Intervija ar Josh Sutphin un komatu; vecākā zvaigzne

Posted on
Autors: Peter Berry
Radīšanas Datums: 16 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 15 Decembris 2024
Anonim
Intervija ar Josh Sutphin un komatu; vecākā zvaigzne - Spēles
Intervija ar Josh Sutphin un komatu; vecākā zvaigzne - Spēles

Vecākā zvaigzneKickbomb Entertainment jaunā rīcības spēle, kas aprakstīta kā "sānu ritināšanas šāvēja, ko iedvesmojusi klasiska CAVE un Treasure shmups", dažkārt pavasarī tiek izlaista. Tā nesen ieradās MAGFest indie spēļu sadaļā. Kas padara šo spēli atšķirīgu no citiem šaušanas veidiem? Es ļaušu viņiem to pateikt:


Kļūsti par Cosmonaut, mītisko varoņu zvaigznēm un aizstāviet Visumu pret Infinite Legion šajā strauji attīstītajā arkādes šāvējā, kurā ir unikāla peles kustība, dinamiski ienaidnieku modeļi, atbloķējami ieroči un tiešsaistes līderi!

Vecākā zvaigzne ir šaušana-up-up (AKA "shmup") tradīcijā Gradius un R-Type, bet ar vienu galveno atšķirību: šī spēle tiek kontrolēta tikai ar peli. 1: 1 peles kontrole nodrošina žanra reti redzamu vienmērīguma un precizitātes līmeni, un tas nekur nav acīmredzamāks nekā Cosmonaut unikālajā uzbrukumā "zvaigznei": vienkārši noklikšķiniet un velciet vairākus ienaidniekus, lai tos visus iznīcinātu!

Mēs nesen runājām ar Josh Sutphin - Kickbomb Entertainment dibinātāju un Vecākā zvaigzne - par spēli, tās pieejamību un to, kas padara to unikālu, kā arī pieaugošo indie spēli dev ainas Jūtā.

Zanne Nilsson: Viena no lietām, kas nosaka Vecākā zvaigzne neatkarīgi no tā pieejamības. Kādos veidos jūs mēģinājāt padarīt šo spēli pieejamu visiem spēlētājiem?


Josh Sutphin: Spēle tiek atskaņota tikai ar peli, kas nozīmē, ka tā ir pilnībā atskaņojama ar vienu roku. Daži spēlētāji nevar spēlēt ar abām rokām jebkādu iemeslu dēļ; šķiet kauns, ka viņi tāpēc tik bieži izslēdzas no rīcības spēlēm, tāpēc mēs centāmies risināt šo problēmu Vecākā zvaigzne.

Mēs arī plānojam iekļaut spēlēs arvien biežāk pieejamas pieejamības iespējas, piemēram, īpašus attēlveidošanas režīmus krāsu spēlētājiem, spēja izslēgt ekrāna mirgošanu epilepsijas spēlētājiem, skalārs kameras vibrācijas intensitātei tiem, kas ir jutīgāki slimībām utt.

ZN: Kāda bija iedvesma Vecākā zvaigznestāsts?

JS: Shmup žanrs atkal un atkal slēpjas daudzās tajās pašās tēmās: kosmosa kuģi un īpaši anime meitenes. Tie ir forši, bet mēs vēlējāmies darīt kaut ko unikālu.

Man jau sen ir fascinējis ideja par lielo sprādzienu, kad zinātne patlaban uzskata, ka tas radījis Visumu, kā mēs to zinām. Ja Lielais sprādziens bija sprādziens, tas rada jautājumu: kas eksplodēja? Es pilnībā piekrītu spekulatīvai pseidogeoloģijai, kad es saku, ka es nevaru palīdzēt, bet redzēt lielo sprādzienu kā pirmo reizi zvaigzni, kas iet uz supernovu. Šī “pirmā zvaigzne Visuma” koncepcijā kļuva par titulu Elder Star. Nosaukuma „mantojums” ir spēles galvenais varonis, Cosmonaut, mītisks varonis, kas nāca no vecākā zvaigzne, lai aizsargātu to no robota Infinite Legion uzbrukuma.


Agrāk izstrādātajā projektā bija daudz sarežģītāka pseido-zinātnes-y sīkumi, bet mēs to daudz nolēmām, jo ​​stāsts sāka iekļūt spēlei. Dienas beigās jūs nespēlējat shmup, lai skatītu griezumus un lasītu dialoglodziņu; tu spēlē to, lai trieciens sūdi.

ZN: Kāpēc jūs nolēmāt uzsvērt aizvainojumu par izvairīšanos no spēles?

JS: Pēdējo desmit gadu laikā shmups arvien biežāk virzās uz danmaku vai “bullet hell”, ko raksturo tādas spēles kā DoDonPachi, Mushihimesama, un daudz no Touhou sērijas. Šīs ir spēles, kas burtiski aizpilda ekrānu ar aizzīmēm, liekot spēļu koncentrēt uzmanību uz katra modeļa „drošās vietas” mācīšanos un reaģēšanu ar mikro-kustībām, lai izveidotu savu ceļu caur lodes lauku.

Šīs spēles ir atdzistas, bet tās ir neticami iebiedētas jaunatnes žanriem un pieprasa milzīgu apmācību, pirms var sākt publicēt konkurētspējīgus rezultātus. Esmu runājis ar daudziem spēlētājiem, kuriem patīk ideja par shmups, bet jūtos, ka viņi nekad nav pietiekami kvalificēti, lai spēlētu šīs aizzīmju elles spēles. Es patiešām gribēju, lai šie spēlētāji būtu saplēsti.

Sākumā spēle bija saistīta ar aizbēgšanu; tas vienkārši bija daudz vieglāk. Izrādās, ka tas ir diezgan garlaicīgi; ir labs dizaina iemesls, kāpēc bullet hell ir trended tā, kā tas ir. Novirzot spēļu fokusēšanu prom no nevēlēšanās un vairāk uz aizvainojumu - cik ātri un efektīvi jūs varat notīrīt ienaidnieku komandas - es varēju radīt pieredzi, kas prasa tikpat daudz prasmju, lai gūtu labu rezultātu, bet daudz mazāk prasmju vienkārši izdzīvot. Tā ir spēle, kuru iesācēji, šķiet, patiešām izbauda (tāpēc, ka tie netiek izspiesti uz “spēlei” ekrānu ik pēc 30 sekundēm), bet joprojām ir pietiekami daudz mehāniskā dziļuma, lai saglabātu kvalificētus un konkurētspējīgus spēlētājus.

ZN: Viens no unikālajiem gameplay aspektiem ir zvaigznes domuzīme. Kāpēc jūs īpaši pievienojāt šo uzbrukumu?

JS: Zvaigznes svītra darbojas, turot peles labo taustiņu un pēc tam velkot ienaidniekus: viss, ko jūs hit, sabojājas, un jūs esat imūna pret ienaidnieka lodes ilgumu. Jūs varat ātri „sasmalcināt” vai „rakstīt” caur modeļiem, lai ātri iznīcinātu daudzus ienaidniekus.

Zvaigznīšu domuzīme radās no vēlmes kaut ko izdarīt patiešām ikoniskā mūsu 1: 1 peles kontroles shēmā. Līdz tam brīdim spēlei neko nevarēja darīt tāpat kā klaviatūrā vai arkādes nūjiņā. Peles balstīta kontrole ir pilnīgi unikāla mūsu spēlei, un es gribēju pārliecināties, ka tā ir attēlota arī kā unikāla pamata spēle, nevis tikai dīvaini mazs triks.

ZN: Kāda ir jūsu mīļākā lieta Vecākā zvaigzne?

JS: Es esmu neticami apmierināts ar unikālo mākslas stilu Erik Exeter, kas nonācis spēlē; Es domāju, ka tas ir skaisti izpildīts, un tas patiešām dod izskatu un izskatu. Es patiešām lepojos ar uzrakstītajiem pārtraukumiem un iedvesmotajiem skaņu celiņiem, un esmu pārsteigts par to, cik intuitīvs un apmierinošs spēle ir izrādījies.

Bet mana absolūtā mīļākā lieta Vecākā zvaigzne ir jābūt, ka mēs šo spēli esam veikuši ar nulles „krīzes laiku”. Manas pagātnes pieredzes, kas gūtas, spēlējot dev industriju, ir pakļautas 70 mēnešu ilgām nedēļām, lai iegūtu projektus no durvīm; jautājiet jebkuram spēļu izstrādātājam un jūs dzirdēsiet līdzīgus stāstus. Krīze ir mūsu nozares vēzis, un viens no maniem galvenajiem mērķiem, kad es dibināju Kickbomb Entertainment, bija pierādīt, ka lieliskas spēles var izdarīt, izmantojot ilgtspējīgus, saprātīgus grafikus, bez krīzes. Joprojām ir redzams, vai Vecākā zvaigzne tiks uztverta kā “lieliska spēle”, bet mēs esam kaut ko godīgi lepojušies, un mēs to esam paveikuši, nenogalinot sevi šajā procesā, un tas ir svarīgi.

ZN: Jūs arī pirms vairākiem gadiem esat dibinājis Utah Games ģildi, lai augtu Utah indie spēļu attīstības skatuves. Kas jūs aizrauj visvairāk par Utah indie spēļu kopienu?

JS: Utah indie kopiena ir inovatīva pulvera muciņa, kas tikai gaida pareizo dzirksteli. Lielākā daļa cilvēku, ar kuriem esmu satikies spēļu industrijā, nedod Utah daudz domu par AAA vai indie spēļu devēju. Bet fakts ir tāds, ka mums ir galvenās studijas, piemēram, Epic, EA un Disney; veiksmīgas vidēja lieluma studijas, piemēram, WildWorks un NinjaBee; # 1 spēles devas universitātes programma tauta; un 200+ aktīvie indie izstrādātāji kopienā, kas nepārtraukti aug un atklāj jaunus talantus. Mūsu vidējās dzīves dārdzības ir ļoti saprātīgas, mūsu tehnoloģiju nozare strauji attīstās, un mūsu visu gadu brīvā laika pavadīšanas iespējas ir nesaskaņotas ar jebkuru citu valsti.

ZN: Vai ir vēl kāds, ko vēlaties, lai mūsu lasītāji uzzinātu Vecākā zvaigzne vai Jūtas spēles ģilde?

JS: Mēs izveidojām Utah Spēļu ģildi, lai atbalstītu, enerģētu un attīstītu Utah spēles dev kopienu, kā arī vienu no galvenajiem veidiem, kā mēs to esam darījuši, organizējot indie spēļu vitrīnas dažādos pasākumos un konvencijās valstī. Mūsu lielākais šovs šogad ir bijis Salt Lake Comic Con 2014. gadā un Salt Lake Gaming Con 2015. gadā, kur mēs izveidojām telpu, kuru iedvesmojusi Indie Megabooth pie PAX, un katrā no tiem bija duci indie spēles. Mēs to darām vēlreiz šī gada Salt Lake Gaming Con, 2.-4. Jūnijā, un mēs aicinām izstrādātājus no Utah un apkārtnes pievienoties mums! (Jūs atradīsiet informāciju mūsu tīmekļa vietnē utahgamesguild.com).

Arī: Jūtas spēļu ģildes vadīšana man ir bijusi ārkārtīgi izglītojoša un iedvesmojoša pieredze. Pirms diviem gadiem mēs domājām, ka Utah kopiena bija ceturtā daļa no tā lieluma, un katrā gadījumā mēs satiekam jaunus spēļu devus, kuri pirmo reizi atklāj kopienu; šī lieta vēl arvien pieaug, un mums nav ne jausmas, cik liels tas būs. Ja esat indie spēļu izstrādātājs, kas dzīvo apgabalā, kuram vēl nav izveidota indie kopiena, sāciet to; Bet es būšu pārsteigts par to, cik daudz radinieku var atrast!

Vecākā zvaigzne būs pieejams Steam dažos nākamajos mēnešos. Lai uzzinātu vairāk, apmeklējiet Steam lapu vai oficiālo tīmekļa vietni.