Free-to-Play modeļu un kolu monetizēšana; Intuīcija un analīze

Posted on
Autors: Mark Sanchez
Radīšanas Datums: 3 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 16 Maijs 2024
Anonim
Free-to-Play modeļu un kolu monetizēšana; Intuīcija un analīze - Spēles
Free-to-Play modeļu un kolu monetizēšana; Intuīcija un analīze - Spēles

Šodien, 29. oktobrī, GamesBeat 2013 panelis apsprieda to, kā intuīcija un analītika ietekmē bezmaksas spēles spēļu tirgu. Intuīcija ir "zarnu sajūta" vai hipotēze par to, kā spēle darīs, un analītika ir "cietais pierādījums" par to, cik daudz spēlētāju ir iesaistīti šajā konkrētajā spēlē.


Ekspertu grupā piedalījās Marks Robinsons, GameAnalytics COO un Grunds Richardsons, Rumble Entertainment vadītājs, un to vadīja Margeret Wallace, Playmatic izpilddirektors. Ričardsons un Robinsons ātri vienojās, ka debates bija mazāk par intuīciju pret analītiku, bet vairāk bija intuīcija un analītika. Abi procesi ir nepieciešami, lai izveidotu lielisku bezmaksas spēli, un abi ir jāņem vērā, pieņemot biznesa lēmumus par jaunu spēli.

Free-to-play spēļu galvenais mērķis ir rosināt spēlētājus spēlēt jūsu spēli un izbaudīt to, ka viņi vēlāk atgriežas spēlē. Tādā veidā spēļu uzņēmums var sākt pelnīt naudu, jo jūs varētu būt gatavs maksāt, lai turpinātu spēli. Tajā tiek parādīts arguments par intuīciju pret analītiku.

Analītika vai datu vākšana ir piemērota, lai parādītu spēļu uzņēmumiem, cik spēlētāju tie piesaista savu spēli, un cik spēlētāju atgriežas, lai vēlreiz spēlētu spēli. Atgriezenisko spēlētāju skaits dod spēļu kompānijai labu priekšstatu par to, kā viņu spēle tiek darīta, un šī ir vieta, kur var spēlēt analītiku.


Ričardsons izmantoja analoģiju, salīdzinot brīvas spēles spēli ar softball spēli, un tas palīdz atšķirt intuīciju no analītikas.

"Reālā sporta iedvesma un tas, kas padara šo jautrību, tas ir radošs [intuīcija]," sacīja Ričardsons. "Gabals, kas veido dizaina elementus, kas liek cilvēkiem atgriezties un spēlēt gadiem, daudz kas nāk no tā, ko esat uzzinājuši par to, kā spēlētāji spēlē jūsu spēli [analytics]."

- Greg Richardson, Rumble Entertainment vadītājs

Ideja ir tāda, ka spēli izstrādā radoši domātāji vai intuitīvi domātāji; kamēr spēle tiek nostiprināta ar analītiskajiem datiem, jo ​​tā palīdz veidot spēles spēļu bāzi.

Robinsons sniedza labu viedokli par intuīciju un analīzi virzienā uz straumes sākumu, un tas nosaka to, cik labi šīm divām dažādām jomām ir jāstrādā kopā.

"Analytics jums ne vienmēr būs labajā kalnā; tas ir radošiem puišiem. Bet, ja jūs esat 70 procenti no kalna uz augšu, analītika var nokļūt uz augšu."


- Marks Robinsons, GameAnalytics COO

Kāds ir interesants punkts, jo dati, iespējams, nesniedz jums pareizo ideju par spēli, bet tas var palīdzēt jums padarīt spēli par vislabāko. Tātad, atrast pareizo līdzsvaru starp "zarnu sajūtu" un "cietajiem pierādījumiem" var padarīt spēli vai pārtraukt to.

Plūsma bija diezgan interesanta un ilga aptuveni 30 minūtes. Intuīcija pret analītiķu diskusiju sākas ap 2 stundu un 32 minūšu garu zīmi visiem, kas vēlas paši skatīties debates.