Mans ceļš vai lode Vilciens un kols; Kā Āzijas spēļu uzņēmumi to saņem nepareizi

Posted on
Autors: Clyde Lopez
Radīšanas Datums: 22 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 10 Decembris 2024
Anonim
Mans ceļš vai lode Vilciens un kols; Kā Āzijas spēļu uzņēmumi to saņem nepareizi - Spēles
Mans ceļš vai lode Vilciens un kols; Kā Āzijas spēļu uzņēmumi to saņem nepareizi - Spēles

Saturs

Es neatceros, kur es to atradu, bet pirms vairākiem gadiem es lasīju kādu gabalu par grūtībām, ar kurām Āzijas spēļu izstrādātāji, kuri kādreiz bija aizmirsuši pasaules spēļu tirgū, cīnījās. Vispārējais viedoklis bija tāds, ka Āzijas uzņēmumi joprojām bija cieši saistīti ar „to, kā viņi vienmēr ir darījuši lietas”, un bija izturīgi pret pārmaiņām, savukārt Rietumu devs bija “nokļuvis” un, visticamāk, radīja izcilāko izklaidi, kas aicināja Amerikas un Eiropas auditorija.


Es izlasīju šo rakstu pirms sešiem vai septiņiem gadiem. Diemžēl izskatās, ka nav daudz mainījusies.

80. gadu bērni

Kad es augu 80. un 90. gados, videospēļu milži bija gandrīz visi no Rising Sun zemes: Atari, Nintendo, SquareSoft (pirms apvienošanās ar Enix), Capcom, Konami utt. Mēs dzīvojām ar neparastām kultūras atšķirībām, neveikliem tulkojumiem („JŪS SPOONY BARD!”) Un spikiem-matainajiem varoņiem, jo ​​mēs tos atradām burvīgi un mums nebija citu iespēju. (Un varbūt manā gadījumā, jo es biju 13 gadus vecs un sapratu, ka dažas lietas bija tikai pār manu galvu.)

Pakāpeniski rietumu kompānijas aizturēja un sāka veidot savu ceļu uz austrumu dominējošo stāvokli tirgū. Uzņēmumi, piemēram, Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve un citi, sāka mazus, bet kļuva par globāliem milžiem savās tiesībās. Viņi iepazīstināja ar Rietumu auditorijai piemērotākām rakstzīmēm un situācijām, un spēlētāji, kas identificēti ar ikonām. Pat fantāzijas pasaule sāka justies eiropeiskāk nekā japāņi un vairums spēlētāju, izaugot līdz vismaz viduslaiku Eiropas vēstures un spēļu smirdēšanai. Dungeons & Dragons, atrada rakstzīmes, kas izskatījās šādi:


Vairāk atpazīstams un vieglāk identificējams nekā rakstzīmes, kas izskatījās šādi:

Tas nav apsūdzība Āzijas kultūrai vai Japānas (vai Korejas vai Ķīnas) tautai. Tas tikai atspoguļo bieži lielās atšķirības starp Austrumiem un Rietumiem, kas gadsimtiem ilgi ir apgrūtinājuši cilvēkus no abām Klusā okeāna pusēm un, iespējams, saglabāsies jau gadsimtiem ilgi. Japāna ir tikpat tradicionāli saistīta ar pagātni kā jebkura valsts uz Zemes, it īpaši vecākās paaudzes vidū, t. I., Veidi, kas varētu kontrolēt vairāku miljardu dolāru spēļu uzņēmumus.

Japāna vairāk nekā divus simtus gadu sevi slēdza brīvprātīgā kultūras stagnācijā; tas prasīja Commodore Perry un četrus amerikāņu karakuģus, lai piespiestu to modernizēt. Lai valsti atkal mainītu, tas aizņems vairāk nekā videospēles.


Galīgā Flummoxing

Kā es to rakstu, pirmdien, 26. augustā, pēcpusdienā Final Fantasy XIV: atdzimšana ir agrīnā piekļuves periodā. Spēle būtībā dzīvo. Bet, ja vien jums nav īpašas atļaujas, kas nozīmē, ka jūs esat galvenais plašsaziņas līdzekļu veikals, par kuru esat vienojies par tiesībām - jūs nevarat parādīt videoklipu, izmantojot vai nu tiešraides vai augšupielādes pakalpojumus, piemēram, YouTube.

Ir tik daudz cilvēku, kas piesakās FFXIV ka viņiem ir grūtības saglabāt serverus. Spēle ir atvērta ļoti plašai sabiedrības daļai, un šiem cilvēkiem nav atļauts pilnībā izplatīt informāciju par spēli.

Gadījumā, ja viss, kas šķiet mulsinošs, būtu vairāk traucējoši.

Tāpēc es varu izveidot video, kad spēle tiek uzsākta (8/27). Bet es nevaru izveidot video agrās piekļuves laikā, kas ilgst līdz 8/29? Vai?

Un ... tāpat kā es rakstīju šos pēdējos punktus, NDA tika oficiāli pārtraukta. Es atstāju viņus, lai dotu jums priekšstatu par neskaidrību, kas plosījās caur spēlētāju bāzi vai vismaz manu Twitter plūsmu, pirmdienas pēcpusdienā. Arī oficiālās lietošanas vadlīnijas nosaka, ka rīt (8/27) tas ir samazinājies, un es pieņemu, ka tas būs saistīts ar laika atšķirībām starp šeit un Japānu, bet atkal: neskaidrība ir norma.

Neatkarīgi no precīzas informācijas, kādēļ ierobežot straumēšanu vispār? Tas ir 2013. gads, nevis 2003. gads. Samierinies ar to. Bet vismaz es vēl varu izdarīt dažus dolārus no augšupielādētajiem YouTube videoklipiem, vai ne? Oficiālajās vadlīnijās par to nav, vai ir?

Jūs nedrīkstat monetizēt savu videoklipu, izmantojot YouTube partneru programmu vai citas līdzīgas programmas citās video koplietošanas vietnēs. ”

Nu. Kā būtu ar to.

Bet pagaidiet, tur ir vairāk (neskaidrības)!

Tas nav tikai japāņu spēļu kompāniju vai Square-Enix slams, kura anti-YouTube nostāja izklausās ļoti līdzīgi citam pretrunīgam un neveiksmīgam cita japāņu uzņēmuma lēmumam agrāk šogad.

Gliemežu spēles gandrīz nesaprotama laupīšanas sistēma Melnā zelta tiešsaistē ir atstājis cilvēkus skrāpēt galvas tieši tā, kā tā darbojas, un tā nav pirmā reize, kad kompānijai bija problēmas ar vārdiem savā tīmekļa vietnē.

Piemērs no videospēļu pasaules: bija laiks, kad oficiālie turnīri notika Yu-Gi-Oh! CCG tika izmantoti kā vienreizējas likvidēšanas jautājumi. Bērns var spēlēt visu nedēļu pēc skolas, tērēt simtiem dolāru tikai uz pareizajām kartēm, nokļūt viņa klāja tieši un parādīties turnīram ... tikai tad, kad viņš tiks atlaists pēc 15 minūtēm, jo ​​viņš zaudēja savu pirmo spēli.

Un kāpēc tas tā bija? Kā augšējā klāja darbinieks, kurš izplatīja spēli Konami ASV, man teica: "Tā kā viņi to dara Japānā." Pēc daudz cinkēšanas, Augšējā klāja beidzot spēja pārliecināt Konami, lai ļautu viņiem vadīt turnīrus kā apaļiem notikumiem.

Nevienam nepatīk būt otrādi. Kā rakstnieks un redaktors esmu redzējis abas šīs vienādojuma puses. Es gribētu likt, ka tavs tipiskais japāņu izpildvars ir vēl mazāk pieradis, nekā viņa rietumu kolēģi, ka viņam ir teikts, ka viņš ir nepareizi no padotības, un tādēĜ politika, kas teorētiski šķiet laba, tiek saglabāta lejā, pat ja pierādījumi norādītu citādi.

Nekas, par ko esmu runājis, pat neapspriež saturu spēles. Ilgu laiku rietumu spēlētāji pielīdzināja „brīvu spēlēt” ar „Āzijas slīpumu”. Dažreiz tas tā ir, bet pat tad, ja tā nav, nepareiza komunikācija un citi pilnīgi novēršami šķēršļi padara austrumu spēles neapmierinošas Rietumu auditorijai.

Pielāgot vai mirt

Rietumu spēļu kompāniju pieaugums un Austrumu attīstītāju neelastīgums ir galvenie iemesli, kāpēc Japānas videospēļu uzņēmumi zaudē rietumu cīņu gan attiecībā uz sabiedriskajām attiecībām, gan ieņēmumiem. Trīs no četriem topošajiem uzņēmumiem šajā diagrammā ir amerikāņi, un daudzi no pārējiem, piemēram, Tencent, DeNA, GREE, NetEase un Shanda, ir gandrīz nedzirdēti ārpus Āzijas.

Vai jūs varētu iedomāties jebkuru Rietumu uzņēmumu, kas izdzīvo ar šādām politikām un briesmīgu komunikāciju snafus? Vai pat uzņēmums ar austrumu saknēm, bet ar spēcīgu Ziemeļamerikas klātbūtni, piemēram, SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) vai Cryptic Studios (Perfect World)?

Atkal, nesaņemiet jūsu personiskos uzskatus par šo uzņēmumu spēlēm. Viņi visi ir pieļāvuši kļūdas, bet parasti tie ir saistīti ar kļūdām vai ekspluatāciju vai citām nejaušām problēmām. Tas atšķiras no politikas, kas ir mulsinoša vai apzināti kaitē jūsu spēlētāja bāzei, plānošana un īstenošana.

Citiem vārdiem sakot, ja jums patīk spēlēt MMO ar smailainu varoni un zobenu, kas ir lielāks par viņu, kura vienīgais mērķis dzīvē ir nogalināt žurkas viegli pārvaldāmos 10 iepakojumos un dungeon grupās ar stingru dziednieku / tvertni / DPS Trīsvienība: tas ir labi. Tas ir, kā jūs vēlaties spēlēt, un ar to nav nekas nepareizs. Tie ir tīši izstrādātie izstrādātāju lēmumi, kas cenšas izdarīt noteiktu veidu spēlētājus.

Tas ir "tīši lēmumi", ko veic uzņēmums, kas šķiet naidīgi pret saviem spēlētājiem, piemēram, ierobežojot YouTube videoklipus, atkārtotu sliktu komunikāciju un šausmīgus tulkojumus - ka nevienam spēlētājam, pat fanbuļa fanam, nevajadzētu paciest.

Reiz Āzijas spēļu izstrādātāji bija labākais krējums, labākais pasaulē. Viņi nebūs atkal, ja vien viņi neatradīs veidu, kā pielāgoties mainīgajiem laikiem, atcelt viņu ego un pieņemt, ka varbūt, tikai varbūt, mēs gaijinreizēm labāk pazīst savus cilvēkus.