Nesen man bija iespēja sēdēt un sarunāties ar Will O'Neill, spēles rakstnieku un attīstītāju Faktiskais Saules gaisma. Ar interesantu RPG estētiku, Faktiskais Saules gaisma ir momentuzņēmums vidēja vecuma cilvēka, kurš cīnās ar depresiju, dzīvē.
Will ar mani runāja par spēļu stāvokli, cerības no bezcerīgām spēlēm un viņa nākamo projektu.
Gameskinny [GS]: Viens no pārskatiem, ko es redzēju tiešsaistē, teica, ka faktiskā saules gaisma bija cerīga spēle. Vai jūs to redzat pa šīm līnijām?
Will O'Neill [WO]: Tāpēc mana personīgā interpretācija nav no tā, ka tā ir cerīga, bet es zināmā mērā saprotu, ka daži cilvēki no tā dīvaini iedvesmo. Tas padara mani par mazliet par to, ka es sāku daudz interviju par spēli, un cilvēki man teica, piemēram, “Wow, jūs patiešām sagrābāt tāda veida izkropļotu perspektīvu personai, kas iet cauri depresijai. , ”Un sākumā man bija mazliet pārsteigums, jo es biju kā labi ... izkropļots. Manuprāt, tas nav izkropļots. Tā ir tikai mana perspektīva.
Tāpēc mana perspektīva uz spēli ir tāda, ka tā vispār nav cerīga. Man tas ir tik tumšs un neuzticīgs, cik es to gribēju. Bet laika gaitā es esmu sapratis, ka citi cilvēki to uztver radikāli dažādos veidos, un, ja cilvēki no tā var cerēt, es to nesaku, bet es noteikti nevēlos noliegt viņu interesi par to.
Cilvēki, kas man saka, piemēram, "Wow, jūs patiešām sagrābāt tāda veida izkropļotu perspektīvu personai, kas iet cauri depresijai," un es biju līdzīgs ... izkropļots.
GS: Vai domājat, ka spēlēm ir jāveic tumšākas tēmas?
WO: Es domāju, ka spēlēm jāveic vairāk pieaugušo tēmas. Es domāju, ka spēļu briedumam jābūt par faktiskām pieaugušo attiecībām, aktuāliem pieaugušo jautājumiem un problēmām. Es nedomāju, ka briedumam jābūt par briesmīgu seksuālo objektivitāti vai bezjēdzīgu vardarbību. Es domāju, ka spēlēm ir jābūt HBO brīdim. Jūs zināt? Es gribētu redzēt ... aizmirst par Citizen Kane spēlēm, es domāju, ka mums vajadzētu mēģināt padarīt vadu. Es domāju, ka mums vajadzētu mēģināt padarīt Sopranos. True detektīvs. Viedi, kas ir gudri, bet arī veiksmīgi un patiesi nobrieduši. Tur es gribētu redzēt spēles.
GS: Kāpēc jūs strādājāt RPG Maker, nevis kaut kas tradicionālajā IF (Inform 7) vai kaut kas līdzīgs Twine? Viens no šāda veida interaktīvo fikciju dzinējiem?
WO: Tātad jums ir taisnība. Man bija daudz iespēju izvēlēties kādu, kas nav īsti programmētājs.Mani interesē RPG Maker, jo man patika atmosfēra, piemēram, kaut kas līdzīgs Līdz mēnesim. Ir kaut kas mehānisks empātijas faktors kontrolēt skaitli uz ekrāna, ko es jutu, bija sava veida neatņemama sastāvdaļa tam, kā Evans savieno objektus, ar kuriem viņš mijiedarbojas, ar atmiņām, kuras viņš atceras. Un man patīk arī tāda ideja kā puisis, kurš uzaudzis spēlējot daudz videospēļu un bija sava veida videospēļu atkarīgais, gandrīz redzēju pasauli JRPG veidā. Tas bija izskats, kas tiešām atspoguļoja trīsdesmit gadus vecu puisi, kas visu laiku spēlēja videospēles.
Ir kaut kas par mehāniskas empātijas kontroli skaitlis uz ekrāna, ka es jutos bija sava veida neatņemamaGS: Vai jūs uztraucaties par izvēles trūkumu Faktiskais Saules gaisma? Es varētu būt nepareizi, bet tas šķita ļoti lineārs. Man bija jautājums, vai pastāv bažas par izvēles trūkumu, kas negatīvi ietekmē skatītājus?
WO: Linearitāte patiesībā bija tieši tā, ko es plānoju. Spēle ir ļoti daudz ... labākais veids, kā to likt, un jums nav jāizmanto šis piedāvājums, jo tas ir kāds .. Rock Paper Shotgun Porpentine sacīja, ka tas ir par “letālu inerci”. Es domāju, ka tas bija labāks apraksts nekā man izdevās atrast. Tieši tāpēc linearitāte ir tik svarīga. Jo es mēģināju stāstīt stāstu par kādu, kam tas nav bijis par vēlu kaut ko darīt, bet bija par vēlu darīt daudzas lietas. Un viņam nebija šo izvēles. Es, protams, sapratu, ka linearitāte ļaus cilvēkiem baudīt spēli mazāk, es zināju, ka tas ietekmēs popularitāti, bet es nesniedzu sūdi.
GS: Es to sapratu no jūsu zīmes.
[Citāts ir ņemts no apzīmējuma un ir šāds:]
Jūsu dzīve notiek nekur
Tomēr, jūs domājat par to, kā lietas varētu būt atšķirīgas, es tagad saprotu, ka man bija tikai jāļauj manai spēlei beigties ar QTE secību vai vismaz kādu no tauku / ne-vīriešu kailuma. Es varētu būt vainagojies ar Indiju Suicide Jēzu, bet 99% no maniem gazillion-plus-downloads bija mierīgi virza tā daļa, kurā varonis izjūt savu grimīgo izmisumu kādā rasistiskā masāžas salonā. Es varētu simulēt cilvēka sabrukumu zemes gabala formā, ko atradīsiet $ 20M AAA stāstījuma spēļu meistardarbā - tādu, kas tiktu pasmests no vissliktākā grāmatu izdevēja uz Zemes.
Es varētu būt (vajadzēja?) Padarīt šo reklāmkarogu plašāk pievilcīgu reklāmu par to, ko es samaksāju tūkstošiem dolāru par to, ko es samaksāju tūkstošiem dolāru, lai ierastos PAX East. Bet es nedomāju.
Šo reklāmkarogu veidoju personai, kura to vēl lasa, un es šo spēli izveidoju no absolūtas manas sirds notekas.
Jūs esat laipni gaidīti.
GS: Cik svarīga, jūsuprāt, ir izvēle spēlēs kopumā? Vai jūs jūtaties kā taisnība?
WO: Es domāju, ka kaut kas cits, izvēle ir rīks, ko var izmantot, lai stāstītu. Es daru visu stāstā kā līdzekli, lai izbeigtu. Nav pareizi vai nepareizi objektīvi darīt kaut ko, bet tas ir tikai tas, vai tas ir visefektīvākais veids, kā darīt to, kas jums jādara.
GS: Vai jūs uzskatāt Faktiskais Saules gaisma spēle?
WO: Jā. Absolūti. Pat tikpat ierobežotas kā izvēles, kad šīs spēles spēles beigās patiešām tiek atņemtas no jums tādā veidā, ka tās nebija iepriekš, tad jūs tiešām saskaraties ar mehāniķi, kas kaut ko darīja, ko es jūtu. . Pat, kādā ziņā, es izmantoju mazliet izvēli - mazliet spēles līdzību, lai to nogādātu no spēlētāja beigās. Tāpēc es teiktu, ka tā ir pilnīgi spēle. Pat ja viss, ko es darīju ar spēles formātu, tika aizvests.
GS: Ko tu strādā tālāk?
WO: Tātad mans nākamais projekts tiek saukts Resorecta. Tā kā Faktiskais Saules gaisma ļoti attiecas uz depresiju un garīgām slimībām, Resorecta runa ir par hroniskām fiziskām sāpēm, un tā cēlonis un galvenais varonis ir novājinošs hroniskas sāpes, bet dzīvo laikā, kad ir viltotas zāles, ko es izgudroju Resorecta, kas būtībā ir ideāls pretsāpju līdzeklis.
Bet tā vietā, lai būtu par sāpēm, tas ir par to, kas notiek, kad sāpes tiek atņemtas.GS: Nav atkarības?
WO: Nav atkarības, nekādas blakusparādības. Tas būtībā atnes viņu atpakaļ uz dzīvi, tāpēc Resorecta. Un tas ir sava veida, un tas ir sava veida ruminācija par dzīvi ar hroniskām fiziskām sāpēm. Bet tā vietā, lai būtu par sāpēm, tas ir par to, kas notiek, kad sāpes izņem.
GS: Kā sāpes jūs definē?
WO: Jā. Un kā viņa turpina radīt pozitīvāku eksistenci. Bet, protams, tāpat kā visas šīs zāles patiešām ir cena. Tas ir ļoti pamatots, garīgi balstoties uz īsu novellu Ziedi Algernonam. Tātad, ja jūs to esat izlasījuši, jums var būt agrīna izpratne par to, kas tas ir.
GS: Vai tā būs arī interaktīva daiļliteratūra?
WO: Jā. Ļoti teksts smags. Es patiešām izbraucu prototipu Adventure Game Studio, kam ir patiešām unikāls interfeiss, un tas tiks darīts Monkey Island stils. Taču, nevis visas tradicionālās izvēles, jums ir tikai divas iespējas. Lie un naudu, lai jūs būtībā pārvietotos pa pasauli, izmantojot negodīgumu un pārmērīgu spēku. Tas un pats par sevi būs komentārs par viņu un pasauli, kurā mēs dzīvojam. Tas joprojām ir ļoti agri. Tas notiek lēni.
GS: Vai tas ir arī autobiogrāfisks? Vai tas ir vairāk izbraukšana?
WO: Tas ir autobiogrāfisks. Man ir dažas hroniskas sāpes. Es mazliet runāju par invaliditāti Faktiskais Saules gaisma, bet tas ir autobiogrāfisks. Bet raksturs, ko es attēlos Resorecta ir kāds, kas tajā ir daudz dziļāk nekā es esmu. Bez šīs narkotikas viņa ir persona, kas būtībā ir guļvietā.
Es atzīstu, ka cilvēki, kurus interesē tas, ko es daru, ir daudz šaurāka nekā tradicionālāka spēle. Tātad patiešām, šis baneris ir mans veids, kā tos sveicināt.GS: Tātad, kāpēc zīme?
WO: Kāpēc baneris? Es uzskatu, ka ikviens, kurš apstāsies un lasa šo reklāmkarogu, ir tieši tāds spēlētājs, ar kuru es runāju. Es kā attīstītājs atzīstu, ka cilvēki, kurus interesē tas, ko es daru, ir daudz šaurāka nekā tradicionālā spēle. Tātad patiešām, šis baneris ir mans veids, kā tos sveicināt. Un cilvēki, kuri vēlas redzēt vairāk šādu spēļu. Kā arī, protams, mazliet nošāva visas lielās budžeta spēles pasaulē, kurām ir pasaules klases māksla, pasaules klases skaņa, pasaules klases animācija un emocionāli negodīgi stāsti, un tas ir kaut kas, ko es nekad nesaprotu.
Es domāju, ka viena no lielākajām privilēģijām, par kurām mēs nerunājam, ir saprātīga. Un tiek izglītoti. Tā kā daudziem cilvēkiem, kas ir ieinteresēti privilēģiju jautājumos, ir tiesības uz šo privilēģiju
GS: Kas attiecas uz argumentu, ka „ja jūs esat priviliģēts, jūs nezināt, ka esat priviliģēts.”
WO: Man jums jāsaka. Es uzaugu sūknējot gāzi un pārvietojot mēbeles ar puišiem, kuri nekad nebūs spēlējuši Faktiskais Saules gaisma. Viņi vienkārši nē. Tas nav tāds, ka viņi ir slikti cilvēki, vai arī tie neinteresē stāstu stāstīšanas spēles, viņi vienkārši nav ieinteresēti.
GS: Es dzirdēju dažus cilvēkus, kas staigāja un dodas “oh, tas ir nomācoša spēle. Es nevēlos to spēlēt. ”
WO: Pa labi. Tas ir viņu prerogatīva, es saprotu.
GS: Un, kad runa ir par to, tas ir sava veida izvēle. Ja jūtat, ka spēlēm ir jāvirzās uz priekšu, tad jums ir jāspēlē grūti spēles.
WO: Un man patīk izklaidēties. Man ir sajūta, ka izklaide ir escapisms, māksla ir konfrontācija.
Jūs varat uzzināt vairāk Faktiskais Saules gaisma, kā arī iegādājieties spēli „Saules gaismas tvaika” lapā.