Ir stigma, kas nāk ar Kickstarter spēlēm, it īpaši, ja izstrādātāji neseko ar saviem solījumiem. Mēs visi atceramies neizdevušos Kickstarter, Clang. Lai gan šī spēle bija ļoti novatoriska, izrādījās, ka tas nebija ļoti jautri, un tas tika pamests, neskatoties uz visiem atbalstītājiem, ko tas bija ieguvis. Šķiet, ka tas tā nav Karaliste Nāc: Atbrīvošana. Radošais direktors Daniels Vávra rāda, kā viņš un viņa komanda risina ideju par reālistisku pirmās personas viduslaiku cīņu, kas jutās jautri.
Vávra un viņa apkalpe nenogurstoši strādāja, pētot agrīnās Eiropas cīņas mākslas formas, lai noteiktu, kā cilvēki tiešām cīnījās tumsā. No turienes tas bija jautājums par animāciju izveidi un programmēšanu un to ievietošanu kaujas sistēmā, kas prasa ātrus refleksus. Tomēr, lai kompensētu to, ka ne visi ir Brūss Lī, viņiem bija jāveic uzbrukumi telegrāfēt ar plašu insultu, lai spēlētājs netiktu sagrauts ... tik daudz.
Izstrādātāji reģistrē sevi ar kustības uztveršanas rīkiem un bez tiem, lai padarītu šķidrās animācijas
Cīņa ir balstīta uz vēsturiskiem žogiem, un viņi vēlas būt pēc iespējas precīzāki. Tomēr vienā brīdī bija vienkārši pārāk daudz animāciju. Dažas kustības vienkārši nedarbosies spēlē, tāpēc bija jāizdara kompromisi. Neskatoties uz to, jūs joprojām varat izdarīt šķietami nebeidzamus ķēdes uzbrukumus, skaitītājus, parriesus un metienus starp citiem kaujas manevriem.
"Viņš būs pārāk lēns, lai sekotu līdzi manam smagajam bruņojumam!" - cilvēks, kurš tika nošauts un stompedēts ar apšuvumu.
Spēle ir iedvesmota no tādām spēlēm kā Mount & Blade un Svinība: viduslaiku karš. Lai gan abas šīs spēles ir labas, jo tās piedāvā virziena uzbrukumus un aizsardzību, animācijas un kaujas joprojām ir ļoti robotas, salīdzinot ar reālām cīņām. Ar šo spēli, tomēr, cīņa izskatās šķidra, un tai ir smieklīga ietekme, ja jūs gatavojaties cīņai. Mēs turpināsim sekot līdzi šai spēlei, jo tā turpinās attīstīt un piesaistīt atbalstītājus. Pašlaik izskatās, ka mēs varam palikt piesardzīgi optimistiski par šo spēli.