Tikšanās ar Kickback Studios izstrādātājiem - Lost Echo veidotājiem

Posted on
Autors: Florence Bailey
Radīšanas Datums: 28 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 20 Decembris 2024
Anonim
CGI Animated Short Film: "Mechanical" by ESMA | CGMeetup
Video: CGI Animated Short Film: "Mechanical" by ESMA | CGMeetup

Kickback Studios ir iOS spēles veidotājs Lost Echo. Lost Echo ir punkts un klikšķis spēle ar skaidru augstas izšķirtspējas grafiku.


Saskaņā ar Kickback Studios, jūs varat "... atrisināt mīklas, izpētīt pilnībā 3D vidi, mijiedarboties ar daudzām rakstzīmēm un atrisināt noslēpumu!" Kādu noslēpumu jūs varētu uzdot? Galvenais varonis meklē savu draudzeni, kas ir pazudusi.

Lost Echo tiek izstrādāts iPad un iPhone, ieskaitot vecākus modeļus atpakaļ uz 3GS.

Prakses komanda Kataklizma saņēma brīdi, lai lūgtu izstrādātājiem Lost Echo daži jautājumi. Kataklizmu veidoja GameSkinny autori Šodurāns, Cupcakecrisis, Ernesto un es. Izstrādātāji Nick Konstantoglou un Vagelis Antonopoulos mums sniedza dažas lieliskas atbildes uz mūsu jautājumiem. Pārbaudiet to!

Katalizators (šodurāns): starp darbu pie centrālās tēmas vai idejas un iesaistītās kodēšanas, kas ir vissmagāk iesaistīta spēles veidošanā?

Vagelis: Nu, Lost Echo ir mūsu pirmā spēle, tāpēc vissarežģītākā daļa bija darba organizēšana un veids, kā nodrošināt atbilstošu atgriezenisko saiti. Kad jūs smagi strādājat pie projekta, ir grūti zināt, vai tas, ko jūs darāt, tiešām darbojas, vai ja tas ir labi vai nē, jūs zaudējat visu objektivitāti.


Nick: Tas un tas, ka visu šo smago lēmumu jāpieņem spēles laikā. Abi no mums bija atbildīgi par vairākiem spēles elementiem jebkurā brīdī, un bija daudz lēmumu, kas bija jāpieņem jebkurā brīdī. Mēs esam maza komanda, un mēs zinājām, ka mēs nevaram atļauties atgriezties un mainīt lietas pārāk daudz reižu.

Vagelis: Lai gan mēs tik daudz reižu beidzām to darīt.

Kataklizma (šodurāns): pirms uzņēmums oficiāli sāka darboties, vai kāds komandas loceklis kādreiz ir izmantojis citu spēļu izstrādes programmatūru, piemēram, RPGMaker, ventilatoru darbam vai oriģināliem projektiem? Kur nāk no iepriekšējās pieredzes?

Vagelis: Mēs abas iepriekš izmēģinājām spēļu dzinējus kā hobiju. Bet es nevaru teikt, ka mums bija daudz iepriekšējas pieredzes spēļu attīstībā kopumā. Pēdējos gados es biju iesaistīts projektos kā programmētājs, un Nick vienmēr kaut ko darīja 3D, tāpēc mēs bijām laba kombinācija.

Nick: Arhitektūras vizualizāciju, tāpēc 3D māksla un arhitektūra bija manas lielas intereses. Es arī rakstu mūziku. Un, lai gan mēs abas agrāk bija pārgājuši citos dzinējos, tas ir mūsu pirmais mēģinājums nopietnā spēlē. Neatkarīgi no maziem mājdzīvnieku projektiem mēs nekad neesam darījuši reālu spēli. Tātad, kamēr mums ir daudz pieredzes dažādos spēļu veidošanas elementos, es tiešām nevaru teikt, ka mums bija daudz pieredzes spēļu veidošanā kopumā.


Kataklizma (Cupcakecrisis): Ko, Jūsuprāt, ir īpaši unikāla attiecībā uz mobilajām spēlēm no jaunattīstības viedokļa?

Vagelis: Tas ir aparatūras un skārienekrāna interfeisa ierobežojumi. Aparatūra (kamēr tā kļūst ātrāka par lielu ātrumu) joprojām ir daudz mazāk spēcīga nekā vidējais PC vai konsole. Tas padara tos ideāli piemērotus mazākām komandām, piemēram, mūsu, lai strādātu.

NickCitiem vārdiem sakot, lai gan jums būtu nepieciešama liela komanda, lai izveidotu kādu augstas klases PC / konsoles spēli, mēs uzskatījām, ka divi no mums varētu izveidot labu mobilo spēli. Mēs arī zinājām, ka mums bija jāizveido spēle, kas labi darbojas ar skārienekrānu. Mēs abi dalāmies ar virtuāliem kursorsvirām (neiebilst pret citiem izstrādātājiem), tāpēc mēs vēlējāmies kaut ko, kas jutīgajā ekrānā jutās dabiskāks.

Kataklizma (Cupcakecrisis): Kad jums ir iedvesma spēlei, kādus idejas aspektus jūs ņemat vērā, lai izlemtu, vai tas būtu laba spēle vai nē?

Nick un Vagelis: Mēs nedomājam, ka mēs varam atbildēt uz to. Lost Echo ir mūsu pirmā un vienīgā reālā spēle, un tā ir bijusi mācīšanās pieredze. Mēs varam jums pateikt, ka mūsu spēlei mēs centāmies iegūt saistošu stāstu, jauku grafiku, kas attēlo pasauli, kas mums bija prātā, un intuitīvas skārienjutīgu ierīču vadības. Kopumā mēs uzskatām, ka jūs tikai zināt, vai ideja ir vērta pēc prototipa izgatavošanas. Mēs neticam, ka jūs to varat skaidri spriest iepriekš.

Kataklizma (Marija): Kur jūs saņēmāt ideju par sižetu Lost Echo?

Vagelis: Lost Echo ir sci-fi spēle ar uzsvaru uz stāstu - līdzīgi kā vizuālais romāns. Mēs vienmēr esam sci-fi filmu un grāmatu fani, tāpēc, protams, mums bija tādi elementi, kā mums patīk.

Nick: Ir arī daudz personisku lietu. Es nevaru īsti sabojāt neko, bet dažas tēmas šajā spēlē ir no personīgām pieredzēm. Es nedomāju, ka mēs tiešām varam atbildēt ar "tas ir, ja mēs saņēmām šo ideju." Mēs sākām ar dažiem elementiem, par kuriem mēs zinājām, ka mums tas patika, sāka veidot kādu stāstu, tad mums bija pāris iedvesmas ceļā un beidzot aizpildījām visas nepilnības (kas ir grūtāk, nekā tas izklausās).

Kataklizma (Cupcakecrisis): Lost Echo šķiet, ka tam ir tik unikāls stils, ko jūs saņemat no citiem izstrādātājiem vai dizaineriem?

Vagelis: Mēģinot izveidot Lost Echo mums bija mērķis radīt reālistisku ne pārāk tālā nākotnes vizualizāciju. Tāpēc mēs iedvesmojāmies no esošajām, bet futūristiskām izskata ēkām. Piemēram, mums patika ideja par "High Line" parku Ņujorkā vai Kanāriju salā
Wharf Londonā.

Nick: Es nedomāju, ka mēs varētu iedvesmot kādu konkrētu izstrādātāju vai dizaineru. Vizuālajam stilam ir vairāk sakaru ar spēlēm ārpus spēles. Piemēram, lielais uzsvars uz apgaismojumu nāk no manas fona arka.

Kataklizma (Ernesto): Kādas spēles jūs uzskatāt par iedvesmu Lost Echo?

Nick un Vagelis: Nu, ir acīmredzamas klasikas, kas ir mūsu bērnības daļas, piemēram, Monkey Island. Mūsu spēlē ir daži no šīs vecās skolas piedzīvojumu gara. Bet pavisam nesen mēs spēlējām daudz Phoenix Wright. Lai gan mēs nedomājam, ka mūsu spēlei ir daudz kopīgas lietas ar Phoenix Wright, mēs atzīmējām, ka dialoga prezentācija šajā spēlē bija lieliska maziem ekrāniem, ļoti lasāms un mainīgā teksta ātrums deva tai daudz rakstura.

Kataklizma (Marija): vai jums ir izlaišanas datums Lost Echo iestatīts?

Nick un Vagelis: Pašlaik labākais novērtējums ir vēlā gada augusts.

Kataklizma (Marija, Ernesto un Ernesto): Vai ir kādi ostas plāni Lost Echo uz Android vai iekurt formātiem pēc iOS izlaišanas? Vai jūs redzat, ka tuvākajā nākotnē spiežat uz konsole vai datora spēļu spēlēm? Jebkuras citas spēles pēc darbiem Lost Echo izlaidumi? Nākotnē, vai jūs redzat, ka jūsu uzņēmums pieturas pie piedzīvojumu spēlēm vai pārvietojas uz citiem žanriem, piemēram, puzzle platformām, šāvējiem vai spēles spēlēm?

Nick un Vagelis: Mēs vēlamies ... darīt visu! Bet vēl nopietnāk, mums ir daudz ideju un daudz plānu, kas var būt vai nebūt sasniegti, tāpēc mēs drīzāk nerunājam par tiem, pirms mēs tos nodosim. Šobrīd mēs koncentrējamies uz atbrīvošanu Lost Echo iOS. Pēc atbrīvošanas mēs varēsim izlemt, ko darīt tālāk, un tad mēs varēsim runāt vairāk par to, ko mēs darīsim. Tāpēc mēs vēlētos nevis spekulēt, pirms mēs patiesībā zinām. Vienīgais, ko mēs noteikti zinām, mēs vēlamies, ir pievienot vēl vienu mazāku stāstu, kas kalpo kā priekšauts Lost Echo. Bet tas būs atkarīgs no tā, vai uzņemšana ir pietiekami laba (un mēs neesam pārliecināti par to, kas ir pietiekami labs).

Kataklizma (Ernesto): ar mobilajām spēlēm kļūstot arvien plašākām, un cilvēki piedāvā spēles tādās platformās kā Ouya un Gamestick, vai jūs redzat, ka lielāki uzņēmumi iegremdē tinti tirgū?

Nick un Vagelis: Mēs nezinām. Kad iznāca sākotnējais Infinity Blade, viens no pirmajiem lielajiem uzņēmumiem no lielajiem uzņēmumiem, cilvēki runāja par AAA uzņēmumiem, kas ierodas mobilajā telefonā. Un, lai gan kopš tā laika ir bijuši vēl daži lieli izlaidumi, tas nav noticis. Mēs esam vairāk ieinteresēti to, kas nāk no indies jebkurā gadījumā, indie aina ir kļuvusi ļoti aizraujoša pēdējos gados.

Kataklizma patika strādāt ar Kickback Studios un gaida viņu pirmās spēles izlaišanu, Lost Echo.