MMOs nav spēles un kols; Ja MMO iet nepareizi

Posted on
Autors: Laura McKinney
Radīšanas Datums: 5 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 13 Maijs 2024
Anonim
MMOs nav spēles un kols; Ja MMO iet nepareizi - Spēles
MMOs nav spēles un kols; Ja MMO iet nepareizi - Spēles

Saturs

Esmu bijis spēlētājs jau gandrīz 30 gadus, un šajā laikā esmu redzējis spēles, kas vada gambītu no nedaudz vairāk nekā viena spēlētāja interaktīviem teksta balstītiem piedzīvojumiem līdz masveidā daudzu spēlētāju tiešsaistes pieredzei, ko daudzi jaunās paaudzes spēlētāji ir audzējuši ar. Cīņā par jaunām un svaigām idejām izstrādātāji bieži vien nepalaida spēles punktus, ne tikai attiecībā uz to, kas ir jautri, bet arī lielajā shēmā par to, kas ir viss.


MMO ir tikai jaunas sociālās spēles

Ņemiet vērā, piemēram, MMO sfēras, kas pēdējo 15 gadu laikā ir patiešām ziedējušas. Pirms nokļūšanas, piemēram, Ultima Online, bija MUD, un pirms tam bija galda RPG. Pirms galda RPG ļaudis sēdēja un stāstīja viens otram, vai spēlēt kopā ticēt. Neatkarīgi no tā, vai mēs runājam par kovbojiem un indiešiem, policistiem un laupītājiem, dungeoniem un pūķiem, whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest vai kādu citu žanra spēli, šo spēļu galvenā atrakcija vienmēr ir bijusi tāda pati kā socializācija.

Cilvēki ir sociālās būtnes, par ko liecina fakts, ka mēs vienmēr saplūstam kopā mūsu pilsētās, pulcējamies sabiedrībā bāros un sabiedriskos pasākumos un apkopojam tiešsaistē Facebook vai Google+. Tas nav noslēpums, un, bez šaubām, katrs MMO attīstītājs noteikti apzinās.

Kā tad viņiem trūkst zīmes mūsdienu MMO?

MMO Dawn

Lai to saprastu, atgriezīsimies aptuveni 16 gadus pēc MMO žanra rītausmas. Saskaņā ar mūsdienu standartiem, šīs agrīnās spēles bija nežēlīgas, sodot notikumus, kas nežēlīgi smacked spēlētājus, ir pārāk grūti un negodīgi. Bet vai tie bija?


Un, ja tā, vai tas bija a slikti lieta?

Ja viņi būtu pārāk sarežģīti, kāpēc viņi kļuva tik populāri un atkarīgi? Kas ir svarīgāks par šī panta darbības jomu, kas bija par to veidošanos, kas padarīja viņus par tik spēcīgu kopienas celtnieku?

Pārsteidzoši, ka atbildi nevar atrast tieši spēļu dizainera arhīvos, ne arī spēļu vēsturē. Atbilde nav par spēļu dizainu, tā ir par cilvēka dabu, cilvēka psiholoģiju un cilvēces vēsturi. Atbilde atpaliek no priekšvēstures dimanta, pirms rakstiskās valodas, sabiedrības un visas civilizācijas slazdiem. Mums ir jādomā visu laiku atpakaļ, kad cilvēki pirmo reizi sāka sadraudzīties, veidojot sociālās grupas, un saprast, kāpēc viņi to izdarīja vispirms.

Lielākā daļa rakstu, par kuriem jūs atradīsiet, pilnībā vai daļēji vienosies ar galvenajiem skatījuma punktiem, kas izklāstīti tālāk tekstā.

Jauns skats par to, kā cilvēki pārvietojās prom no pērtiķiem

Cilvēka uzvedības sociālais pamats

Tiem, kas to piešķīra TLDR, šeit ir tā gaļa un kartupeļi:


"... dzīvs ir jebkura dzīvnieka personisks meklējums. Tā ir personiska izdzīvošana, kas ļauj tai turpināt ģenētisko līniju ... Tomēr dzīvniekam nav obligāti jāizdzīvo pati par sevi. sociālo grupu veidošana sugā, paliekot dzīvai, nav tikai indivīda atbildība, bet citi sugas locekļi palīdz indivīdam izdzīvot, un otrādi, visu dalībnieku izredzes ir uzlabotas ... Sociālās grupas ierodas visos līmeņos, no pāriem līdz ganāmpulkiem, no diviem līdz tūkstošiem. Sociālās grupas mērķi un līmeni, ko tas veic, bieži nosaka tas, cik labi tas kalpo dalībnieku izdzīvošanai. "

Izdzīvošana ir atslēga

Šīs agrīnās spēles, visos viņu brutālajos sodos un tā sauktajā „spēlētāju ļaunprātīgā izmantošanā” spēlētājiem faktiski deva kaut ko, kas instinktīvi motivēja viņus veidot pamatu spēcīgai sabiedriskajai sistēmai spēļu pasaules robežās. Laicīgā izteiksmē: tie žurkas, kas jums nodod jūsu ass tieši ārpus Freeport pilsētas vārtiem, faktiski lika jums aktīvi meklēt citus spēlētājus aizsardzībai. Jūs veidotu grupas piedzīvojumiem, jo ​​pasaule bija tikai grūts bez viņiem, un nāves izmaksas bija pārāk augstas.

Zināšanas ir spēks

Vēl viens vairākkārt minētais aspekts bija zināšanu un materiālu apmaiņa. Šīs lomas gan civilizācijas agrīnajā, gan novēlotajā attīstībā un bija izšķirošas kā līdzekļi, kas mums palīdzēja attīstīties, un iemesls, kāpēc mēs varam iznīcināt viens otru. Runājot par spēļu dizainu, zināšanu nodošana par spēli un tās vidi joprojām ir viens no svarīgākajiem aspektiem, veidojot tuvu kopienu. Pārdalīšana bieži ir vēl viens iemesls. Tiem no jums, kas ir bijuši vai var atcerēties Everquest, kad tas pirmo reizi tika izlaists, jūs atceraties, ka resursu iegūšana bija ļoti sarežģīta, bet to, ka viņi ieguva tos, varēja dalīties. Šie resursi nebija tikai spēļu priekšmetu formā, bet arī prasmju un spēju ziņā, kas bija reti vai unikāli.

Atstājot mūsdienu spēlētājus augstas un sausas

Tātad, kāpēc tas ir tāds, ka es saku, ka mūsdienīgākās MMO tās ir nepareizi? Jo lielākoties tie neatbilst kādai no šīm pamatvajadzībām, veidojot spēcīgas kopienas. Nav tā, ka viņiem trūkst spēlētāju, bet drīzāk viņu steigā, lai iepriecinātu ikvienu, kurš ir likvidējis vienu, kas garantē spēcīgu kopienu. Viņi ir likvidējuši izdzīvošanas problēmu. Viņi ir likvidējuši nepieciešamību apvienoties, lai iekarotu vidi. Protams, jums ir reidi un citi tādi beigu spēles notikumi, kuriem ir obligāts dalības līmenis, bet ne vairāk nozīmē, ka jums ir kopiena, nevis 1500 Facebook draugu, kas nozīmē, ka jums ir patika.

Labai kopienai ir jāsāk agri, pirmajos spēles posmos. Ja jūs gaidāt, kamēr jūsu spēlētāji ir 25% no jūsu satura, jūsu iespēja tiek zaudēta. Tas, kas notiek šajā brīdī, ir tas, ka 25% kļūst par 50%, tad tikai 5% vai mazāk. Ko tas tomēr nozīmē? Kā kopienas veidošana var sākties tieši no vārtiem?

Bailes noved pie līmēšanas

Pirmais, kas ir jānotiek, ir spēlei jābūt bīstamai spēlētāja raksturs. Nevienam nevajadzētu būt vienīgam, ja vien viņi nav nolādēti gudri, ļoti laimīgi vai vienkārši skapis sado-masohists. Tas nenozīmē, ka nevar būt solo saturs, bet, vispārīgi runājot, ja tas ir orientēts uz cīņu vai aizvedīs jūs ārpus pilsētas sienas drošības, jums bija labāks draugs ar jums.

Kāpēc tas ir tik kritiski?

Paskatīsimies uz dažiem populārākajiem MMO šobrīd. Beidzās:

  • Tera
  • Rift
  • The Secret World
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (iepriekšēja izslēgšana)
  • un World of Warcraft

Es aicinu jūs nosaukt a vienu no tiem, kur jums tiešām vajadzēja grupu, lai padarītu savu ceļu uz 20. līmeni.

No pieredzes varu jums pateikt, ka tas nav nepieciešams nevienam no viņiem. Problēma ir, ja tā nav nepieciešams tas nenotiks, jo nevienam nav motivācijas to darīt. Ja es kā iesācējs spēlētājs cīnītos un nolēmu meklēt grupu, būtu maz, ja citi spēlētāji meklē grupu vienlaicīgi un tajā pašā apgabalā.

Tā kā spēlētāju līmenis ir labāks un spēj labāk izspiest zemo rakstzīmju skaitu ar labāku rīku, problēma tiek saasināta un līmenis, kas nepieciešams, lai atrastu grupu, tiek paaugstināts. Nepieciešama arī grupa dungeon saturam, jo ​​tas nav vienīgais saturs, jo tas kļūst par vienīgo saturu, ko cilvēki aktīvi meklē grupām. Šajā brīdī grupēšana kļūst par labdarības vai labas gribas aktivitāti, kas, lai gan tas ir cēls, parasti nav pietiekami motivēts, lai iedvesmotu spēcīgu kopienu.

Izdzīvošana un zināšanas

Lai abām šīm vietām būtu kāda nozīme pasaules spēļu pasaulē, tās abas ir grūti sasniedzamas. Tiem jābūt nepietiekamiem, lai tiem būtu kāda vērtība. Līdzīgi, viss, kas jums ir nepieciešams, lai spēlētu savu spēļu pasauli, ir jābūt savstarpēji saistītam. Ja vēlaties, lai jūsu teleportu burvestības būtu vērts censties, tad ceļošanai pa pasauli jābūt sarežģītai un izaicinošai, lai ar to saistītais atvieglojums, ko varētu iegūt, teleportējot, ir raksturīgs. Ja vēlaties, lai jūsu amatniecības priekšmeti būtu kaut ko vērts, tad vienumiem jābūt kaut kādā veidā salīdzināmiem ar izlaupītiem priekšmetiem, un materiālu iegādes grūtībām vai izmaksām jābūt samērā vienādām.

MMOs nav spēles

Ja jūs veidojat viena spēlētāja spēli, jūsu mērķi var būt kinematogrāfiska pieredze, kas atbilst jebkuram mērķa demogrāfiskajam stāvoklim, ar vairākiem grūtības līmeņiem un neko. Taču MMO nav spēles, tās ir digitālās pasaules, un kā tādām mums ir jāpārtrauc to apstrāde, it kā viņi būtu bija viena spēlētāja spēles.

Padarīsim mūsu pasaulei izaicinājumu kā ellē tā kā tad, kad daži maznozīmīgi piedzīvotāji iziet no savām mītnes pilsētām, lai sastaptos ar pasauli, viņi to dara kā grupu, zinot, ka tā darīšana vien ir drošs ceļš uz agrīnu kapu. Dodiet viņiem iemeslu baidīties no aizmirsto tautu aukstajām tumšajām gaiteņiem. Padarīt viņus iekost lūpām un tuvāk tuvāk malu vietai, jo pulkstenis milži sēž, cerot, ka tie netiks pamanīti.

Ievietojiet MM MMPPG.