Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Autors: John Pratt
Radīšanas Datums: 18 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 24 Decembris 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Video: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Saturs



  • Multiplayer ir aizgājis no vienīgā spēļu līdzekļa līdz gaidīšanas režīmam, un kaut kādā veidā atkal atgriezās "jaunuma" teritorijā, pirms beidzot atkal ieguva savu pamatu. Mūsdienu spēļu laikmetā multiplayer ir milzīgs naudas veidotājs visā konsolē, mobilajā ierīcē un datorā. Tomēr, neskatoties uz gadiem ilgušajām inovācijām un pieredzi, nozare, šķiet, ir aizmirsis vai nespēj realizēt vairākas lietas, kurās vairāku spēlētāju spēlēs ir jādara.

    Nākamais

    Vietējā Co-op

    Jā, tas joprojām ir lieta, pretēji tik daudzām spēlēm, kas to atbalsta. Vai tas ir izmisīgs piedāvājums optimizēt (piemēram, Halo 5: Guardians) vai vienkārši sagriezts steidzīgā grafika dēļ (piemēram, Killzone: Shadow Fall), vietējais līdzautors ir ieguvis īso gala beigas starp pēdējo un pēdējo pēdējo gadu -gen. Tas ir jāpārtrauc.

    Mums ir vajadzīgas vietējās co-op spēles, nevis tikai 2D spēles un indie nosaukumi. Halo ir dzimis vietējās multiplayer spēlēs, un. t Star Wars: Battlefront ļaujiet konsoles spēlētājiem spēlēt kopā tiešsaistē bez sakabes. Draugi varēja spēlēt kopā gan tiešsaistē, gan bezsaistē, taču arvien vairāk šī funkcija ir izslēgta, un kopumā tā sāp konsoles.


    Jo vairāk spēļu jūs varat spēlēt kopā ar draugu un izbaudīt, jo vairāk vēlaties, lai tās būtu pašas. Tā nav tikai tāda pati pieredze, mainot regulatoru uz priekšu un atpakaļ. Jā, jums var būt vairāk nekā simts spēlētāju uz milzīgas kaujas lauka ar AI pretiniekiem un pārsteidzošiem skriptu brīžiem, bet jums nav vecākā multiplayer režīma. Dodiet mums iemeslu iegādāties otru Xbox One vai PlayStation 4 kontrolieri.

    Vairāk satura, ne lielākas cīņas

    Šī ir vēl viena lieta, kas pastāvīgi notiek, un tā ir liela problēma multiplayer. Sony spēja spēlēt vairāk nekā divus simtus spēlētāju MAG. Tā bija arī tik sausa un vizuāli mīlīga spēle, ka tā varēja būt PlayStation 2 tituls pre-Alpha.

    Daži izstrādātāji ir pieņēmuši ideju, ka vairāk satura ir labāks nekā lielāks mērogs, bet joprojām cīnās ar to. Titanfall tika piedāvātas vairāk nekā divdesmit kartes, un izlaida bezmaksas satura atjauninājumus, bet arī centās iekasēt desmit dolārus par trim iepakojumiem trīs jaunās kartēs. Tā bija briesmīga ideja, un spēle lielā mērā guva labumu, ļaujot ikvienam bez maksas izmantot jaunās kartes.

    Tas nedrīkst būt pat jaunumi izstrādātājiem. Gadu vecākām spēlēm patīk Neviens nedzīvo mūžīgi un Unreal turnīrs piedāvāja bezmaksas kartes un jaunus spēļu veidus kā atjauninājumus, nevis kaut ko, kas bija jāmaksā par tiesībām izmantot. Splintering kopienām ar maksas sienas ir viena no sliktākajām lietām, ko jūs varētu izdarīt multiplayer.

    Ja izstrādātāji vēlas iekasēt maksu par kaut ko, tad viņiem faktiski ir jāpieņem no tā Batman: Arkham Origins un par jauniem rīkiem, vai vēl labāk, CīņasLauks 4īsceļi. Es zinu, ko tu domā, bet tas ir vissliktākais! izņemot, tas tiešām nav. Padomā par to.

    Apsveriet pasauli, kurā visi satura atjauninājumi ir bezmaksas, tāpēc jums ir arvien vairāk un vairāk spēles. Izņemot, jo izdevēji joprojām vēlas kaut ko atņemt no spēles, viņi piedāvā jauniem spēlētājiem iespēju panākt progresēšanas sistēmu. Viņi joprojām būs jauni spēlei un nav pārliecināti par to, kādus rīkus izmantot, kas nozīmē līdzsvaru. Tikmēr jums ir konsekventa jaunu režīmu un karšu plūsma.

    Kā kompromiss, šis maksājums par galveno spēlētāju bāzi ir lielāks nekā pašreizējais modelis. Tas būtu lieliski, ja mēs varētu tikai iegūt saturu bez maksas, bet ne visi izdevēji un izstrādātāji dosies uz šo pieeju. Tomēr viss, kas mūs izved no vecuma Sanctum un Call of Duty-Style maksā par DLC ir apsveicams solis, lai gūtu labumu no spēlētāja bāzes.

    Saprast, ko mēs vēlamies no tiešsaistes sadarbības

    Kad es

    pārskatīts Sunset Overdrive, spēlei bija lieliska atvērta pasaule, kas bija ubagošanā divu spēlētāju kampaņai. Tā vietā tam bija viens no mūžīgākajiem astoņiem spēlētāju orda režīmiem, kas jebkad radīti. Pārāk daudz spēļu tikai pieskarieties tiešsaistes sadarbības multiplayer, neņemot vērā to, kas ir režīma vajadzībām. Šis dīvainais pārpratums par to, ko mēs vēlamies kooperācijā, pieaug biežāk, jo tiek veidotas aizvien vairāk sadarbības spēļu.

    Pirmkārt, mēs gribam spēlēt kopā ar līdzīgi domājošiem spēlētājiem. Tas patiešām ir tas, ko attīstītājiem vispirms vajadzētu apsvērt, dodoties uz priekšu. Halo: Reach bija viens no labākajiem draugiem, uzdodot jums vairākus vispārējus, bet svarīgus jautājumus par to, kā jums patika spēlēt Halo Tas palīdzēja līdzīgi domājošiem Gamers spēlēt viegli.

    Tam vajadzētu būt noklusējuma līdzeklim, jo ​​īpaši, ja sadarbības opcija ir galvenā stāsta kampaņa. Ja kāds ir tieši tur, lai veiktu darbību, tad pārī tos izveidojiet kopā ar citiem cilvēkiem. Ja kāds rūpējas par šo stāstu, vienlīdz uzmanīgs spēlētājs ar viņiem.

    Mums ir arī vērts spēlēt mērķus. Sadarbības multiplayer punkts ir tas, ka jūs strādājat kopā, uz kādu galu. Šī iemesla dēļ co-op kampaņās darbojas tik labi, un kāpēc sadalās atsevišķie co-op režīmi, kas gandrīz nav saistīti ar galveno spēli. Dažas spēles, piemēram, Halo 5: Guardians, ir guvušas panākumus, lai izlīdzinātu plaisu un integrētu kooperāciju savos stāstos, bet mums vēl ir daudz ko darīt.

    Tomēr spēlētāju darbs stāstījuma mērķa sasniegšanā varētu tos iegūt vienreiz vai divreiz, bet mums ir vajadzīgi konsekventi, patīkami iemesli, lai kopā pavadītu draugus. Mums ir nepieciešamas jaunas taktiskas iespējas, lai atvērtu kooperatīvos šāvējos. Mums ir vajadzīgi jauni dialoga risinājumi sadarbības partneru grupās. Mums ir vajadzīgs stimuls spēlēt kooperācijā, kas piedāvā atšķirīgu pieredzi, nesagriežot spēlētājus no katras iespējas. Priekšrocībām jābūt reālistiskām spēlētāju skaitam.

    Tiešsaistes sadarbības opere kopš tā laika ir attīstījusies strauji Halo 3 un Borderlands popularizēja to. Cerams, ka tas nozīmē, ka šīs sāpes var iziet cauri tikpat ātri.

    Patiesi dinamiski līmeņi

    Ļaujot mums līmeni vienā ēkā Battlefield 4 bija iespaidīgs atpakaļ uz PlayStation 3 un Xbox 360. Tagad, lai gan ar aparatūru, kas pieejama izstrādātājiem, mums vajadzētu redzēt daudz dinamiskākus elementus līmeņos, nevis tikai šāvējiem. Ja kaut kas ir nepieciešams, vairākām spēlēm ir jāmeklē daži jaunākie Sony spēles, kas iedvesmo.

    Izvairieties no lidojuma joslas līmeņa, kas tiek parādīts 3. tabulā. Kad līmenis tiek atvērts, viena komanda ir plakne, kas gatavojas pacelties. Tikmēr otrā komanda atrodas uz pārvietojamu kravas automobiļu kopuma, kas pakaļdzēš pēc tā, šautenes. Tas noved pie dažiem jautriem un satriecošiem mirkļiem, kas notiek tikai tāpēc, ka spēlētāji un līmenis ir vienlīdzīgi dalībnieki.

    Līdzīgi, PlayStation All-Stars: Battle Royal būvēta ap līmeņiem, kas saplūst starp divām spēlēm. Vienu minūti jūs esat Pappa Rappa, bet dažu minūšu laikā Nāves zona iebrūk ar milzu mechs, kas šauj uz spēlētājiem. Katrs līmenis to izdarīja, un tas būtiski ietekmētu pieeju, ko spēlētāji izmantos cīņās. Tas nav pat skaitot mazākus dinamiskus elementus, kurus spēlētāji varētu izmantot savām priekšrocībām, piemēram, izslēdzot slazdus vai klauvējot pretiniekus apdraudējumos.

    Mums vajag vairāk šādu līmeņu. Veicot mērenu plūdu vai pusi no kartes, tas var būt iespaidīgs dažiem spēlētājiem, mēs varētu darīt daudz vairāk. Liktenisreidi ir nejaušināti iedalījušies, dinamiski elementi tik daudz, cik tie skriptu. Sindikēt bija dažādi ienaidnieki un uzvedība balstās uz grūtības pakāpi. Šīs ir dažādas lietas, kas mums jācenšas nākotnes multiplayer virsrakstos.

    Domājiet ārpus kastes, kam var būt vairāki spēlētāji

    Gads nenotiek, kad es nedzirdu, ka kāds saka: "[spēlei] nav nepieciešama multiplayer!" Izņemot, vai jūs kādreiz jautājāt sev, kāda veida multiplayer būtu līdzīga? XCOM: Enemy Unknown komanda jautāja sev, ka un kā rezultātā ir pārsteidzoši populārs turnīru bāzes RPG stila multiplayer, kas pat ir ieguvis daudz jaunu karšu paplašināšanas iepakojumā Enemy Within.

    Tas pats notika ar Mass Effect 3 un vēlāk Dragon Age: Inquisition. Varbūt tā laiks, kad mēs pārtraucam teikt kaut ko nevajadzētu darīt, un sāksim regulāri jautāt, "vai to var izdarīt, vai tas būs jautri?" Tas ne tikai paver durvis jaunām multiplayer spēlēm, bet tas ļauj mehānismus apstrādāt jaunos veidos. Assassin's Creed: Roguebez atklāšanas sistēmas nebūtu Assassin's Creed: Brālībamultiplayer, un līdzīgi piemēri pastāv daudzās franšīzēs.

    Tātad, pieņemsim tiešām virzīt aploksni un redzēt, kas darbojas. Ja tas neizdodas, tad doties atpakaļ uz rasējumu; bet, ja tas izdodas, tad palīdziet tai augt.

    Ļaujiet kooperatīvam un konkurētspējīgam multiplayer blur

    Fakts, ka kooperatīvs un konkurētspējīgs multiplayer sāk izplesties, ir lieliska zīme, taču ir tikai dažas spēles, kas ir to padarījušas. Tumšas dvēseles, DayZ un Watch_Dogs joprojām ir vienīgie ievērojamie piemēri, un pat tas jau sākumā ir solīts. Tumšas dvēseles jo īpaši ir radījis daudzus pret multiplayer spēlētājus, lai pārskatītu savu nostāju šajā jautājumā, jo tas to ir radījis jaunā kontekstā.

    Konkurētspējīgas spēles izspēlēšana no instinkcijām un padarot to vairāk kā bossas cīņa, padara to skaidrāks kontekstā tiem, kuri nepārvietojas regulāri un spēlē Domination vai Capture the Flag. Pievienojot sadarbības dalībniekus, kas konfliktu laikā palīdz katrai pusei, Tumšas dvēseles ļauj spēlētājiem noteikt kaujas laukumu.

    Watch_Dogs ņēma to citā virzienā, pilnvarojot spēlētājus ar dažādiem spēles stiliem. Varbūt jūs iet un spiegot kādu vai iebrukt savu tālruni vienā vienā cīņā. Ja dodat priekšroku sacīkstēm, jūs varat uzņemt mobilo ierīču lietotājus vai ieiet ielas sacīkstēs. Ja jums patīk komandas cīņas, tās ir pieejamas arī. Dažās alternatīvās ainavās tās nav kartētas, bet tās atrodas jūsu spēlē, un tām ir taustāmas priekšrocības gan bezsaistē, gan tiešsaistē.

    Kad mēs virzāmies uz priekšu, šie integrētā multiplayer veidi var pat piesaistīt smagāku mehāniku. Iedomājieties pasauli, kurā Tumšas dvēseles invāzijas sistēma un Mordora ēna nemesis sistēma ir apvienota. Mazāk sakot, potenciāls mazinās.

    Mums ir nepieciešams vairāk lietotāju radīta satura

    Ilgu laiku šķita, ka izmaiņas bija izejas. Ļoti maz spēles atbalstīja modifikācijas pēdējās paaudzes laikā, izņemot nedaudzus šāvējus, kā arī vairākas stratēģijas un RPG nosaukumus. Tas tomēr mainās, pateicoties uzsvaram uz lietotāju radītu saturu. Pat ja spēle ir pilnīgi individuāla pieredze, jūs varat spēlēt līmeņus vai piedzīvot citu spēlētāju jaunu saturu.

    Lietotāja radītais saturs ir daudzu vecāku spēļu dzīvības avots. Tron 2.0 un Skyrim abi pēdējo trīs gadu laikā ir ieguvuši ventilatoru paplašināšanas pakotnes, arī pēc tam, kad izdevēji bija pārvietojušies. Moduļi ir bezmaksas DLC, ka izstrādātājiem nav jātērē dimetānnaftalīns. Vai jūs domājat, ka modi būtu komerciāli jāatbrīvo, ir vēl viena diskusija, bet jūs nevarat noliegt modding popularitāti. Daži izstrādātāji pat izmanto modus kā veidus, kā atrast labāko jauno talantu, ko viņi pieņem darbā nākamajam projektam.

    Tā kā attīstības rīki kļūst lietotājdraudzīgāki, un spēļu rīkos kļūst spēcīgāki, tas nozīmē, ka lietotāju radītais saturs ir jāuzņemas nopietnāk kā tiešsaistes satura līdzeklis.

    Rezultātu tablo neskaitās kā multiplayer

    Es domāju, ka tas pats par sevi saprotams, bet spriežot pēc to spēļu skaita, kas ir mēģinājušas to izmantot kā īstu multiplayer vietu, tas acīmredzot nav. Rezultātu tabula pati par sevi ir laba, taču tā nepadara lielu multiplayer. Lielākā daļa cilvēku neinteresē, un bieži vien tie, kas to dara, ir vairāk ieinteresēti nogalināšanas / nāves koeficientos Call of Duty nekā daudzi Animus fragmenti, kurus viņi ir atraduši Assassin's Creed. Pārtraucam to izmantot kā kruķi.

    Veicināt un augt savas kopienas

    Šī pēdējā daļa ir kaut kas tikai daži izdevēji un izstrādātāji ir paveikuši ļoti labi. Piemēram, 2K spēles pārvaldīja to, kas tajā laikā bija gandrīz neiespējams, un audzēja ilgstošu Bioshock 2 multiplayer kopienu. Starp piedāvātajiem līdzekļiem wikiem un spēles pārnešana no kabatas uz Steamworks, jo Windows Live spēles sāka slēgt, 2K spēles labā kopiena.

    Viņi arī vairākkārt mēģināja tos izdarīt DLC ziņā. Kad šķita, ka Minerva Den varētu neizlaist, viņi bez maksas nodeva Protector Trials datorā. Kad viņi uzzināja, ka viņi to var pārvest, viņi to darīja, un viņi paturēja bezmaksas izmēģinājuma DLC neatkarīgi. Viņi arī deva Minerva Den bez maksas ikvienam, kas bija iegādājies oriģinālu, spēles spēles Windows Live versijai. Bez tam, viņi visiem dublēja visus DLC, un samazināja progresēšanas sistēmas sasmalcināšanu, lai kopienas dalībnieki varētu ātri atgūt savas rindas jaunajā Steamworks versijā.

    Tādā veidā jūs apbalvojat lojālu kopienu. Jūs neuzskata tos kā EA ar Dead Space 2, kur viņi nekad nav pārnesuši nevienu no DLC, un, kad tika konstatēts, ka daži jau bija diskā, EA tikai klusā veidā izveidoja dažus priekšmetus un bruņu komplektus, kas tika atslēgti datoru lietotājiem. Viņi nekad nesaņēma Severed DLC kampaņu (kas, iespējams, nekad nav saņēmuši iepriekšēju Alpha uz PC, pirms tā tika atcelta šajā platformā), kā arī viņi nesaņēma nevienu multiplayer ielāpi.

    Izdevējiem un izstrādātājiem ir jāiemācās no šiem un citiem piemēriem, un jāsaprot, ka jūs neizdzīvojat tikai ar spēļu pārdošanu. Jums ir vajadzīga šī kopiena, kas no šī brīža to aizturēs. Bioshock 2 ir plaukstošs un aktīvs datorā pēc pieciem gadiem. Turpretī neviens vairs neveiks Dead Space 2 datorā. Apsveriet šo faktu.

    Multiplayer ir bijusi šīs nozares daļa jau no paša sākuma, un tās ietekmi var izjust visas platformas, kurās mēs spēlējam. Neatkarīgi no tā, vai jums patīk tiešsaistes spēles vai nē, mēs esam nogājuši garu ceļu, un mums ir vēl viens ceļojums uz priekšu, lai ceļotu. Lūk, cerot, ka izstrādātāji izvēlas pareizo ceļu tiešsaistes spēlētājiem.