Vienkārši māciet jau: 5 Šausmu spēles klišejām, kurām jāpaliek apbedītām

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 15 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Decembris 2024
Anonim
Vienkārši māciet jau: 5 Šausmu spēles klišejām, kurām jāpaliek apbedītām - Spēles
Vienkārši māciet jau: 5 Šausmu spēles klišejām, kurām jāpaliek apbedītām - Spēles

Saturs


Nav nekas labāks par šausmu spēli, kas izdarīta pareizi.

Tāpat kā ar daudziem šausmu filmu faniem, nekas nesaņem sadistisku smaidu manai sejai, gluži kā redzēt videospēļu pasaulē prasmīgi pārstāvētu žanru. Adrenalīna sūknēšanas spēle, kaulu atdzesēšanas atmosfēra, bieži vien velnišķīgais stāstījums - visi ir galvenie komponenti, kas padarīja klasiku tikpat kā Silent Hill un Resident Evil šādi efektīvi darbi.


Tagad, kāpēc es jūtos, ka mūsdienu šausmu spēles ir pilnīgi pilināmas bailēs.

Kā redzēsiet no šī saraksta ierakstiem, galvenās problēmas ar daudzām mūsdienu šausmu spēlēm ir tās pārāk grūti lai līdzinātu mūsdienu šausmu filmas - un jebkurš īstais žanra ventilators jums pateiks, cik lielā mērā tie ir neiedomājami un atkārtojas.

Gone ir lēnā, metodiskā pacietība un smalkas klasikas creepiness Rosemary's Baby, Omeni, un, protams, netaisnīgais šausmu grils, Garu izdzinējs.

Tomēr ne tikai filmas ir radījušas šausmīgas šausmu spēles klišejas, bet pašas spēles ir ieviesušas dažas briesmīgas tropes, kas patiešām būtu jāiznīcina līdz šim. Vecās šausmas spēles, protams, izskatās labas, pateicoties rozā tonētiem stikliem, bet, kad viņu datētais mehāniķis joprojām turpina darboties mūsdienās, piemēram, apšaudes, neveikli līķi, tas ir labākais un godīgākais slepkava sliktākajā gadījumā.

Ar visu to teica, kādas ir noturīgākās klišejas, kas mūsdienās vēl aizkavē šausmu spēles?


Nu, mēs esam izveidojuši sarakstu ar pieciem visbiežāk groteskiem, kas vienkārši atsakās mirt. Tātad, bez turpmākas domstarpības, izšķērsīsim šos nepārtrauktos kairinātājus, piemēram, lai izjauktu mutācijas zombiju Resident Evil!

Nākamais

Sliktākais šausmu klīnika # 5: paredzamie stāstījumi

Ir noteikta māksla, kas ļaus skatītājiem patiesi baidīties no stāsta, kuru mēģināt viņiem pateikt. Daži varētu apgalvot, ka tā ir zaudēta māksla dažos aspektos, īpaši, ja runa ir par šausmu videospēļu attīstību. Spēles, piemēram, revolucionārs Resident Evil un žanra locīšana Pus dzīve „90. gados, bet tagad? Ne tik daudz.

Diemžēl kopš tā laika to, ko mēs esam redzējuši, tiek sašķelti, ņemot vērā šīs klasikas - kaut arī ar dažiem atjauninātajiem spēļu mehānismiem.

Bet stāsts, spēles, piemēram, The Ļaunums un Ārvalstnieks: izolācija nav īsti nekas jauns. Lielākoties viņi jūtas kā jau iepriekš veiktie atjaunošanas darbi - galu galā veidojot prognozējamu stāstījuma pieredzi.

Rāpojošs meitene? Pārbaudiet. Monster-vajātais kosmosa stacija? Pārbaudiet. Sinistera sazvērestība? Pārbaudiet. Retos gadījumos mūsdienās šausmu spēle izzūd no šīs pārāk izmēģinātās (un nogurušās) formulas.

Tomēr ne visas cerības tiek zaudētas, ja runa ir par šausmu spēlēm, kas darbojas ārpus tradicionālās jomas. Spēles, piemēram, Outlast un P.T. ir parādījuši, cik daudz šausmīgākas videospēles varētu būt, ja tās uzņemtos riskus ik pa laikam un tad, kad runa ir par stāstu. Pat kooky, quirky, un godīgi smieklīgi Nāvīga Premonitāte bija vairāk piedzīvojumu nekā vairums mūsdienu šausmu spēles.

No psiholoģiskā viedokļa lielākā daļa cilvēku baidās no nezināmā - tas ir tikai kauns, ka vairums žanra spēļu ir tik „zinošas”, ka bailes kļūst par trīskāršu dimetānnaftalīnu.

Attēla avots:

Digit.in

Sliktākais šausmu klīnika # 4: inventarizācija… vai tā trūkums

Daudzām mūsdienu spēlēm ir problēmas ar krājumu pārvaldību, un daudzi galvenie likumpārkāpēji nonāk šausmu žanrā. Protams, šausmu spēles mīļotāji zinās, ka šī iezīme iet atpakaļ uz savu mīļāko spēli žanrā, bet daudzos veidos tas ir zombijs, ko mēs vēlamies, Chris un Džils bija aizmirsuši aizmirsto ceļu atpakaļ, kad.

Resident Evil bija viena no galvenajām spēlēm, kas izmantoja ierobežotu uzglabāšanas vietu un izmanto ierobežotu inventāru, lai vadītu mājās savu izdzīvošanas šausmu tagu. Acīmredzot tā strādāja, bet varbūt mazliet pārāk labi.

Tas bija 1996. gads, un tas ir 2018. gads, tāpēc tas noteikti ir iemests lūžņu kaudzē, vai ne? Nepareizi. Nopietni ceļojumi uz dreaded uzglabāšanas kasti kļuva par kairinošām štāpeļšķiedrām pirms vairākām desmitgadēm, un diemžēl tie paši garīgie braucieni joprojām ir nepieciešami šajā dienā un vecumā.

To nevarēja padarīt skaidrāku, nekā ar neseno ierakstu Resi sērija: Resident Evil 7: Biohazard. Neskatoties uz kritumu vairāk nekā 20 gadus pēc pirmās iemaksas, septītais ieraksts ilgstošajā šausmu franšīzē vēl joprojām ietver šo nomākta spēle.

Un tas nekādā ziņā nav vienīgais likumpārkāpējs. Ļaunums iekšā un Decay stāvoklis (cita starpā) joprojām pieprasa spēlētājam pārvaldīt savu inventāra telpu līdz "T" - reizēm pārvēršot skandalozi par borefest.

Spēles, piemēram, Mirst gaisma ir sākuši veidot ceļu RPG orientētai pieejai attiecībā uz uzglabāšanas telpu, tāpēc cerēsim, ka tēma turpināsies.

Man tas nozīmē, ka spēlētājam būs grūtāk pārvarēt izaicinājumu, bet, ja tas notiek uz aizraujoša, aizraujošā spēle, monotons atpakaļejošs, protams, var justies kā sīki mājas darbi - tas, kas patiešām būtu jāapmet līdz šim.

Attēla avots:

Daudzstūris

Sliktākais šausmu klīnika # 3: Cutscenes Galore

Papildu griezumu pievienošana bija viena no galvenajām šausmu spēļu iezīmēm, jo ​​tie bija kinematogrāfiski un viscerāli tādā veidā, kas nebija iespējams spēlēs. Tas nozīmēja, ka šie asiņainie locekļi un atdalītie rumpji izskatījās vēl nežēlīgāki un gnarāki.

Tomēr, tā kā laiks ir pagājis, būtu bijis atsvaidzinoši redzēt žanru, kas spētu virzīties uz dabiskākiem stāsta stāstīšanas veidiem. Diemžēl līdz šim mēs to neesam redzējuši.

Līdzīga spēle Līdz Dawn tas ir pārslogots ar griezumiem, bet tie tiek veikti tādā veidā, lai ļautu arī spēlētāju interaktivitāti. Šī bezšuvju pāreja starp spēlei un griezumiem ir tā, ko visvairāk jācīnās šausmu spēlēs, bet biežāk nekā mēs, mēs iegūstam nežēlīgas pārejas starp abiem - galu galā velkot spēlētāju no iegremdēšanas, ko šausmu spēles paļaujas tik lielā mērā.

Nesagādājiet mani nepareizi: kad CGI filmas tiek atvērtas un tiek prasmīgi izvilktas, tās joprojām ir ļoti dzīvotspējīgs veids, kā virzīt stāstu uz priekšu. Tomēr pārāk daudzos gadījumos mūsdienu šausmu spēlēs attēlotie izklaidi nejūtas tik labi pārdomāti kā tie, ko mēs redzējām tādās spēlēs kā Silent Hill un Viens pats tumsā.

Lai gan grafikas un spēļu dzinēju tehniskais līmenis 2018. gadā joprojām nesasniedz maksimālo potenciālu mūsdienu šausmu spēlēs, varbūt tas drīz būs. Un tas būs kaut kas tāds, kas palīdzēs izskaust ilgstošas ​​mijiedarbības posmus, un šajās dienās mēs redzam, ka šķautņainās zemes gabali ir redzami šausmīgi.

Attēla avots:

Engadget

Sliktākais šausmu klišeja # 2: briesmīgi slikti kameras leņķi

Par laimi, vecās skolas šausmu spēļu tropi, piemēram, tvertņu vadība un gamplay glitches, galvenokārt ir pagātne. Tomēr to pašu nevar teikt par nežēlīgajiem kameras leņķiem, kas turpina apkarot šausmu spēles 21. gadsimtā.

Tie bija neērti un neparasti gadu desmitiem, un daudzām mūsdienu šausmu spēlēm viņi joprojām ir.

Spēles, piemēram, Dead Space un The Ļaunums joprojām lielā mērā paļaujas uz trešās personas prezentāciju, kas teorētiski būtu labi. Bet patiesībā tie var būt neērti un neprognozējami.

Neredzot ienaidniekus aiz sevis, ir viens no galvenajiem jautājumiem, kas saistīti ar šo dizaina izvēli, tomēr fiksētās kameras arī nāk ar savu īpašo jautājumu sēriju. Ja kaut kas, pirmā persona, šķiet, ir ceļš uz priekšu, ja Outlast un Resident Evil 7: Biohazard ir kaut ko iet.

Protams, revolucionāri izlaidumi, piemēram, Resident Evil 4 un Sirēna pierādīts, ka kameras leņķus var izdarīt arī tādā veidā, kas ļauj atskaņotājam ērti lietot, vienlaikus saglabājot spriegumu un sasprindzinājumu līdz maks. Jums ne vienmēr ir jāzina par savu apkārtni, lai veiktu biedējošu rīcību, un, ja kaut kas būtu, var apgalvot, ka tas ir lēts veids, kā baidīt spēlētājus.

Klaustrofobijai un neapmierinātībai ne vienmēr ir jāiet roku rokā, kā mēs esam mācīti. Protams, fiksētie kameras kadri var nodrošināt noteiktu kinematogrāfisko kvalitāti, un pār plecu leņķi noteikti var radīt saspringtu atmosfēru, bet diemžēl neviena no tām patiešām nav uzlabojusies pašreizējā šausmu videospēļu kultūrā.

Attēla avots:

ZombieSkittle.com

Sliktākais šausmu klišeja # 1: lēti lēkt skandāla

No tehniskā viedokļa lielākā daļa mūsdienu šausmu spēļu ir veiksmīgi izveidojušās pēc žanra pamatiem, mainot daudzus elementus, lai padarītu sevi svaigus un unikālus. Diemžēl pat labākās mūsdienu spēles žanrā ir piedzīvojušas arvien uzticamākos, bet pārmērīgākos „lēciena bailes”.

Tātad, kamēr gudri izstrādātas spēles, piemēram, Līdz Dawn un Resident Evil 7: Biohazard ir neticami feats vairumā aspektu, viena lieta, ko viņi joprojām paļaujas pārāk bieži, ir lēts lēkt skandāls.

Būtībā pārejiet no klusa uz skaļi vienā mirklī, vai arī kaut kas notiek pilnīgi no zila, un jūs sasniegsiet lēcienu. Bet vai tajā patiešām ir radošums?

Tas ir vēl viens kaitinoši noturīgs šausmu filmu aspekts, kas inficē šausmu spēles - pēdējos gados praktiski katrs šausmu filmas ir izmantojis taktiku, tāpēc pārsteidzoši, mēs to redzam regulāri mūsu videospēlēs. Šausmu izklaide ir ļoti biedējoša, ja tā izmanto dažādus līdzekļus, lai radītu skatītāju ekstremālas atbildes, un diemžēl mēs šausmu / spēlētāju fanātiķi to vienkārši neredzam.

Lūdzu, pārtrauciet mūs uzbrukt. Vienkārši apturiet to.

---

Tur ir daudz lielisku šausmu spēļu. Un daudzi no viņiem ir biedējoši kā visi Elle. Tomēr šķiet, ka arvien vairāk un vairāk izmanto spēlētājus, neizvirzot pagātnes tendences pavisam jaunā teritorijā.

Laika gaitā šeit ir cerība, ka vairāk šausmu videospēļu izstrādātāji domā par eksperimentālākiem veidiem, kā sasniegt biedējošu faktoru. Domāšana ārpus šausmu kastes nav tikai stāstu stāstīšanas iezīmes, bet, ja tas tiek darīts pareizi, tas var nokļūt visā spēles dizaina aspektā.

Vēlaties izveidot patiesi šausminošu spēļu pieredzi? Ne tikai sacensties nogurušās klišejas un tropes tūlītējai reakcijai - taisnība šausmas ir daudz plašākas par šo šaurās domāšanas filozofiju.

Attēla avots: Spēlētāji Nospiediet Sākt