PAX Prime iepazīstas ar stāstījumu spēlēs

Posted on
Autors: Christy White
Radīšanas Datums: 3 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 17 Novembris 2024
Anonim
Jonathan Blow: Conflicts in Game Design 2008 talk
Video: Jonathan Blow: Conflicts in Game Design 2008 talk

Saturs

Chris Tihor moderēja intriģējošu PAX Prime paneli, kurā bija Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy un Toiya Kristen Finley. Šie cilvēki ir eksperti videospēļu stāstīšanas mākslā, padarot tos par ideāliem kandidātiem, lai apspriestu interesantu jautājumu: ir stāstu par svarīgāko spēļu elementu?


Ekspertu grupas vispārējā vienprātība ir tāda, ka stāstu pasniegšana ir svarīga, bet tās nozīmīguma pakāpe ir atkarīga no žanra: „Kad šajā viltus opozīcijā mēs iesakām stāstījumu un spēlei,” sacīja Ričards Dansks paneļa laikā. . ”

Dansky turpināja kvalificēt, ka gan stāstījums, gan spēle ir daļa no „spēlētāju pieredzes”. Abas ir svarīgas visās spēlēs, bet līmeņi, kuros tie ir, ir jāpielāgo spēlei. Viņš, piemēram, atzīmēja, ka torņu aizsardzības spēlei nav vajadzīgs neticami detalizēts fons, tikai pietiekami daudz, lai spēlētu spēlētāju.

Cik svarīgi ir stāsts spēlētājiem?

Toms Abernathijs minēja pētījumu, kurā norādīts, ka pēc tam, kad spēlētāji bija sakārtoti dažādās demogrāfiskās situācijās, pamatojoties uz to, kā viņi spēlē, gandrīz puse no demogrāfiskajiem rādītājiem sarindoja stāstu par the svarīgākais elements spēlēs. Otra puse pauda to trīs svarīgākajos elementos, un katrs demogrāfiskais rādītājs to ierindoja virs spēles. Saskaņā ar Abernathy teikto, „ja jums nav spēles, jums nav nekas.” Tomēr spēlētāji vēlas stāstu, un viņi to novērtē virs gandrīz visu pārējo, kas veido videospēles.


Spēles stāsts ir kaut kas, ko mēs turpinām piedzīvot pat tad, ja mēs vairs neveiksim spēli. Kad Toiya Kristen Finley jautāja auditorijai, vai viņi kādreiz ir bijuši sapņoju par spēlēm, rokas tiek nošautas pa visu istabu. Marc Laidlaw vārdiem sakot, stāstījums ir “spēles daļa, kas turpina spēlēt jūsu prātā”.

Tomēr stāstījumam jābūt integrētam un saskaņotam ar pārējo spēli. Kā norādīja Dansky, „ne tikai stāstījums skar katru otro aspektu, bet arī pārējais aspekts skar stāstījumu.” Spēlei, kurai tikai ir uzlīmēts stāsts, kas tam pievienots, nebūs tādas pašas nozīmes kā spēlētājam, kur katrs sīkums pasaulē un spēle ir saistīta ar stāstu, kurā spēlētājs tagad ir daļa. Tas pats attiecas uz spēli ar neticami stāstu, bet slikti izpildīta spēle un mehānika. Abi ir nepieciešami, lai spēle būtu lieliska.

Bet kā ar aģentūru?

Ekspertu grupa runāja par to, kā aģentūra darbojas saistībā ar tādām nobriedušām tēmām kā nopratināšana un vispārēja vardarbība.


„Katram māksliniekam ir pienākums būt pārdomātiem par darbu, ko viņi dara,” sacīja Dansky. Tomēr viņš neuzskata, ka viņiem būtu jāizvairās no nobriedušām tēmām spēlēs ar augstu izjūtu. Drīzāk, pēc viņa domām, šīm spēlēm ir vienkārši „jāievēro attieksme pret materiālu”.

„Kādi spēlētāji novērtē stāstu, vēlas, lai viņi būtu aģentūru un nozīmes krustojumā,” atzīmēja Cameron Harris. Viņas skatījumā šie spēlētāji vēlas, lai viņu rīcība būtu nozīmīga. Viņi vēlas būt svarīgi un mainīt pasauli, kuru viņi piedzīvo. Tas, ko viņi patiešām vēlas, ir tas, ka spēle sakāms “tu esi” un „jums ir svarīga”.

Stāstu stāstīšana ir sena un cilvēkiem ir dabiski. Mēs to izmantojam, lai izskaidrotu un savienotu punktus. „Mēs, protams, izvirzām stāstījumu,” sacīja Harris. Spēlētāji rūpējas par stāstu spēlē, jo mēs rūpējamies par stāstu kopumā. Lai gan stāstījums nav vienīgais, kas spēlei ir jābūt veiksmīgai, ir skaidrs, ka tās klātbūtne ir svarīga visām spēlēm kādā formā.