu, jaunas mehānikas, lai pārbaudītu pat vistālākos spēlētājus, un jauni cilvēki, lai iesaistītos cīņā vai sadarbībā. Tas joprojām ir savvaļas rietumi, un ir daudz teritoriju, lai izpētītu un pieprasītu.