Brauciens ārpus līnijām un kols; Kad MMOs sāks domāt ārpus kastes un meklēt;

Posted on
Autors: Tamara Smith
Radīšanas Datums: 28 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
Brauciens ārpus līnijām un kols; Kad MMOs sāks domāt ārpus kastes un meklēt; - Spēles
Brauciens ārpus līnijām un kols; Kad MMOs sāks domāt ārpus kastes un meklēt; - Spēles

Saturs

Tas ir diezgan izplatīts noskaņojums, ka MMO kopiena ir slima ar savām spēlēm. Questing, mērķauditorijas atlase pēc mērķauditorijas, objektīvi garlaicīga cīņa un satura kritums spēles beigās ir smags uzdevums.

Iespējams, tas ir pašreizējais spēļu tehnoloģijas stāvoklis, kas ir žanra atpakaļ, vai varbūt tas ir lielo ekonomiku un sociālo tīklu sarežģījumi. Vai tas varētu būt, ka mūsu World of Warcraft overlords ir padarījuši inovāciju grūtāk tirgū, vai arī brīvi spēlēt izveidotos uzņēmumus un naudas satvērējus ir pilnīgi sagrauti žanru?

Neatkarīgi no tā, MMO spēlētāji pašlaik cieš no ilgstošas ​​IP sausuma, un kā adorants un optimistisks ventilators, es vēlos tuvāk apskatīt, kāpēc.


Lai gan man joprojām izdevās palikt manas vietas malā katru reizi, kad tiek paziņots par jaunu MMO, lielākā daļa manu draugu jau sen ir atteikušies. Nākamās lielās lietas pakļaušana var radīt sirdsdarbības sekas, it īpaši, ja MMO solās būt atšķirīgs, bet tik tikko (kas notiek pārāk tālu).

Šajā pantā mums ir jāpārceļ pagātnes dibinātāji WoW un tiem uzņēmumiem, kas 10 gadu laikā pēc tam mēģināja kaut ko novatorisku, un uz nesen izstrādātajiem MMO. Mēs lielākoties pievērsīsimies 2014. gada prezentācijai, jo pēdējo pāris gadu izlaidumi zināja, ka viņiem ir jābūt atšķirīgiem, solīja kaut ko citu un pēc tam censties sasniegt. ES runāju Wildstar līdz mūsdienām un to, ko jutās skatīties žanra aizmiršana.

Pēc 10 gadiem World of Warcraft mūsu izlaidumi bez karstajiem bāriem vai cilnēm Cīņa ir guvusi nedaudz radošāku, bet patiesa rīcība MMO vēl nav ieguvusi vilcienu. Ja vēlaties ar mani apgalvot TERA, tas ir labi, bet rietumu tirgū tas ir diezgan smagi invalīds pat ar progresējošo cīņu un neparāda nekādus citus nopietnus jauninājumus. Planetside 2, un es vēlētos redzēt vairāk FPS mēģinājumu, bet tai trūkst diezgan daudz MMO elementu.


Tātad mēs tīriet līdz pat 2014. gadam un abiem Wildstar un ESO pieprasa cīņu pret rīcību.

Mēs visi atceramies domāšanu: "GW2 un SWTOR deva tai shot, bet hey, tas bija pirms vairākiem gadiem. ESO būs tieši tāpat Skyrim un tas būs kā Firefly apkalpes loceklis, kad es sāku darbu Wildstar.'

Pagaidiet, nē. Lai gan abām šīm spēlēm bija savas priekšrocības, un to cīņa bija lielisks solis žanram, un to nevar salīdzināt ar citu cīņu pieredzi citos žanros.

Diemžēl atbilde par to, kāpēc šīs spēles joprojām nejūtas kā darbības spēles, ir kombinācija no neveiksmes un nebūs. Fiziskā trāpījuma noteikšana vai galvenais reālistiskas rīcības spēļu video mehāniķis būtu milzīgs nodoklis serveriem un apņemšanās attīstīties. Papildus tam, daudzi MMOers mīl sarežģītību, ko nodrošina karstā josla sistēma. Nav nekas gluži tāpat kā 20 karsto taustiņu un trīs mobu pakotņu pārvaldīšana kā neatņemama zobrata jūsu RAID mašīnā. Tātad, lai padarītu lēcienu uz jaunu kaujas sistēmu, būtu nepieciešami nopietni ieguldījumi, lai kaut kas puse no kopienas varētu patiešām negribēt.


Lai uzkrātu mūsu mīkstu cīņu, questing joprojām ir MMO pieredzes neatņemama sastāvdaļa. Ir jābūt iemeslam, kāpēc kopš 2014. gada etalona nav viena liela MMO, kas nepārprotami paļaujas uz meklēšanu un slīpēšanu. Vismaz Guild Wars 2 un Rift Dāvināja to. Šis spēlētāja progresēšanas risinājums ir tikpat vecs un novecojis kā Triscuit, kuru atradāt zem vecā ledusskapja, kad beidzot pērkat jaunu. Tātad, kāpēc tas joprojām pastāv?

Psiholoģija ir atbilde, mani draugi. MMO ir jāsaglabā milzīga spēlētāju bāze, un līdz brīdim, kad sociālais aspekts sāksies, viņiem ir jābūt veidam, kā saglabāt jaunus spēlētājus, reģistrējot milzīgas stundas. Līdztekus pastāvīgajai atlīdzību plūsmai, reālais spēks, kas ir aiz muguras žurnāla, ir mūsu kā cilvēku spēja pabeigt uzdevumus. To sauc par Zeigarnik efektu, un tas ir drošs veids, kā saglabāt jūsu spēlētāja bāzi. Negatīvie ir tas, ka, ja nepareizi pārvaldītie, bogged leju garlaicīgi spēle vai šķelto mehānika, pilna meklējumos žurnāls ir populāri citēts iemesls, kāpēc sajūta ir pārsteigta, un pavirzot spēli pavisam.

Pēdējā laika perioda beigas bija vērstas uz divām Korejas ostām, Archeage un Black Desert. Lai gan abas ir neticami spēles ar plašām atvērtām pasaulēm, Rietumu tirgus vienkārši nebija gatavs RNG. Luck lielā mērā ietekmē spēlētāja gala spēles pieredzi, un, kad jūs apvienojat to ar ekonomiku, kas lauza naudas veikalu monstriem, divas skaistas spēles ir neveiksme spēlēt vienu reizi pie līmeņa vāciņa.

Tātad ... nauda ir acīmredzami šo divu mehāniķu dzinējspēks, un no mana novecojušā saraksta es ceru, ka naudas veikals būs pirmais. Tomēr, ja kaut kas ir, žanru spēlēs vienmērīgi palielinās mikro darījumi un P2W. Mums ir jārunā ar mūsu naudu un vienreiz uz visiem laikiem izspiediet šo pandēmiju, ja tas nozīmē jūsu mammas kredītkartes noņemšanu no sava mazā brāļa nākamajā reizē, kad viņš vēlas iegādāties sezonu.

Tāpēc es esmu iemūžinājis, kas ir jāmaina vai jāiet pilnībā (joprojām skatoties uz jums veikalu), bet nebūtu godīgi neiekļaut to, kas būtu jāpievieno.

Piespiedu sociālā mijiedarbība - Padariet mūs par draugu izstrādātājiem. Ir tendence mazināt MMO spēlētāja mijiedarbību ar citiem spēlētājiem.

Up grūtības - Protams, PVP vienmēr būs lielisks veids, kā izaicināt spēlētājus, bet kāpēc grupēts saturs daudz vieglāk? Grūtības veido kopienu un rada spēļu pielikumu. Es nekad nenorādītu, ka nebūtu mazāku grūtību iespēju, neviens nav jāizslēdz, vienkārši sniedziet mums mazliet unikāls šeit. Vecu dungeons pārsaiņošana grūtākos formātos nav iedvesmojoša.

Koncentrējieties uz izteiksmi - Stiprinājumi, mājdzīvnieki, mājokļi un pārnesumi ir domāti, lai izteiktu spēlētāju un demonstrētu citus cilvēkus. Transmog, dies un vairāk krājumā esošie naudas veikali ir visi lēti veidi, kā atdarināt šo pieredzi. Šīm sistēmām vajadzētu būt izaicinošām un radošām, un tām ir atbilstoša atlīdzība par tēmu un tēmu. Padariet vieglāku koplietošanu un demonstrēšanu. #sociālie mēdiji

Saprast atskaņotāja pikseļu savienojumu - No saraksta tas šķiet visgrūtāk sasniedzams. Jūs puiši ienīst mani par to, bet ērtības ir problēma. Kā spēlētājs iemācīsies kaut ko par ciemu, ko viņi vienkārši pārkāpa džungļos, ja viņi izlaida visu dialogu? Kā viņi izveidos savienojumu ar mājdzīvnieku, kuru viņi tikko pieraduši, ja tie iet tieši uz kādu patvaļīgu uzglabāšanas sistēmu? Kā viņi jutīsies kā piedzīvotāji, ja viņu karte jau ir aizpildīta ar īsceļiem?

Pievienojiet dialogā vairāk slēptu vietu un noslēpumus. Padarīt mājdzīvnieku tīģēšanu un stiprinājumu unikālu un sarežģītu, ierobežojiet uzglabāšanu. Paslēpt apstrādi un ēku sastāvdaļas. Spēlētāja piesaiste MMO ir mijiedarbību un atmiņu pārpilnība. Nepārtrauciet to aizņemšanu ērtībai, nesniedzot aizstājēju pieredzi.

Labi, tas ir pietiekams vēlmju sarakstam.

Tāpēc mēs esam to darījuši līdz mūsdienām, un mēs skatāmies uz horizontu

2017. gads, šķiet, ir liels gads MMO, bet vai viņi pārkāps šīs vecās tropes? Kā optimistisks un mirt grūti MMO ventilators, es vienmēr gatavojas teikt jā. Kā kopiena mēs esam informēti par problēmām, un izstrādātāji to ir pamanījuši. Nu, viņi iepriekš paziņoja, bet šoreiz viņi ir mainījušies, es esmu pārliecināts par to.

Dažas pašlaik izstrādātas spēles, kas, šķiet, cenšas domāt ārpus kastes:

  • Camelot Unchained lepojas ar PvP tikai progresēšanu un rīcību. Tas būtu diezgan pārtraukums no augstas fantāzijas MMORPG pelējuma.
  • Star Citizen būs milzīga ekonomika un pasaules un FPS stila cīņa. Tas ir paredzēts, lai atbrīvotos dažreiz nākamo 20 gadu laikā.
  • Projekts Gorgons patiešām cenšas pārtaisīt žanru un ņemt tortu par oriģinālāko gaidāmo MMO.
  • Perijas hronika ir domāts, lai mājokļu celtniecību veiktu nākamajā līmenī un atceļot EQ Tālāk, MMO spēlētāji kaut ko novērtē ēkas horizontā.
  • Worlds Adrift ir milzīgs solījums par žanra maiņu, ar procesuāli radītu Visumu, lai rakt un izpētītu ar gaisa kuģi.
  • Crowfall iespējams, ir visvairāk gaidīts no šī saraksta. Spēlētājs pievienojas garām, stratēģiskām kampaņām par procesuāli radītajām pasaulēm, kurām ir savas dzīves cikli.
  • Tumšs un viegls vairs nevar būt MMO un es esmu sāļš.

Mūsu gaidāmo MMO saraksts ir tik daudzveidīgs, ka tas robežojas. Tas mums dod cerību uz 2017. gadu, ka izstrādātāji ir ieinteresēti savākt savu ceļu ārpus iepriekš noteiktām līnijām un uz kaut ko, kas atdzīvinās žanru.

Es ceru, ka viņi paturēs prātā, ka virzītājspēks, kas atdala MMO no citiem žanriem, ir spēja tikties un mijiedarboties ar jauniem cilvēkiem katrā piedzīvojumā. Visi jauninājumi pasaulē nav svarīgi, ja viņi turpinās padarīt grupēšanu pārāk viegli, ļaut ģildēm palikt nemierīgi un īstenot lielākoties viena spēlētāja uzdevumus. Bet, tas ir saruna par citu dienu.

Vai jūs domājat, ka mūsu gaidāmie MMO sabruks pelējuma? Vai ir kādas vecākas, kas izceļas kā pret graudiem? Informējiet mūs komentāru sadaļā.