Maslovas spēles dizaina hierarhija

Posted on
Autors: Christy White
Radīšanas Datums: 9 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 19 Decembris 2024
Anonim
Maslow’s Hierarchy of Needs
Video: Maslow’s Hierarchy of Needs

Saturs

Aplūkojot spēļu attīstības vēsturi un salīdzinot to ar cilvēces psiholoģiskajām pamatvajadzībām, rodas dažas interesantas korrolāres. Apskatīsim Maslow vajadzību hierarhiju un pielāgosim spēļu motivācijas līmeni. Kas notiek, ja mēs pielāgojam savas slavenās piramīdas fizioloģiskos, drošības, mīlestības / piederības, cieņas un pašrealizācijas līmeņus vēsturiskiem spēļu attīstības cikliem? Rodas aizraujošs modelis.


Izdzīvot

Agrīnās spēles koncentrējās uz pamatiem. Vai jūs varat izdzīvot? Vai jūs varat to uz nākamo līmeni? Agrīno spēļu izaicinājums bija noteikumu ievērošana un izdzīvošana, neskatoties uz izredzes. Nebija nekas stāsts, un spēles izaicinājums (un jautrība) tika veidots tikai apsteidzot grūtākos un grūtāk izaicinātos izaicinājumus. Piemēri ir Pac-Man, agrīnas Mario spēles, Rogue vai Tetris.

Progress

Tā kā spēles ir uzlabotas, tās ir kļuvušas padziļinātas. Kad spēlētāji sapratīs spēļu pasaules navigācijas pamatus, vai viņi var virzīties uz priekšu, atrast labākus rīkus un sekot stāsta līnijai? Tā kā viņi atkārtoti izskata iepriekšējās spēles daļas, ienaidnieki, kas reiz bija grūti, tagad ir viegli. Lietas pasaulē mainās, kad stāsts sākas. Domājiet par tādām spēlēm kā Legend of Zelda, Super Metroid un Final Fantasy.

Socialize

Tā kā spēles sākās tīklā, un internets kļuva izplatītāks, socializācija bija acīmredzams nākamais solis. Lai gan daudzas agrīnas videospēles atļautas vairākiem spēlētājiem (Pong), internets pavēra iespējas spēlēt vietējos tīklos un plašos attālumos. Early MUDs noteica standartu, ka dažas spēles nevarēja pastāvēt kā viena spēlētāja vienība, kas nosaka posmu MMORPGs. Mūsdienās gandrīz gaidāms, ka lielākajā daļā spēļu būs sava veida sociālas iezīmes - vai tas ir multiplayer, co-op, vai taisni MMO. Agrākie piemēri ietver MajorMUD, Doom un CivNet, savukārt jaunākie piemēri ir World of Warcraft, Call of Duty franšīze un Starcraft II.


Sociālie rīki var būt dažādi: sākot no tādām vienkāršām lietām kā draugu saraksti un čats ar komandu balstītu multiplayer ar mērķiem, multiplayer deathmatch, sadarbības kampaņu spēlē, raiding, PvP un daudz ko citu. MMO spēlēs, pastāvīgās, vienmēr saistītās pasaules nozīmē, ka spēlētāji var grupēt jebkurā laikā, lai kopā sasniegtu jebkāda veida mērķus.

Sasniegt

Es gribētu apgalvot, ka atlīdzības un sasniegumi nav iespējami bez kādas socializācijas kārtas. Agrīnās spēlēs tas bija tik vienkārši, kā spēlēt augstu rezultātu. Sasniegumi šajās spēlēs ir daudz vairāk: progress dažādos spēles aspektos (viens spēlētājs, multiplayer, izpēte utt.), Spēja spēlēt spēli, kā arī pilnīgi patvaļīgi mērķi (reti sastopamu objektu atrašana, negaidītu darbību veikšana utt. .). Kaut arī pat viena spēlētāja spēles var sekot sasniegumiem, sociālais aspekts sasniegumu apmaiņā un salīdzināšanā ir tas, kur viņi patiesi spīd. Atlīdzības veic sasniegumus soli tālāk, piemēram, virsrakstus, ādas un dažreiz vienumus.


Tā kā socializācija ir kļuvusi par normu mūsdienu spēlēs, sasniegumi ir arī diezgan izplatīts slānis, kas uzbūvēts virs sociālajiem instrumentiem. Viņi dod spēlētājiem iespēju salīdzināt un konkurēt netieši; sasniegumi var noteikt spēlētāja relatīvo sociālo un progresīvo pozīciju spēļu pasaulē.

Izveidot

Radīšana atspoguļo spēļu pašreizējo maksimumu un tuvāko nākotni. Kad spēlētāji arī kļūst par stāstītājiem un pasaules celtniekiem par spēli, viņi var kļūt patiesi ieguldīti šajā spēlē. Ir daudz dažādu veidu, kā tuvoties radīšanas līmenim. Tā tiek cepta tādās spēlēs kā SimCity, Spore un Civilization, kur ikviens lēmums, ko jūs pieņemat, ietekmē pasauli, kurā jūs aktīvi būsiet. Spēlētāji Eevā ir lielākais spēks stāstiem un lietu virzīšanai uz priekšu spēles Visumā. Un citas spēles, piemēram, Little Big Planet, Neverwinter Nights vai Garry's Mod, nodrošina spēlētājiem iespēju izveidot savus līmeņus, modifikācijas vai pseido spēles.

Spēļu radīšanas slāņa svētais grāls ir pasaule, kas sevī saglabā sevi un kurā spēlētāji aktīvi veido un maina apkārtējo pasauli. Ļoti maz spēļu šajā brīdī var to izvilkt, vienkārši tāpēc, ka ir brīvības apmērs, ko tas dod spēlētājiem. Pašlaik galvenais piemērs ir Second Life.

Vai radīšana ir visaugstākais motivācijas līmenis, ko spēles var cerēt sasniegt? Vai ir kaut kas ārpus šī līmeņa, ko es neredzu? Vai tas viss ir slodze no hogwash?