Saturs
Šodienas izklaides tehnoloģija spēj nodrošināt fenomenālu spēļu pieredzi; vairāki pārstrādātāji strādā, lai sniegtu elpu aizraujošu vizuālo attēlu, atmosfēras skaņu un gaziljona aprēķinus katru otro, nodrošinot instrumentus pieredzējušiem stāstniekiem un pasaules celtniekiem, lai iegremdētu savu auditoriju.
Internets - īsts mūsdienu laikmeta brīnums - ļauj bezprecedenta komunikācijas un kopīgas pieredzes iespējām.
Tomēr visiem šiem sasniegumiem šajā drosmīgajā interaktīvo mediju pasaulē kaut kas nav, jo īpaši no tiem, kas apgalvo, ka tie ir „roleplaying games”.
Pirms šīs diskusijas turpināsit, ļaujiet man paskaidrot, ko es domāju ar spēļu spēlēšanu, jo vislielākajā nozīmē katra spēle ir spēles spēle.
Ja vien spēle, ko jūs spēlējat, ir precīza ikdienas dzīves kopija ar jums kā iemiesojums, jūs ieiet nepazīstamā lomā; kā karavīrs, transportlīdzeklis, vadītājs, militārs ģenerālis, enerģisks itāļu santehniķis vai animēts dzeltens aplis ar fagomaniju. Jūs spēlējat lomu.
Bet es domāju, ka mēs varam piekrist, ka tas nav tas, ko kāds nozīmē ar “roleplaying game”.
Rakstzīmju radīšana
Ar “RPG” mēs cenšamies atsaukties uz konkrētāku spēļu žanru, kurā spēlētājam ir kontrole pār galvenā varonis. Jebkurš labs stāsts, neatkarīgi no tā, vai tas ir pasniegts kā grāmata, filma vai videospēle, redzēs labi noskaņotas rakstzīmes, kas notiek kādā ceļā, reaģējot uz notikumiem un pārvarot šķēršļus, pirms stāsts loka nonāk pie kulminācijas un varonis ir uz visiem laikiem.
Pieaugot mājas datortehnoloģijām, stāstītājiem nekad nav bijis vairāk līdzekļu, lai piesaistītu auditoriju.
Tradicionālā lomu grupa nodrošināja iespaidīgu iespēju aprakstīt šādu pasauli, nodot tēmas un veicināt rakstura attīstību. Gamesmaster spētu dinamiski un saprātīgi reaģēt uz spēlētāju darbībām. Spēlētāji jūtas īpaši; viņu rakstzīmes bija svarīgas un unikālas visā pasaulē, ar kuru mijiedarbojās. Viņi patiešām jutās, ka viņi ir kaut ko episkas sastāvdaļa, un viņi varēja piedzīvot savu rakstura attīstību, emocionāli reaģējot uz izaicinošām situācijām un baudot ceļojumu.
Kritiskais rezultāts
Tomēr tulkojumā no rakstāmgalda uz digitālo, šis punkts bieži vien ir izlaists MMORPG.
Principā MMO lielākais vilinājums bija iespēja radīt pārliecinošu spēļu pasauli. Tā vietā, lai izveidotu reālismu, ko viņš varēja iesaistīt viņa spēlētāju rakstzīmēs un apkārtējā pasaulē, nevis viens Gamesmaster, tad, balstoties uz iztēli un neticības apturēšanu no saviem spēlētājiem, MMO ļautu tik daudz vairāk.
Spēlētāji varētu koncentrēties uz savu avatāru personību un stāstu, ļaujot tehnoloģijai uztraukties par statistikas sarežģītību. Ainava tiktu izlikta visā tās krāšņumā, un izaicinājumus radītu dizaineru armija, un pasaule būtu pilna ar īstiem cilvēkiem, kurus kontrolētu cilvēki, kas nodrošinātu lielāku daudzveidību, krāsu un iegremdēšanos.
Bet tas nav noticis.
Kritiskā Miss
Izmantot terminu, ko radījis vēlu Gary Gygax, mūsdienu lomu tēvs; noteikumi, kurus pārņēma advokāti.
Tā vietā, lai aizstātu pārmērīgi vienkāršotos skaitliskos mērījumus un pamata sistēmas, kas nepieciešamas, lai veiktu manuāli uzturētu pildspalvu un papīra RPG pārvaldību, spēļu dizaineri nolēma, ka šie elementi bija galvenais RPG pārdošanas punkts. Es citādi apgalvoju - šie spēļu mehānika bija tikai vajadzīgais ļaunums, lai strukturētu RPG būtību, tie bija ietvari, nevis būtība. Tā bija viena lieta, kas varētu būt ievērojami uzlabojusies, bet tā bija viena lieta, uz kuru viņi izvēlējās.
Tas ir saprotams. Katrai pildspalvu grupai bija “likumu advokāts” - viens spēlētājs, kurš nespēja saprast RPG garu un tā vietā izjauca katru iegremdēšanas slāni izmisuma mēģinājumā būt tādam, kura raksturs ieguva šo +5 zobu asmeņi. Šie stats-apsēsti min / maxers bija arī visticamāk kandidāti, lai dotos uz datoru programmētājiem un spēļu dizaineriem.
Caurspīdīgais aizkars
Tas ir radījis spēļu kultūru, kurā “roleplayers” paaudze domā, ka tas ir viss, kas nepieciešams, lai optimizētu jūsu statistiku par labu „tvertni” vai sniegtu efektīvu “DPS”, pilnībā iztrūkstot spēles spēles un tās noturīgās pasaules garam. To papildina šķietami lieliska ideja aizpildīt masveida fantāzijas pasauli, kas ir pilna ar šiem min / maxeriem, sasniedzot tieši pretēju tam, ko bija domāts masveidā multiplayer koncepcijā. Tehnoloģijas triumfs, bet koncepcijas neveiksme.
Tātad, tagad, gadu desmitiem, neskatoties uz to, ka mašīnas spēj apstrādāt miljardus aprēķinu sekundē, tas joprojām tiek uzskatīts par “RPG ceļu”, lai būtu daži stats, kas mēra hitpoints, izturības vērtības un skaidru līmeni, nevis kaut ko cienīgu tehnoloģiju.
Fiziskā izturība, garīgās spējas un izturība nav konstantes, ne arī tas, ko var dot vienai vērtībai. Progress dzīvē - vai stāsts - noteikti nevar tikt vārīts līdz vienkāršiem līmeņiem, ja vien mēs nerunājam par vecumu un galīgais akts nav liels. Gygax un co. tikai izmantoja šādas metodes, lai padarītu spēļu mehāniku darbināmus ar dice un papīru. Protams, ka spēles dizains var attīstīties un tam vajadzētu attīstīties.
Tāpēc es to darīju jums: masveidā multiplayer lomu spēles spēle nav tikai neveiksme, tas nepastāv. Tā vietā MMORPGs ir kļuvis par kaut ko citu.
Kaut kur pa šo līniju, šī lielā koncepcija par kopīgu lomu spēlēšanas pieredzi tika bojāta, un dizaineri zaudēja savu ceļu, nekad nespējot pārsniegt tehnisko pārbaudi, kas bija Everquest.
Ko viņi tagad dara, nav roleplaying spēles; notiekošajā nozares mērogā, lai saglabātu novecojušās mehānikas, viņi vienkārši pārdod mūs arvien skaistākus, bet bezcerīgas komandas stratēģijas spēles matemātiķiem.
Galvenes attēls: Guild Wars 2
1. attēls: Gauntlet II
Attēls 2: Dragonlance no Larry Elmore (AD&D)
3. attēls. Tikai gaidīšana, lai Horde uzbruktu ... Zartec (World of Warcraft)
4. attēls: Puggles (Flickr) dice un rakstzīmju lapa
5. attēls: Guild Wars 2 rakstzīmju lapa no apsēstā prāta māsām