Intervija ar Ryan Brolley & komatu; alcemedium prezidents - studija aiz Tofu astes

Posted on
Autors: Morris Wright
Radīšanas Datums: 23 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 4 Novembris 2024
Anonim
Intervija ar Ryan Brolley & komatu; alcemedium prezidents - studija aiz Tofu astes - Spēles
Intervija ar Ryan Brolley & komatu; alcemedium prezidents - studija aiz Tofu astes - Spēles

Tofu astes, Mīklains puzzle spēle par vīrieti, kas ir kļuvis par tofu bloku, ko rada kitune, ir pirmā spēle, kas nāk no alchemedium indie spēļu studijas. Līdz šim tas ir labi saņemts, nonākot kā finālists divās kategorijās pie Let's Play PA 2015, un tika izvēlēts, lai to demonstrētu BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015, un (pēdējo reizi) 2016. gadā. izlaists 2016. gada otrajā ceturksnī, un alchemedium šobrīd cenšas iegūt spēli zaļā krāsā Steam.


Pati spēle noteikti izklausās dīvains un unikāls, ja Steam apraksts ir jebkura norāde:

"Palīdziet kungam Tofu šķērsot sirreālu, mīklas reižu no lapsām, lai izjauktu viņa lāstu un atgrieztos viņa patiesajā formā! Izmēģiniet krāsu mazes, lēciet uz jauniem ceļiem ar Tengu, izvairieties no bīmena Oni, kad jūs dejojat ar disko klubs, iepriecina savādās kappa radības Volcano Realm, palīdzēt kungam Tofu kļūt par vienu ar savu dvēseli un pat salauzt zinātnes deformāciju caur kosmosa laiku! "

Demonstrējot demonstrāciju MAGFest, es noteikti varu teikt, ka spēle ir jautri skatīties, klausīties un spēlēt. Pēc tam es sazinājos ar alchemedium prezidentu un līdzdibinātāju Ryan Brolley, lai uzdotu viņam dažus jautājumus par Tofu astes.

ZN: Jūsu studijas pirmā spēle, Tofu astes, to lielā mērā ietekmē japāņu folklora. Kāpēc jūs izvēlējāties japāņu folkloru, īpaši par šo spēli?


RB: Mūsu grupa ir personīgi milzīgi stāstu stāstīšanas un pasaules ēkas fani, kas ir galvenais dizaina mērķis Tofu astes (labi ... visi mūsu projekti, patiešām) - lai cieši savienotu pasauli. Mums bija interesanta problēma, lai atrisinātu: atrast intriģējošu veidu, kā padarīt mūsu jau dīvaino mīklu spēļu mehāniku saprātīgu spēļu pasaulē. Kā mēs izveidojām stāstu, kurā parasti nedzīvs objekts ir jutīgs, saprātīgs un motivēts risināt nepāra mīklas?

No paša sākuma mēs zinājām, ka vēlamies būt ļoti unikālām un interesantām rakstzīmēm; bet pēc tam, kad tika pārdomātas dažas idejas par antagonistu un pamata stāstu, mēs neesam radījuši neko, kas bija vispārējs vai interesants ... Mūsu līdzšinējā ideja bija fireball meklējošs vednis, kurš jūs pārvērš kubā - neviens no mums vispār nepievienojās idejai.

Lasot dažus vecos japāņu folkloras un senos šinto tekstus, es stumbled uz vienu folkloras tēlu, kas stāsta par lapsu spirtiem ar daudzām astēm, ko sauc par Kitsune, spēlējot trikus par cilvēkiem mežā, liekot pasauli viņu gribai. Un tā iecienītākais ēdiens ir tofu. Un BAM. Lietas sāka iekrist!


Mūsu antagonists ir kļuvis par trickster Kitsune lapsām, manipulējot pasauli ap spēlētāju ar savām ilūzijām, radot šos mazes un mīklas, lai pārbaudītu varonis. Mūsu galvenais varonis būtu cilvēks, kurš pārvērtās par tofu kubu - Kitsūnas iecienītāko ēdienu - cenšoties atgūt savu patieso cilvēka formu. Un, tāpat kā tofu, spēlētājs varētu absorbēt apkārtējo lietu īpašības, lai mainītu to krāsu, pamatojoties uz iegūtajiem elementiem.

ZN: Kā jūs vispirms saņēmāt ideju par ritošā bloka puzzle spēli, kurā iesaistīta tofu un lāsts?

RB: Sākumā mums bija dažas spēles idejas, bet visas bija diezgan grandiozas un bija grūti pārlēkt uz mūsu pirmo spēli. Ātrgaitas platformas, Zelda līdzīgi piedzīvojumi, milzīgi procesuāli radīti dungeon roboti ... Tie nav kaut kas, lai mēģinātu uzspēlēt pirmo spēli un sagaidīt, ka tas būs labs un spēlei, vienlaikus cenšoties saglabāt savu veselību caur attīstības procesu!

Kā komanda mēs sēdējām un apspriedām, kur mēs gribam būt un kā tur nokļūt.Mēs iepriekš mēģinājām piedzīvojumu spēli - un tas pirmais mēģinājums mums daudz mācīja - galvenokārt, ka mums nebija ne jausmas, ko mēs darām! Mūsu pirmais acīmredzamais mērķis bija apgūt pamatus.

Tērējot dažas nedēļas idejas par dažām pamata spēlēm, mēs atrisinājāmies vienā, kas šķita pietiekami vienkārša, lai iemācītos spēļu programmēšanu, mākslas un mūzikas aktīvu radīšanu un spēļu dizainu. Ideja bija izveidot procesuāli ģenerētus labirintus, kuru galvenais mērķis ir navigēt ar iemiesojumu, izmantojot krāsu ierobežotu labirintu, savācot pikaps, lai mainītu krāsu. Galvenais algoritms šo mazu ģenerēšanai bija vienkāršs, ļaujot mums koncentrēties uz mācīšanos.

Un zēns, vai tā bija mācīšanās pieredze ...

ZN: Alcemedium tīmekļa vietnē jūs sakāt, ka nevienai komandai nebija nekādas pieredzes spēlējot spēles iepriekš, tāpēc kādos veidos tā ir Tofu astes bijusi mācīšanās pieredze?

RB: Ahhh ... Making Tofu astes bija mācīšanās pieredze visos iespējamos veidos. Mēs esam daudz vairāk iemācījušies, nekā mēs būtu iedomājušies; lietas, kuras mēs pilnībā ignorējām un kuras neņēma vērā spēļu attīstības biznesa sākšanu (un uzturēšanu). Pavisam nesen: mākslinieku autortiesību likums, demonstrācijas un stendu materiālu loģistika un pienācīga mārketinga vadība. Jūs valkājat tik daudz cepures, kad ir tikai daži no jums. Un šīs cepures var būt patiesi, smieklīgi lielas cepures.

Jūs iemācīsieties, kādas prasmes un paņēmieni būtu gaidāmi, spēlējot spēļu dzinējus, zīmēšanas paņēmienus, kodēšanas praksi utt., Taču šim projektam bija viena ļoti svarīga mācība:

Darbības joma ir īsts briesmonis, kas jāpārbauda!

Mums bija jāizveido vienkārša un ātra puzzle spēle, un galu galā Tofu kungam un piecpadsmit rakstzīmēm, septiņām dažādām sfērām, 100 puzzle līmeņiem un 16 pilntiesīgām mūzikas dziesmām. Mēs noteikti ļaujam lietām izkļūt no rokas. Bet - nav nožēlu! To darot, mēs esam iemācījušies tik daudz nenovērtējamu mācību, un domājam, ka mēs arī radījām kaut ko ar lielu dziļumu un šarmu.

Lai gan spēles attīstība noteikti ir grūti, tā var būt arī pārsteidzoši izdevīga!

ZN: Kāpēc jūs nolēmām izmantot šo spēli roku zīmētā mākslas stilā?

RB: Māksla Tofu astes noteikti ir ietekmējis vairāki japāņu iedvesmoti mākslas darbi - Okami, Muramasa: Demona lāpstiņaun tradicionālās Sumi-e koka izdrukas. Mums bija svarīgi sekot šiem tematiem, vienlaicīgi meklējot unikālu mūsu pašu pieskārienu.

Mums nebija rezerves naudas, lai ieguldītu mākslinieka darbā, un strādājot pilna laika darbos, mums bija mazāk laika ieguldīt jaunās prasmes. Jau gadiem ilgi esmu bijis brīvs zīmējums un ieskicēts kā hobijs, tāpēc, izmantojot šo jau esošo prasmi, šķiet, ka tā ir dota.

ZN: Kāda ir jūsu mīļākā lieta par šo spēli?

RB: Mana mīļākā lieta Tofu astes iespējams, ir stāstījums un pasaules ēka, ko esam izstrādājuši attīstības gaitā. Es zinu par sevi, esmu atradis jaunu kaislību jaunu pasaules un cilvēku radīšanai, lai viņi dzīvotu, mijiedarbotos un pieredzētu. Tas ir arī sākums daudz lielākam visumam, ko mana komanda un man ir bijusi samierināšanās pēdējos gados.

ZN: Vai ir vēl kāds, ko vēlaties, lai mūsu lasītāji uzzinātu Tofu astes?

RB: Tofu astes ir naratīva labirints / puzzle spēle, kas nāk uz Windows, Mac, Linux, Android un citiem. Mēs šobrīd strādājam ar Steam Greenlight, un jebkuras "Jā" balsis būtu super awesome!

Jūs varat saņemt atjauninājumus (ar demo, skaņu celiņu lejupielādēm utt.), Pievienojoties adresātu sarakstam, sekojiet @alchemedium par čivināt, kā arī pirms pasūtījuma Tofu astes spēles tīmekļa vietnē.

Jūs varat balsot par Tofu astes par Steam Greenlight šeit.