Pagājušajā mēnesī man bija iespēja sēdēt un runāt ar John Hargelid, Paradox North Studio vadītāju. Jānis demonstrēja vienu no Paradox jaunākajiem projektiem, kas ir sekojoša spēle līdzjutējam Magicka.
Magicka: Wizard Wars ir strauji attīstīta, novatoriska spēle ar unikālu kaujas sistēmu, kas nebija oriģinālā. Es saņēmu iespēju spēlēt pareizrakstības saistošas multiplayer ārprāts, un pēc tam runāju ar Jāni par pieredzi un to, ko Paradox sagaida no Magicka: Wizard Wars projektu.
Gameskinny [GS]: Tāpēc man teica, ka nevēlos zvanīt Magicka MOBA. Ko jūs vēlētos to nosaukt?
John Hargelid [JH]: Mēs vēlētos to nosaukt par darbības PVP tikai tāpēc, ka MOBA parasti ir cieši saistīta ar konkrētu spēles režīmu, un, protams, mums nav šī spēles režīma.
GS: Tātad jūs to neuzskatāt par tādu pašu spēles veidu kā MOBA?
JH: Nē nav īsti. MOBA mēdz būt daudz vairāk vērsta uz čempionu, viņi mēdz būt acīmredzami joslas tipa spēle. Jā. Mēs redzam, ka mēs dodam spēlētājam daudz lielāku brīvību. Acīmredzot, ja jums ir kaut kas no 150 līdz 300 lietām, ko var izdarīt jebkurā brīdī ...
GS: Ar visām kombinācijām?
JH: Jā. Dažāda veida spēle, kas rada.
GS: Tātad, kāpēc maināt Magicka formulu šajā darbībā PVP?
Ja jums bija jādomā par pieciem, tas patiešām aizņem 2/10 sekundes ilgāku laiku, un tas ietekmē spēle.JH: Nu, ja jūs aplūkojat oriģinālo spēli, acīmredzot daudz šarmu daudz no koncepcijas nāk no stāsta un mācības un humora. Bet mēs arī pamanījām, ka vēlāk mēs izlaidām PVP kā atsevišķu spēļu režīmu, mēs pamanījām, ka tas bija ļoti populārs. Diemžēl tas nav īsti izstrādāts kā PVP spēle, jo, tiklīdz esat apguvis trīs gala kombinācijas, tas bija tas. Spēle kļuva ātri garlaicīga, visi stāvēja savā stūrī, cerot, ka tie skāra pārējos spēlētājus. Tāpēc mēs vēlējāmies izdarīt īpašu PVP pieredzi, kurai bija līdzsvarots dizains. Tāpēc jūs redzat tādas lietas kā jūs varat apvienot trīs elementus, nevis piecus. Tas atbilst daudz ātrākai spēlei. Ja jums bija jādomā par pieciem, tas patiešām aizņem 2/10 sekundes ilgāk un tas ietekmē spēle.
GS: Jā, tas ir liels darījums PVP. Tā joprojām ir draudzīga uguns. Kāpēc to saglabāt?
JH: Mēs uzskatām, ka tas ir Magicka centrā. Būtībā tas ir jautri, bet, lai būtu godīgi, tas arī pievieno hardcore gameplay, ka mums ir, tāpēc jums būtībā ir nepieciešams pieņemt taktisku lēmumu dažreiz, ka "es varētu nogalināt savu draugu, bet es varētu arī nogalināt divus ienaidniekus", un jums ir šo otro otro lēmumu.
GS: tas ir mazāk sāpīgi, ja jums nav minūšu garš pārspīlējums.
JH: Tieši tā. Un tas, ko mēs arī patika, ir fakts, ka, ja mēs ņemam daudz mīkstāku pieeju, ja paskatās uz mācekli, burvji ir pilnīgi bezatbildīgas būtnes. Viņi ir vairāk nekā dzinēji, un viņi vienkārši mest burvju ap tiem, kā tas ir, "es gribu sieru, es gatavojos grilēt dažus sierus un tad iestatīt mežu ugunsgrēkā tikai uzkodas". Un jūs vēlaties, lai spēlētu šo sajūtu.
Es gribu sieru, es gatavojos grilēt dažus sierus un tad novietot mežu ugunsgrēkā tikai uzkodas.GS: Magicka ir sava veida mēles un vaigu elements. Kā tas saglabājas, vai arī tā var pastāvēt spēlē bez stāsta?
JH: Tas noteikti ir izaicinājums, bet es domāju, ka galvenais, ko mēs darām, ir tad, ja jūs skatāties uz katru vienumu un rotu vai rakstzīmi spēlē, bet joprojām ir īss apraksts, kas ir smieklīgi, lai saglabātu šo humoru spēlē, un priekšmetus, kas jums ir ... Paskaties. Diemžēl jūs to nevarat ierakstīt, bet jūs redzat imp. [spēlētāja izvēles ekrānā ir neliels impulss, kas parādās blakus rakstzīmei.] Tādas detaļas kā mēs cenšamies ievietot spēlē, kas padara to jautrāku. Tātad ar katru lielāko plāksteri, ko mēs izlaižam par katru otro nedēļu, imp. Vai atjaunināts. Raksturojot to, kas notiek pēdējās divās nedēļās. Mēs gribētu domāt, ka mēs joprojām saglabājam jautru aspektu visās vēl joprojām atrodamajās detaļās.
GS: Kādiem aspektiem Magicka ir tādi, kas padara to atšķirīgu no līdzīgām spēlēm vai īpašiem MOBA žanriem?
JH: Es teiktu, ka tā ir uz spēles balstīta spēle. Tātad būtībā jums ir visas šīs kombinācijas jebkurā brīdī, tāpēc katrs spēlētājs sāk līdzsvaru. Es teiktu, ka citas spēles, kurām ir šāda veida kustība, tāpēc, ja jūs sūkāt kārtas sākumā, tu spēlē visu kārtu, cenšoties panākt. Bet šeit tas tiešām ir jūsu prasme un kombināciju izmantošana jebkurā laikā, lai jūsu komanda spētu spēlēt atriebību spēles beigās un uzvarēt kārtā, jo jūs to turējāt kopā un pat tad, ja jums bija sliktas pirmās desmit minūtes. jūs atgriezījāties savā otrajā pusē.
GS: es izlasīju tiešsaistē, ka jums ir noturīgs raksturs, kā tas joprojām ir līdzsvarots? Kā jūs pārtraucat augstāka ranga rakstzīmes iznīcināt citus?
JH: Mēs vienkārši pievienojām sava veida ELO spēļu veidošanas sistēmu, lai tas tiešām palīdzētu. Un pats svarīgākais ir tas, ka rakstzīmes ir noturīgas tikai tādā nozīmē, ka jūs gūstat pieredzi un jūs iegūstat spēļu valūtā, lai iegādātos dzesētākās lietas spēlē, bet katram priekšmetam vienmēr ir konvents. Trūkums. Un tā mēs gribētu redzēt spēli. Līdzsvars tādā nozīmē, ka jūs varētu labāk izvēlēties, vairāk apzināties ūdeni, darot vairāk zaudējumu no dažādiem elementiem. Tas ir kā sarežģīts klints, papīrs, šķēres.
GS: Kādas ir cerības par Magicka franšīzes turpināšanu? Vai arī jūs vienkārši pievērsīsieties šim jautājumam?
JH: Tas ir interesants jautājums. Acīmredzot mēs jau esam izlaiduši planšetdatoru, kas tagad ir pieejams arī Steam. Tāpēc mēs nebaidāmies izmēģināt jaunas lietas. Magicka mums ir tikpat dīvaini kombināciju eksperimenti kā izstrādātājiem, jo tas ir spēlētājiem. Acīmredzot mēs visi vēlētos redzēt turpinājumu, bet man nav nekādu ziņu par to.
Tā ir kā sarežģīta rock-papīra šķēres.GS: Vai jums ir Magicka Wizard Wars izlaišanas datums? Jūs atrodaties Alfa, vai ne?
JH: Early Alpha, agrīna piekļuve tvaikam, tāpēc tā ir Alfa. Mēs esam teikuši, ka mēs vēlamies atvērt spēli vasaras sākumā, tāpēc mēs esam diezgan tuvu tam, lai sasniegtu šo pagrieziena punktu, un tāpēc mēs iegūstam visas spēles, kurās ir daudz garlaicīgu tehnisko priekšmetu. . Bet mums ir pāris patiešām lieliski tīklošanas programmētāji, kas nesen pievienojās, palīdzot mums, tāpēc ko jūs sakāt? "Drīzumā."
GS: Vai jūs meklējat to darīt konkurētspējīgi? Vai šai spēlei ir konkurētspēja nākotnē? Vai tas ir vairāk kā spēle, kuru es spēlēšu ar saviem draugiem?
JH: Es domāju, ka mēs redzēsim, ka šajā spēlē tiks rīkoti turnīri. Mēs, iespējams, ne vienmēr braucam no Paradox gala, bet mēs veidojam tādu turnīru atbalstu, kas galu galā palīdzēs sabiedrībai darīt to, ko viņi vēlas darīt. Mēs to redzam kā kopienas spēli, tāpēc mēs centīsimies viņiem sniegt nepieciešamos rīkus un atbalstu, mums ir arī šī diezgan jauna spēle, ko sauc par duelas spēļu režīmu.
GS: Tāpat kā 1 uz 1?
JH: Jā, tā viens. Tāpēc tas ir daudz izšķirošāks, jūs varat parādīt savas prasmes. Ir mazāk, nav nekādu izlases elementu spēlē, bet jūs varat saņemt iespaidu, ka tā kļūst aizvien nejaušāka, jo vairāk iesaistīto spēlētāju. Tāpēc mēs vēlējāmies to radīt patiesi vienā pieredzē, un es to redzu kā potenciālu turnīru spēļu režīmu. Mums patīk salīdzināt to ar cīņas spēli, kurā jūs būtībā parādīsieties “šī ir mana prasme, un es cīnīšos pret katru uzbrukumu, ko jūs darāt.”
GS: Tāpēc es spēlēju tādus Capture the Point spēļu režīmus, vai jums ir citi?
Tāpēc mums ir viss Capture the Point spēles režīms un duelis režīms. Mēs vienmēr esam atvērti eksperimentēt ar jauniem spēļu veidiem, un mēs turam acis pie forumiem, mēs patiešām līdz pagājušajai nedēļai spēlējām atgriezenisko saiti forumā . Bet tas viss attiecas uz to, ko pašlaik vēlas kopiena, un es domāju, ka divi spēļu režīmi ir pietiekami, un mēs redzēsim, kas būs trešais.
Jūs varat uzzināt vairāk Magicka: Wizard Wars Paradox North vietnē (ieskaitot informāciju par pievienošanos Steam agrīnai piekļuvei vairāku spēlētāju trakam.)