Oriental Empires Review un kols; Lielā senās Ķīnas celtniecība

Posted on
Autors: Sara Rhodes
Radīšanas Datums: 18 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Novembris 2024
Anonim
Oriental Empires Review un kols; Lielā senās Ķīnas celtniecība - Spēles
Oriental Empires Review un kols; Lielā senās Ķīnas celtniecība - Spēles

Saturs

Shining Pixel Studios izlaida debijas spēli, Oriental Empires, septembra vidū. Spēlēja spēli, kad tā pirms gada ieeja Alpha posmā, es tiešām biju ieinteresēta redzēt, kā tā attīstījās jaunākajā attīstības cikla fāzē.


Tagad, kad esmu iztērējis diezgan daudz laika, lai pārbaudītu, kas ir jauns šajā senajā ķīniešu 4X stratēģijas spēlē, man jāsaka, ka es biju patīkami pārsteigts par to, cik dziļumā tā var piedāvāt. Taču dažas clunky iezīmes galu galā mazināja manu interesi izpētīt vairāk šīs civilizācijas ēkas pieredzi.

Kļūsti par Senās Ķīnas imperatoru

Set senajā Ķīnā Oriental Empires aptver gandrīz trīs tūkstošus gadu vēsturi no 1500 BCE līdz 1500 AD. Izmantojot šo iestatījumu, Shining Pixel mēģina reāli attēlot Ķīnas progresēšanu visu vecumu. No vienkārša lauksaimniecības ciemata vai ciltīm, kas paļaujas uz lopkopību, jūs mēģināsiet attīstīties gadsimtu gaitā un dot savu civilizāciju patiesai kultūras attīstībai.

Šeit ir daudz dažādu Ķīnas kultūru - ieskaitot Han, Shang, Chu Shu, Wei, Qin, Wu, Xianbei un daudz ko citu. Šīs kultūras svārstās no izteikti ķīniešu līdz citām kultūrām, piemēram, mongoļu, tibetiešu un pat Sibīrijas. Šīs kultūras uztur savas populācijas, izmantojot lauksaimniecības vai ganāmpulka dzīvniekus, un atšķirības starp tām rada ievērojami atšķirīgu spēlei atkarībā no jūsu uzmanības.


Ziemeļu kultūrās, piemēram, spēle virzās uz ganāmpulku. Pārtikas ražošana ir balstīta uz apkārtējo teritoriju un tās auglību vai saimniecībām, kas nopelnītas no notvertajām pilsētām. Šīs saimniecības pēc tam var paplašināt, izmantojot zemniekus, lai veidotu auglīgu augsni, vai kalnainu rīsu terasēs, kā jūsu tehnoloģiskās prasmes, kas veicina spēli.

Veidojot kultūras attīstību

Cilvēks, kas pārvieto kalnu, sākas ar nelielu akmeni.

- Konfūcijs

Katru kampaņu sākat ar vienu pilsētu, kolonistu un līderi.Jūsu galvenais mērķis ir veidot savu valstību un kļūt par imperatoru - bet tas nebūs viegli vai ātri sasniedzams. Parasti jūs sāksiet, paplašinot savu lauksaimniecības zemi, izpētot kaimiņos esošos reģionus, kurus vēlaties paplašināt, pieprasīt resursus, piemēram, vara / degunradzis / zīdkoka kokus / medījumus / zirgus, un izmantot šos resursus, lai iegūtu dažādas prēmijas jūsu apmetnēm.

Tehnoloģijas, kuras jūs varat izpētīt, iedalās 4 kategorijās - Power, Crafts, Thought un Knowledge. Katra no šīm kategorijām ir diezgan atšķirīga un demonstrē daudz domu par attīstītāja daļu par to, kādi faktori ietekmē civilizācijas panākumus. Ar enerģiju saistītās tehnoloģijas ietver tādas lietas kā vienību pieņemšana darbā, norēķinu aizsardzība un pārtikas ražošana (jo pārtikas produktu pārpalikums = jauda). Amatniecības tehnoloģijas ietver kalnrūpniecības, keramikas, bronzas / tērauda ražošanu un celtniecības uzlabojumus, lai mazinātu ugunsgrēku un citu dabas katastrofu radītos zaudējumus. Domas tehnoloģijas koncentrējas uz jūsu frakcijas kultūras vērtējuma, autoritātes, rediģēšanas un konsultantu pieņemšanu darbā. Visbeidzot, bet ne mazāk svarīgi ir tas, ka zināšanas ietver tehnoloģijas, kas saistītas ar priekšgala kuģiem, zirgiem un astroloģijas un veselības pētījumiem.


Izpētot dažas no šīm tehnoloģijām, jūs galu galā atraisīsiet rediģējumus, kas darbojas kā spēcīgi paziņojumi, kas atbalso visā jūsu impērijā. No vienkāršiem nodokļu labojumiem līdz spēcīgiem vispārējiem grādiem katram rīkojumam ir izmaksas, lai ieviestu gan materiālo bagātību, gan citus faktorus.

Un, tāpat kā jūs sagaidītu jebkurā civilizācijas celtniekā, kurš ir vērts sāls, jūsu priekšmeti dažādos veidos reaģēs uz jūsu ieviestajiem izdevumiem. Piemēram, zemnieki neliks pārāk laipni, lai paaugstinātu nodokļus saimniecībās. Bet tad, kad prasīsit, lai tiktu iecelts ģenerālis, tad dižciltīgi kļūs nekārtīgi. Veicot šādas izmaiņas, var rasties sabiedriskās kārtības sodi - un tie var būt pagaidu vai pēdējie tik ilgi, kamēr rīkojums ir atkarīgs no jūsu sabiedrības atbildes reakcijas uz jūsu izvēli.

Combat & Warfare

Uzvarošie karavīri uzvar vispirms un pēc tam dodas uz karu, bet sakāvi karavīri, lai dotos karā, un pēc tam cenšas uzvarēt.

- Sun Tzu

Kara vēsture ir liela daļa no senās Ķīnas vēstures, un Oriental Empires atspoguļo to ar tās vienības šķirni. Pieņemšanai ir pieejami samaksātie zemnieku kaujinieki, profesionāli karotāji un cēloņi, kas apmācīti cīņai no dzimšanas. No cilšu spearmen un dagger-axemen ratiņiem līdz zirgiem un šaujampulkiem, jūs nekad nebūs daudz dažādu vienību, no kurām izvēlēties, ja jums ir tehnoloģiskās un strukturālās prasības.

Cīnīties Oriental Empires drīzāk atšķiras no vairuma 4X vai turn-based stratēģijas spēlēm. Jūs neuzņematies uz iekraušanas ekrānu vai tiešu vienību vadību. Stratēģijas elements, kura vienības dara to, ko jūs esat noteicis. Jūs varat pasūtīt vienību, lai izveidotu galveno līniju un lādētu, darbotos kā diapazona atbalsts, sajauktu ar ienaidnieku vai paliktu mugurā un aizstāvētu. Taktika tiek apstrādāta automātiski, un pēc tam, kad esat devis rīkojumus, jūsu vienības mēģinās tos ievērot pēc iespējas labāk.

Līdzīgi kā tas ir pierādīts, ka tas darbojas reālajā dzīvē, arī jūsu armijas darbosies labāk ar jūsu frakcijas vadītāju, mantinieku vai ģenerāļiem, kas viņiem pavēlēja.

Tiklīdz jūsu kārta ir beigusies un esat izsniedzis jums nepieciešamos pasūtījumus, jūs varat skatīties, kā cīņa notiek pirms jums. Šī skatītāja režīma tālummaiņas līmeni var dinamiski mainīt jebkurā laikā no augsta līmeņa stratēģiskā punkta līdz zemes reljefa skatam. Un vairumā gadījumu, skatoties jūsu armijas veidolu un sadursmes ar ienaidnieka līniju, ir diezgan apmierinoša.

Empire veidošana

Nav grūti pārvaldīt. Viss, kas jādara, nav aizskart cēlās ģimenes.

- Mencius

Empire veidošana prasa laiku, infrastruktūru un spēju uzturēt mieru. Tādējādi autoritāte ir viena no svarīgākajām vērtībām Austrumu impērijās. Tas palīdz noteikt gan nemieru, gan cienītāju nemierus - un tas arī nosaka to pilsētu skaitu, kuras jūs varat pārvaldīt savā frakcijā bez lieliem nemieru sodiem. Ja jums ir vairāk pilsētu nekā autoritāte, jūs riskējat sacelšanos labākajā gadījumā (un sacelšanās sliktākajā gadījumā).

Pieaugot pilsētām, būs svarīgi tos savienot ar ceļiem vai upēm, lai viņi varētu tirgot un ātri transportēt militāras vienības kara laikā. Sakarā ar ierobežotu skaitu struktūru, kas var tikt uzbūvēta pilsētā, jums būs jāpiesaista specializācija - tas liek domāt stratēģiski par to, kā jūs izvēlaties paplašināt. Varbūt pilsēta, kas atrodas tuvu divām citām draudzīgām kultūrām, var strādāt, lai veicinātu un izstrādātu tirdzniecības preces par ienākumiem, savukārt pilsēta pie ārzemju ienaidnieka uz jūsu robežas labāk kalpotu kā darbā pieņemšanas garnizons.

Mazāk nekā Debesu problēmas

Diplomātija ir liela daļa no citām grupām un kultūrām, bet diemžēl tā ir slikti Oriental Empires. AI, šķiet, nespēj veikt jebkādu inteliģentu biznesu, un citas impērijas, ar kurām jūs mēģināt iesaistīties diplomātijā, bieži vien pārkāps savus paša piedāvātos brālības harmonijas līgumus tikpat bieži, cik tie viņiem piedāvā. Manā laikā spēlējot AI, ir bijis daudz vieglāk izvietot laiku līdz brīdim, kad jūs tos pārspējaties un vaskalizējat.

Combat arī atstāj taisnīgu summu, lai gan tas ir pareizi. Tiešās kontroles trūkums nozīmē, ka daudzas kļūdas var sakārtot tikai tā, kā AI ir izstrādāts, lai iesaistītos un atbildētu uz jūsu pasūtījumiem. Piemēram, atbalsta rīkojums šķiet īpaši kļūdains. Jebkura vienība, kuru esmu kādreiz piešķīrusi šim rīkojumam, tikai stāvēja tur un ļāva viņiem uzbrukt. Šim rīkojumam ir jāveido atpakaļ rinda, kas iesaistās tikai tad, kad ienaidnieki tuvosies, bet tas nozīmē, ka vienības, kas būtībā stāv tur un neko nedara.

Tas var būt ārkārtīgi nomākta zaudēt visu armiju vienā kārtā tikai tāpēc, ka jūsu vienības vai nu neiesaistījās, ne ļāva viņiem atrasties, kamēr viņi stāv. Arī tas ir kauns, jo cīņa var būt patiešām patīkama un saistoša, kad tā darbojas pareizi, bet tas ir ieguvis dažas problēmas, kas padara to justies daudz clunkier nekā vajadzētu.

Kas mani visvairāk saasina Oriental Empirestomēr ir tas, ka UI šķiet clunky un overpopulated, un tas, šķiet, kļūst par progresu. Šī bija viena no manām lielākajām problēmām saistībā ar spēles Alpha veidošanu, un diemžēl tas joprojām pastāv. Līdz brīdim, kad esat ieradies karojošo valstu laikmetā, jūsu karte, visticamāk, būs pārblīvēta ar tik daudziem vienību rādītājiem, notikumu ziņojumiem, kaujas ziņojumiem, tikšanās, diplomātiskiem vēstījumiem un ēku celtniecības ziņojumiem, ka tas kļūst par briesmīgu skatienu. Spēlei nav spēju šķirot, apkopot vai filtrēt šos pārskatus - tā ātri kļūst par problēmu, kad jūs vadāt 20 pilsētu frakciju.

Spriedums: mazliet rupjš, bet pieeja

Neskatoties uz to Austrumu impērijas trūkumi, tas sasniedz to, ko tā cer, lai radītu atbilstošu pieredzi kultūras audzēšanā un paplašināšanā, izmantojot dažādus senās Ķīnas laikmetus. Par 4X spēli, tas ir unikāls pietiekami savā mehānikā, ka jums būs nepieciešams zināms laiks, lai uzzinātu visu, kas pievieno kādu romantiku agrīnai spēlei.

ES ieteiktu Oriental Empires cilvēkiem, kuriem ir aizraušanās ar nedaudz progresīvākām stratēģijas spēlēm. Tas nav gluži līdzīgs Civilizācija tiekas Kopējais karš, bet to var brīvi aprakstīt kā tādu. Kopumā tā ir stabila spēle, un es ar nepacietību gaidu visu iespējamo paplašinājumu vai galveno satura atjauninājumu pārbaudi, kad spēle virzās uz pilnīgu atbrīvošanu.

Ja vēlaties pārbaudīt Oriental Empires pats par sevi varat to izdarīt oficiālajā tvaika lapā.

[Piezīme: Orientālo impēriju kodu izstrādāja izstrādātājs šim pārskatam.]

Mūsu vērtējums 7 Liela mēroga karadarbība, zemnieku revolūcijas, impērijas celtniecības izaicinājums, kas ilgst vairākus gadus. Oriental Empires iegūst lielisko Senās Ķīnas pieaugumu.