Irritum Review & kols; Puzzle spēle, kas noved jūs ceļojumā cauri urbšanas un pašnāvību

Posted on
Autors: Virginia Floyd
Radīšanas Datums: 10 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 8 Maijs 2024
Anonim
Irritum Review & kols; Puzzle spēle, kas noved jūs ceļojumā cauri urbšanas un pašnāvību - Spēles
Irritum Review & kols; Puzzle spēle, kas noved jūs ceļojumā cauri urbšanas un pašnāvību - Spēles

Saturs

Kā indie 3D puzzle platformera spēle, ko pilnībā izveidojis Nick Padget, kurš ir tikai 22 gadus vecs, Irritum iemet jūs Limbo kā raksturu, kurš tikko izdarījis pašnāvību. Jūsu atmiņas tiek zaudētas. Tātad arī jūs esat zaudēti. Jums ir iespēja to mainīt kā savu ceļojumu spēlē - iespēja atcerēties un dzīvot.


Man tika dota iespēja pārskatīt šo spēli, un man ir godīgi jāsaka, ka mans prāts bija ļoti saplēsts par to, kā es jutos par to. Es biju sajūsmā, ka es pārskatīju indie spēli, ko radīja tikai viena persona, kā arī par kaut ko, kas nebija jūsu vidējais temats. Bet spēles temats atstāja mani nemierīgi. Ne tādā nozīmē, ka jums ir neērti par šo tēmu, bet tādā nozīmē, ka tā ir tik svarīga tēma. Es jutos kā spēle, un pārskatīšanu nevarēja veikt viegli.

Iespējams, tas ir arī iemesls, kāpēc es jutos spiests redzēt šo spēli sev.

Spēļu laukums

Lai gan es citēju šeit Miltonu, jūs viegli varat redzēt dažas nelielas spoguļu koncepcijas Irritum un cīņas, kas notiek Dante's Dievišķā komēdija. Protams, tie ir pilnīgi atšķirīgi tik daudzos veidos. Tomēr, tiklīdz es pievienojos pirmajai caurspīdīgai platformai tumšā vētrajā pasaulē un tuvojās eņģeļu līdzībai, mans prāts nevarēja palīdzēt, bet savienot abus.

„Prāts ir sava vieta, un pati par sevi var padarīt elles debesis, debesu elli.” - Paradise Lost

In Irritum, jūs pēc nāves cīnāt, lai ideālā gadījumā atkal kļūtu dzīvs. Ņemot vērā spēles galīgos mērķus, šķiet, ka šī dzīves izvēle ir jūsu vienīgā izvēle. Arī kā spēlētājs es uzskatu, ka maz ticams, ka daudzi izvēlētos kaut ko citu - ja viņi pat varētu. Tas ir vairāk reflekss kā spēlētājs, nevis domāts. Lielākā daļa, kas nāktu, lai spēlētu Irritum jau sāktu saprast tās sākuma mehāniku, un līdz ar to jūs izvēlaties šo izvēli galvenokārt kā šīs sapratnes aktu. Mehānika virzīs jūs uz šo mērķi, ko veic, lai pabeigtu katru līmeni (uzdevums, kas veicina jūsu rakstura atgriešanos dzīvē), un tas vēl ir interesants fakts vēlāk.


Spēles veidotājs Nick reizēm sauc Limbo, ko jūs ceļojat pa „Purgatoriju”. Tā ir tumša, biedējoša un ne patiešām jautra vieta. Ir arī divas būtnes, kas ierodas gan ceļā, gan maldina jūs. Viņu vārdi ir Sollus un Cassus. Tāpat kā Dante bija jādodas cauri Purgatorijai, vieta, kas daļēji bija arī sava prāta tumša izpausme, arī jums ir jādodas cauri tumsai un par savu raksturu, lai atrastu izeju. Jums būs ceļvedis, Sollus, kā to darīja Dante. Ir arī interesanti atzīmēt, ka Dante savu gidu Virgilu un citus „tikumīgos pagānus” ievietoja Purgatorijā, ko sauc par Limbo.

Tomēr Dante saskārās ar daudz vairāk ienaidnieku. Jums tikai jāsaskaras ar Cassus, kurš jums piedāvā iemūžināt atmiņas, kas slēpjas ap Limbo. Šeit atrodas kaut kas, ko jūs varat izvēlēties: jūs varat tos savākt vai nē. Spēle var beigties bez tiem. Gan eņģeļu līdzīgās būtnes cenšas apstrīdēt un pret to rīkoties dažādos spēles punktos. Galu galā, atmiņas kopā kopā, kāpēc jūs šeit sākat.

Manuprāt, tie bija stimuls, kuru es nevarēju ignorēt, un noslēpumu, kas man bija nepieciešams, lai uzzinātu atbildi. No pirmā līmeņa es ignorēju Sollusu brīdinājumu un zināju, ka tos savācu. Šīs atmiņas lielākoties cīnās ar jūsu braucienu, un jūs aizņemsiet papildu laiku, lai spēlētu, nekā tad, ja izvēlaties tos ignorēt.


Visā spēlē jūs pastāvīgi ieslēdzat savas smadzeņu daļas. Tas notiek Irritum's jēdziens ir Limbo, un tā ir loģiska izvēle. Tas ir arī viens no zemes gabala aspektiem, kas patiešām iestājas šajā idejā, ka jūs pašlaik neesat dzīvs. Tas varbūt jūs esat kaut kas cits.

Tas ir svarīgi, jo spēlējot Irritum, ir viegli saprast, kā jūs to nevarat realizēt. Jo īpaši, ja jums nebija iepriekšējas informācijas, pirms sākāt, jūs varat nākt spēlēt visu spēli, kas patiesi nesaprot šo koncepciju. Tas ir mazs veids, ne vienmēr ir slikta lieta. Atsevišķi no stāsta spēļu mehānika ir patīkama gan paši, gan paši. Kā jau iepriekš teicu, spēle man atgādina Dante's Inferno- elementiem, protams, ir pārpilns justies viņiem, bet, ja tas nav vajadzīgs, lai atkal ieslēgtu smadzenes, iespējams, nezināt, kāpēc.

Ko es domāju par Game Plot

Turpināšu sīkāk aplūkot centrālo tēmu, bet tagad es teikšu, ka man patika divas būtnes, kas man šķiet pretrunīgas. Man patika viņu noslēpums. Manas dzejas mīlošās smadzenes, protams, varētu būt nedaudz neobjektīva, bet kas nav nedaudz neobjektīva vai citādi.

Tas ir acīmredzams sižets un zemes gabals šajā spēlē nav milzīgs dzinējspēks. Esmu pārliecināts, ka daži mani pamodīs un apstrīdēs, bet, izņemot galveno, kas vērsts uz neparastu un pretrunīgu tēmu, Irritum vairāk koncentrējas uz spēļu mehāniku, nekā spēlētājam sekot parauglaukumam. Es atkārtošu savu iepriekšējo paziņojumu: spēle ir patīkama spēlēt, pat ja tai nav īsta stāsta.

Iespējams, ka man bija daudz vairāk spēles, ja tā neizmantoja pašnāvību kā iemeslu šajā Limbo. Es domāju, ka tas ir pārāk nopietns temats. Varbūt es esmu pārāk nopietns.

Spēļu mehānika

Spēles sākumā jūs pārvietojas pa līmeni, apejot šķēršļus šajās caurspīdīgajās platformās, kas apturētas gaisā. Ja jūs nokritīsit vai paceļaties no platformas, tu mirsi un atkal sākas pie kontrolpunkta. Kontrolpunkti arī bieži nāk. Kas ir labs, jo es neesmu īpaši graciozs šajās spēlēs. Es visticamāk pavadīju stundas, kas nokrīt līdz manai nāvei, vai mans ekrāns stāsta, ka nav pilnīgi iespējams nokļūt šajā šķēršlī (līdz vēl dažas stundas vēlāk es saprotu, cik acīmredzama atbilde bija).

Galu galā jūs sasniedzat beigu punktu, kas jūs aizvedīs uz jaunu līmeni. Kad līmeņi progresē, jūs sākat ieslēgt smadzeņu gabalus. Jā, burtiski. Irritum arī autors Nick ir darījis savu mājasdarbu. Smadzeņu zonas, kuras ieslēdzat, ir precīzas to funkcijās.

Kā jūs iepriekš, protams, līmeņi kļūst grūtāki. Ikreiz, kad ieslēdzat smadzeņu daļas, atveras arī jaunas mehānikas. Man tiešām patīk, kā abi sakrīt. Tas dod jums sajūtu, ka, ieslēdzot šos gabalus, jūs tiešām aktivizējat kaut ko. Mana mīļākā no šīm mehāniķiem būtu spēja mainīt gravitāciju. Tas padara spēli daudz jautrāku un interesantāku (kā arī grūtāk). Turklāt, kas negribētu būt spējīgs atgriezties smagumā?

Ko es domāju par spēļu mehāniku

Es viņus mīlēju. Man patika pakāpeniska dažādu mehāniku pievienošana, un Irritum uzvarēja man šajā jomā. Tas ir sarežģīts uzdevums, taču vienkāršā veidā. Bija daži mirkļi, kad man bija jāpārtrauc, un domāju, ka es nekad nevarēšu pagātnē, bet man ir sajūta, ka tas ir vairāk no manām spējām (un es atsakos atzīt, ka es to teicu).

Jebkuras atmiņas, ko esat nozaudējis, audio bija grūti saprotams, jo tas bija izkropļots pēc mērķa; tomēr tas papildināja pasauli, kurā esat bijis briesmīgais atmosfēra. Jūs varat arī izlasīt šīs atmiņas jebkurā laikā no galvenās izvēlnes.

Pašnāvības izmantošana kā zemes gabala mehāniķis

Šīs spēles, pašnāvības, pamatā esošās koncepcijas ir jāredz un jāapsver pārdomāti. Jūs nevarat izveidot spēli, un jūs nevarat spēlēt spēli ar šo pamata gabala koncepciju, neņemot vērā visus pozitīvos vai negatīvos aspektus.

Laimīgi noslēgti vai nē, Irritijs iepazīstina spēlētāju ar spēli, kurā esat tieši iesaistīts šajā pašnāvībā. Tava rakstura tikko izdarīja pašnāvību, kas tādējādi, kaut arī netieši, ir vienāda ar pašnāvību. Pārāk dramatiska?

Jums nav jābūt psihologam, lai uzzinātu dažus iemeslus, kādēļ cilvēki spēlē videospēles. Ir daudz, tāpat kā pasaulē ir visu veidu cilvēki. Daži, piemēram, spēles ar smago lomu spēlē; viņi bauda sevi iegremdējot raksturs. Daži drīzāk izlaistu sižetu un nonāktu tieši pie jebkuras spēles mehānikas. Neatkarīgi no iemesliem visi veidi varētu piekrist, ka spēles spēlēšana iesaistās šajā spēlē kādā cilvēka formā.

Tāpēc, kad jūs spēlējat raksturu, kas tikko izdarījis pašnāvību, tas nav pārāk dramatiski teikt, ka jūs, pats, esat tikko izdarījuši šo aktu. Spēle lūdz jūs domāt tieši šādā veidā.

Kā šīs lomas uzņemšana ietekmē personu, kas spēlē, un vai tā pāriet tēmām, kuras mums vajadzētu izmantot videospēlei? Man patīk risināt sarežģītos jautājumus, un tas noteikti ir liels.

Tā vietā, lai nomirst, tu dzīvo.

Iepriekš minētajās sadaļās es komentēju, kā nav iespējams izvēlēties, vai jūs kā raksturs varētu ieslēgt smadzeņu gabalus vai nē. Jūs nevarat izvēlēties ne dzīvot. Šī spēle ir ļoti svarīga, jo pašnāvība ir ļoti nopietns temats. Ja jūs gatavojaties veikt spēli, kas to apmainās, manā neprofesionālajā viedoklī labāk ir tikai viens rezultāts.

Šeit ir vieta, kur man ir jāpārtrauc un jāatzīst kaut kas. Es neesmu pilnībā pabeidzis spēli. Man būtu daudz ilgāks laiks, nekā kāds no jums vēlētos gaidīt. Vairumā gadījumu jums nav nepieciešams pabeigt spēli, lai to pārskatītu. Jūs varat saprast svarīgos punktus (mājienu, mājienu, iepriekš minētos jautājumus) un izlemt, vai jums patika spēle.

Irritijs tas ir atšķirīgs, jo beigas ir ļoti svarīgas. Tomēr es izstrādāju savas Sherlock Holmes smaidu sajūtas, un es secināšu, ka, pamatojoties uz pašreizējo spēles laikā pavadīto laiku un veidu, kādā tā ir progresējusi (mehānika un zemes gabals neuzrāda citu rezultātu). Pat tad, ja galu galā būtu iespējams izvēlēties kaut ko citu, nevis otru iespēju dzīvē, līdz brīdim, kad to sasniedzāt, ideja par savas dzīves atjaunošanu, iespējams, ir diezgan saprātīga jūsu prātā; būtu grūti mainīt citu lēmumu.

Viena no svarīgākajām lietām Irritum Es pamanīju, ka Niks faktiski uzskaitīja Nacionālās pašnāvību novēršanas Hotline tīmekļa vietnes saiti viņa tīmekļa vietnes apakšā, pat pirms viņa kontaktinformācijas. Tas liek domāt, ka viņš ne tikai rūpējas par šo tēmu, bet arī faktiski ir veicis pētījumus. Tomēr, es būtu bijis mazliet pārsteigts, ja viņam būtu par šo tēmu veltīta neliela lapa.

Tā nejūtas kā spēle par pašnāvību.

Spēlei nav arī grafiska attēlojuma, kas notika pirms ieejas Limbo. Tā kā ikviens, kurš kādreiz ir piedalījies diskusijā par vardarbību un videospēlēm, zina, grafika (jo īpaši AAA spēles grafikas kvalitātes dēļ) ir vislielākā problēma, runājot par šo tēmu.

Spēja vizuāli redzēt reāli detalizētāk ne tikai kaut ko vardarbīgu, bet arī redzēt sevi pilnīgā minētajā vardarbības aktā iespēja ietekmēt jūsu emocionālo un garīgo stāvokli. Es nepaziņoju, ka tas nav vai nav šeit, un es nevēlos izkļūt no šīs tēmas.

Tomēr es uzskatu, ka videospēle ir kaut kas tāds, kas spēj ietekmēt personu - tikpat daudz citu plašsaziņas līdzekļu veidu, kas tur pastāv, var ietekmēt mūsu domas un uzvedību. Ja jūs neticat man, dodieties uz sev sev pēdējo reizi, kad kādreiz teicāt „meklēt” kaut ko, nevis “Google”. Lietas, ko mēs dzirdam un redzam, bieži vien var ietekmēt mūs pat tad, ja mēs nezinām, ka mēs to ietekmē.

Bet pašnāvība nav spēle.

Tiešām, ko es zinu? Es esmu tikai meitene, kurai patīk spēlēt videospēles. Lai noskaidrotu, ko kāds, kam bija vairāk oficiāla viedokļa nekā mans, varētu teikt, es jautāju bērnu un pusaudžu psihoterapeitu Kelly Klastava, ko viņa domāja par spēles jēdzienu:

"... Lielākais jautājums ir tas, ka tas desensitizēs cilvēkus no pašnāvības un cik traģiski tas ir. Tas ļaus cilvēkiem domāt, ka viņi var izdarīt pašnāvību un atgriezties no mirušajiem. Kura ir lielākā problēma ar visām vardarbīgajām videospēlēm. Tas desensitizes. ”

Pašnāvība patiesībā ir liela problēma visā pasaulē. Saskaņā ar Amerikas Suicidoloģijas asociācijas datiem, 2010. gadā no ASV pašnāvības gāja bojā 38 364 cilvēki. Tas ir aptuveni 1 pašnāvība ik pēc 0,7 minūtēm, kas, iespējams, ir pat mazāk laika nekā jums bija nepieciešams, lai izlasītu šo teikumu.

Tony Dokoupils no Newsweek no 2013. gada maija ir ziņojis par Harvardas Nacionālās nāves ziņošanas sistēmas datiem, norādot, ka ir "... gandrīz 20 procenti palielinājuši ikgadējo pašnāvību rādītāju, 30 procenti lēkt milzīgajā skaitā cilvēku, kuri nomira vismaz 400 000 upuru desmitgadē - par to pašu nodevu kā Otrais pasaules karš un Koreja. ”

Kopumā AAS pētījumā teikts, ka cilvēki, kuriem nav dzīvības mērķa, nav iemesla dzīvošanai, bezcerības, ieslodzījuma sajūtas, depresija un biežāk noved pie domām vai mēģinājumiem pašnāvībai.

Tas ir arī trešais nāves cēlonis starp tiem 15-24 gadiem, kuri, iespējams, ir arī visticamāk vecuma diapazons videospēlēm. Kā tie ietekmētu cilvēkus? Šeit ir viegli redzēt abas puses. No vienas puses, spēles grafika un mehānika ļauj viegli aizmirst, par ko tēma ir. No otras puses, vai cilvēks - it īpaši cilvēks, kurš jau ir nomākts, vai ar domas par pašnāvību - spēlētu Irritum un slikti reaģēt uz to?

Secinājumi

Es vēlos jums pateikt, ka, kamēr jūs lasījāt manu pārskatu, esmu aprēķinājis pasaules apbrīnojamos aprēķinus, un tagad man ir visas atbildes uz visiem maniem jautājumiem (un, iespējams, dažiem no jums). Ak, man nav. Kad runa ir par cilvēka uzvedību, pasaule vienmēr būs pelēkā krāsā.

Irritum, manuprāt, ir jautra spēle no kādas, kas ir acīmredzami talantīga. Līdzīgas spēles GTA, kur jūs varat grafiski redzēt sevi, izdarot daudzus noziegumus, ir daudz vairāk draudi, nekā šī spēle varētu būt. Es personīgi plānoju pabeigt spēli, un es zinu, ka turpināšu to baudīt. Vai es ieteiktu kādam daudz jaunākam, nekā man spēlēt spēli? ES nevaru. Es teiktu vismaz 17, un vienreiz tas nav tāpēc, ka darbības var izdarīt spēlē, bet domas un emocijas, kas ir saistītas ar tās tēmu.

Vajadzīga palīdzība? ASV, zvaniet 1-800-273-8255

Nacionālā pašnāvību profilakse

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Mūsu vērtējums 6 "Rakstīts, izstrādāts un pilnīgi izstrādāts Nick Padgett - tas ir 3D puzzle platformeris, kur jums ir jāpāriet pa ceļu atpakaļ uz realitāti. Nogrieziet savu ceļu, mainot sadursmes starp lidmašīnām un šķēršļiem, un mēģiniet izvairīties no savas zemapziņas - vai palikt notverto tajā mūžīgi. "