Nozīmīgs spēle 2. daļa un kols; Bažas par to, kur mēs esam

Posted on
Autors: Clyde Lopez
Radīšanas Datums: 17 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 2 Maijs 2024
Anonim
Nozīmīgs spēle 2. daļa un kols; Bažas par to, kur mēs esam - Spēles
Nozīmīgs spēle 2. daļa un kols; Bažas par to, kur mēs esam - Spēles

Saturs

[Turpinājums no Meaningful Gameplay Pt 1: Ko tas nozīmē?]


Skatoties, kā spēles nozare attīstās gadu desmitos, daudzos gadījumos man nepatīk tas, ko es redzu. Ir tendences, kurām ir potenciāli kaitīgas sociālās sekas.

Spēļu kultūra ir jauniešu prāta attīstības virzītājspēks, taču, neskatoties uz to, ka internets ir neizbēgama morālā robeža, izstrādātāji apvieno cilvēku vajadzību pēc sociālās mijiedarbības ar spēļu dizainu, kas veicina ilgtermiņa ieguldījumus laikā. Viņi izstrādā produktus, kas mudina spēlētājus dzīvot tiešsaistē, kaitējot viņu reālajai dzīvei. Free-to-play mārketinga paņēmieni neatšķiras no ielu dīleriem - „pirmais vienmēr ir bezmaksas” un „tas ir tikai nedaudz jautri.”

Protams, spēļu izstrādātāji vienmēr var apgalvot, ka viņu atbildība beidzas ar atbilstošu marķējumu, un vecākiem ir jāuzrauga viņu bērnu videospēļu iedarbība. Tas ir pilnīgi pareizi, bet kā ar pieaugušajiem? Es personīgi esmu redzējis daudzas ģimenes, kas ir atkarīgas no atkarības - vai videospēles ir atšķirīgas? Vai spēļu izstrādātāji ir atbildīgi par tādām pašām kontrolēm un pienākumiem kā farmācijas un dzērienu uzņēmumiem?


Uz sāniem ir potenciāls sociālais ieguvums spēlēm. Ja netiek ņemta vērā ietekme uz indivīdu un tiek ņemta vērā plašāka perspektīva, videospēļu atkarības veicināšana, iespējams, darbosies kā socioloģisks sedatīvs tāpat kā dīvāna kartupeļu parādība. Tas ir ģeniāls veids, kā saglabāt cilvēkus no ielām un, iespējams, pazemināt reproducēšanas ātrumu. Tātad varbūt videospēļu ražotāji var uzskatīt savu daļu pasīvajā iedzīvotāju kontrolē kā savu patieso „nozīmi”.

Spēļu piramīda

Attīstības studijas, protams, kļūst arvien gudrākas, lai visnozīmīgākā spēle būtu multiplayer pieredze. Lai sasniegtu visrentablāko jēgpilno spēļu modeli, arvien vairāk izstrādātāju meklē jaunās spēļu tendences, “padarot spēlētājus par saturu”. Tas mani skar kā piramīdas pārdošanas spēļu ekvivalentu, kur attīstības studija kļūst par roku turklāt, veicinot spiedienu uz savu klientu brīvo darbaspēku, lai sniegtu saturu viens otram, spēlētāji kļūst uzticīgi ne zīmolam, bet gan sabiedrībai, kas atrodas zem tās. gandrīz neētiski manipulatīvi.


Tā kā mēs nonākam pie spēļu un spēļu nākotnes nākotnes, tas ir pilnveidots, lai sniegtu aizraujošākas virtuālās pasaules ar arvien spēcīgākiem āķiem un vieglāk sasniedzamām atlīdzībām nekā realitāte, ir tāds nebeidzams „nozīmes” plūsma, kas būtu jāmeklē? Vai arī tā ir indīga pieredze, piemēram, ātrās palīdzības nakts maiņa pilna mēness sestdienā pēc samaksas dienas.

Es joprojām esmu pretrunā.

Kādas ir jūsu domas par „jēgpilnu spēle”?

[Header image kredīts: Eran Fowler 'Reality')