Intervija ar Džeimsu Beechu par Neon Serpent par jauno spēli ULTRAWORLD

Posted on
Autors: Joan Hall
Radīšanas Datums: 3 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 26 Decembris 2024
Anonim
Intervija ar Džeimsu Beechu par Neon Serpent par jauno spēli ULTRAWORLD - Spēles
Intervija ar Džeimsu Beechu par Neon Serpent par jauno spēli ULTRAWORLD - Spēles

Saturs

[Redaktori Piezīme: Neon Serpent bija laipns, lai pārskatīšanas nolūkā mums dotu mums savas spēles ULTRAWORLD kopiju. Jūs varat izlasīt šo pārskatu šeit.]


Neon Serpent ir mīkla indie spēļu skatuves. Par starteri uzņēmums vadās tikai viens cilvēks, James Beech. Līmeņa dizains, spēles mūzika, programmēšana un pat mārketings, darīja to visu solo.

Beech, kas strādāja kopā ar vairākiem lieliem spēļu nozares uzņēmumiem, tostarp Sony Online Entertainment un Crytek, nolēma paši izdomāt, kad viņš jutās, ka viņa mākslinieciskie embriji mirst. Tā rezultātā tika izlaista viņa jaunā spēle ULTRAWORLD, kas ir ļoti interesanta.

ULTRAWORLD ir jauna spēle, kas koncentrējas uz spēļu māksliniecisko pusi. Pirmā cilvēka pieredze, spēle ir pastaiga pa pasauli, kas ir iegremdēta Beech mākslinieciskajos stilos, sākot no paša muguras līdz viņa vectēvam. Ar sirreālu vidi katram no tiem ir sava atšķirīga māksla un sajūta. Šī spēle dod spēlētājam reālas izpētes pieredzi.

Patiesībā Beech vēlas, lai mēs uzskatītu, ka ULTRAWORLD ir reāla pasaule un to uzskata par "ne-daiļliteratūras nosaukumu". Spēlētājam tiek dota kamera un tās uzdevums ir izpētīt un palīdzēt citām rakstzīmēm, piedzīvojot majestātiskumu. Skatiet ainavu, atrodiet pārsteidzošus vietējos iedzīvotājus un sagūstiet tās majestātiskumu vai pat mainiet krāsu un mūziku, lai mainītu, kā viņi izjūt pasauli.


ULTRAWORLD ir spēles vidē parādīts mākslas darbs.

Ar izlaišanu un pašreizējo GreenLight gaida Steam, es nolēmu vērsties pie Džeimsa un izvēlēties viņa smadzenes par skatu lietām. Šeit ir rezultāts:

Jay Prodigy: Pirmkārt, es vēlos pateikties jums par laiku, kas aizņemts no sava aizņemta laika, lai runātu ar mani. Es tikko dzirdēju par ULTRAWORLD sevi un no tā, ko esmu redzējis. Cik ilgi jūs domājāt par šo ideju pirms spēles izstrādes?

James Beech: tas viss sākās pēdējā reizē, kad es apmeklēju Niagāras ūdenskritumu; tas bija apmēram gadu pirms attīstības. Es paņēmu tipisku priekšstatu par kritieniem, domāju sevi, “izskatās perfekta”, un devos aiziet. Kā es to darīju, es pamanīju, ka cits cilvēks ieņem manu pašu pozīciju un uzņemas tieši tādu pašu šāvienu. Man bija redzējums par visiem miljoniem cilvēku, kas kādreiz ir stāvējuši, cenšoties sagūstīt kādu vietnes burvju. Tomēr, neatkarīgi no tā, cik daudz fotoattēlu mēs uzņemamies, tur ir tikai viens, īsts Niagāras ūdenskritums, un mums tas ir jāatstāj.


Videospēles ir apgrieztās pret to: tās būtībā ir reālas vietas miljonu dublikāti. Katrs no tiem ir tikpat leģitīms kā nākamais; Citadele, City 17 vai Hyrule nav galvenā versija. Mēs katrs no viņiem personīgi atrodamies tur, reālā darījumā. Un mēs varam piekļūt šīm pasaulēm no jebkuras vietas uz Zemes, ja vien mums ir interneta pieslēgums. Tas ir kaut kas īpašs, tomēr bieži vien ignorēts. Cilvēkiem var būt grūti atrast pagātnes polimēru un tekstūras kvalitāti un vienkārši ļaut sevi BE citā pasaulē.

Tāpēc es gribēju izveidot spēli, kas spēlēja šo parādību. Spēle, kas tieši mēģināja pārliecināt spēlētājus, ka „šī vieta ir tikpat reāla kā jebkura vieta, kurā esat kādreiz bijis.” Nav svarīgi, vai ir miljons eksemplāru, tas joprojām ir reāls. Un mans galvenais varonis bija šīs idejas aizsprostojums: ja šī pasaule ir reāla, kas būtu tur, kas mēģina izdarīt šo argumentu?

Spēles jau ilgu laiku ir bijušas mākslinieciskas vides, tās nesen nav "ieradušās ballītē."

JP: Jūs esat Gaming kā mākslinieciska vide, kā jūs redzat šīs dienas spēles, kas atspoguļo šo koncepciju? Kādas spēles jūs domājat par nozares māksliniecisko pusi?

JB: Pirmkārt, es tikai vēlos to pamest, kā atgādinājumu visai pasaulei: spēles ir bijusi mākslinieciska vide jau ilgu laiku, tās nesen nav, “ieradās ballītē.” vienmēr esmu jutis. Jums būtu jācenšas pārliecināt mani, ka, piemēram, Final Fantasy VI nav mākslas darbs!

Tas nozīmē, ka es domāju, ka mēs esam guvuši pārpilnību mēģināt pārliecināt naysayers, ka tā ir taisnība. Cik es varu pateikt, saruna beidzot ir atrisināta: spēles tagad ir vispārpieņemtas kā Art. Un, ņemot vērā šo pieņemšanu, es uzskatu, ka indie ainas ir uzplaukusi. Tādā veidā mēs iegūstam interesantas spēles, piemēram, The Stanley Parable, Gone Home un Dear Esther, kas ir acīmredzami Art un vēl komerciāli veiksmīgas. Tikpat vēss, cik tas ir, ir noteikti jāattīsta telpa, un noteikumi, lai pārtrauktu. Es ar nepacietību gaidu, ka spēles turpināsies, un ceru, ka dažas no šīm normām pārspēs sevi.

Šajā cenā tas būtībā ir to aizņemts vai atstāj. Vai nu cilvēki ir ieinteresēti jūsu idejā vai ne, un pievienojot zombiju režīmu, tikai tāpēc, ka, visticamāk, nemainīs viņu prātu.

JP: Vai jums liekas, ka ULTRAWORLD virzīs pašreizējos izstrādātājus, lai pievērstu uzmanību mākslai, nevis pildvielai (piemēram, multiplayer un zombijiem)?

JB: Būtu jauki, bet reāli, pildviela parasti ir mazāk par mākslu un vairāk par naudu; jo īpaši AAA telpā. Tas ir par mēģinājumu nodrošināt uztverto dolāra vērtību. Protams, lielākā daļa cilvēku nespēs spēlēt multiplayer režīmu, bet tas noteikti padara izdevēju prātus vieglākus, lai tos aizbēgtu kā aizzīmi. No AAA dienām es zinu, ka frāze „desmit stundu noma” var vajāt cilvēku sapņus. Bet galu galā šis papildu darbaspēks gandrīz vienmēr tiek izšķiests, un, protams, reti papildina vairuma titulu mākslinieciskos aspektus.

Tomēr 15 $ diapazonā es jūtos, ka spēles ir daudz vairāk. Šajā cenā tas būtībā ir to aizņemts vai atstāj. Vai nu cilvēki ir ieinteresēti jūsu idejā vai ne, un pievienojot zombiju režīmu, tikai tāpēc, ka, visticamāk, nemainīs viņu prātu. Tāpēc es iedrošinātu izstrādātājus, kas strādā šajā diapazonā, pielikt pie saviem ieročiem un koncentrēties uz savu galveno pieredzi. Ievietojiet visu, kas jums ir, lai padarītu jūsu mākslas darbu unikālu.


JP: spēļu vietnē esat rakstījis, ka tas nevar būt grāmata, filma vai atskaņošana. Kāpēc jūs jūtaties šādā veidā? Kas padara ULTRAWORLD unikālu, ka neviens cits avots nebūtu piemērots?

JB: Tas iet atpakaļ uz to, ko es iepriekš teicu, par to, ka “virtuālās” pasaules tiek uztvertas kā reālas pasaules. Protams, jums varētu būt grāmata, kas runā par šo ideju, bet tā ir tālu no tā, ka esat pilnībā sapratušajā datora vidē. Neatkarīgi no tā, vai mans raksturs pārliecina jūs par spēles pasauli, tas ir vienkāršs fakts, ka ULTRAWORLD pastāv, kā labākais veids, kā pierādīt, ka pastāv ULTRAWORLD, ja tas ir jēga. Un tā kā tas ir taisnība, man ir ļāvis stāsts nonākt kā daiļliteratūras darbs; tāpat kā viss notiek, jūsu datorā “reāli”, kā jūs apmeklējat. Es vienkārši nesaprotu, ka tas strādā citā vidē.


JP: Vai strādā Sony Online Entertainment, Silicon Knights un Crytek ietekmēja jūsu dzīves mākslinieciskos aspektus, kā arī spēli?

JB: Viņu kā mākslinieka un kā cilvēka lielākā ietekme ir bijusi man sniegt lielāku laika novērtējumu. Es strādāju pie DC Universe Online piecus gadus - vienu gadu ilgāk nekā Michelangelo strādāja pie Siksta kapela - tomēr kaut kā es neparedzu DCUO veidošanu nevienā mākslas vēstures grāmatā. Tur es biju, strādājis traks stundās, domājot, „cilvēks, kas būs liels,” un tad tas iznāca, un neviens netika aprūpēts. Tā ieguva OK reitingus, vidējo spēlētāju skaitu, un tas bija tikai zemsvītras piezīme mēnesī pēc atbrīvošanas.

Šajā kategorijā ietilpst spēles tonnas. Neskaitāmi cilvēki ir nodevuši 5 līdz 10 gadus savu dzīvi mākslas darbos, kas galu galā tiekas ar plecu plecu. Elle, daži no maniem AAA draugiem ir strādājuši piecus gadus projektos, kas tika atcelti. Manā gadījumā vecumā no 25 līdz 30 gadiem piederēja Sony, kur visa mana radošā enerģija nonāca šajā spēlē. DCUO uztveršana bija aukstā ūdens šļakatas, sakot: "Es to nevaru izdarīt uz visiem laikiem." Ko darīt, ja katrs projekts ir tik garš, un viņi visi saņem tādu pašu uztveri?

Lai gan tas var likties, ka es sūdzos, patiesībā es nožēloju laiku: es uzzināju lielāko daļu no tā, ko es zinu par spēļu veidošanu šajos gados, un ULTRAWORLD nebūtu bez visa šāda sagatavošanās. Bet perspektīva, ko tā man deva savlaicīgi, un cik ātri tā var izzust, ir patiesi tas, kas man lika apšaubīt to, ko es gribu darīt ar savu dzīvi.

JP: spēle ir 2-4 stundu spēles laiks, bet mājieni, kas varētu būt ilgi, ja mēs izbaudīsim pēc spēles. Uzmanieties, lai sniegtu ieteikumus par to, ko tas varētu nozīmēt?

JB: Post spēle pamatā ir brīva izpēte, kurā spēlētājiem tiek dota kamera un aicināti atpūsties un fotografēt. Tie var arī mainīt pasaules krāsas un tās mūziku, lai palīdzētu pielāgot noskaņojumu. Personīgi man patīk iet apkārt, mēģinot atrast atdzist, abstraktus kompozīcijas; daudz, piemēram, man būtu brīvdienas, piemēram, uz Niagāras ūdenskritumu. Spēlētāju nobraukums var atšķirties atkarībā no tā, cik vilinoši viņi atrod šo ideju.

Tajā pašā jautājumā es nesen pievienoju kaut ko, ko sauc par Brīvdienu režīmu. Tas attiecas uz cilvēkiem, kuri vienkārši vēlas relaksācijas aspektu un nevienu no “stāstu, ko varēja tikai pateikt spēlē,”. Es zinu, ka tas nav ikviena tējas glāze, tāpēc nav nepieciešams to piespiest cilvēkiem. Tālāk, es strādāju Zombie režīmā ... (j / k)


JP: FPE (First Person Explorer) ir žanrs, kuru jūs klasificējāt ULTRAWORLD. Vai jūs cerat, ka nākotnes spēļu uzņēmumi pieņems šo žanra etiķeti? Ja mēs tagad to monētu, jo tam ir jauks gredzens.

JB: Tas noteikti ir patīkamāks par Walking Simulator, vai ne? Un tas ļoti skaidri izskaidro, ko jums vajadzētu sagaidīt. Esmu dzirdējis arī citus vārdus, bet es domāju, ka tas ir visnotaļ īss; tāpēc jā, darīsim to monētu.

Lielākais izaicinājums bija būtiskākais jautājums: vai es varu to darīt?

Visbeidzot, jūs strādājāt solo par šo projektu, papildus tam, ko finansēja pats, kādi citi izaicinājumi jums bija jāpārvar?

JB: lielākais izaicinājums bija būtiskākais jautājums: vai es varu to darīt? Mans fons ir mākslā un dizainā, bet man ir nulles programmēšanas zināšanas. Par kaut ko, ko es jebkad strādāju, manis nebija nekāda veida procesa „atbrīvošanas”, kā arī spēļu ielāpi / atjauninājumi. Un man nekad nav bijis jāuztraucas par mārketingu. Es sāku savu Twitter kontu tajā dienā, kad iznāca spēle; Es esmu sociālā medija. Nemaz nerunājot par uzņēmumu; Es nekad iepriekš neesmu vadījis uzņēmumu. Pat mūzika: jebkuras dziesmas, ko es jebkad esmu radījis, nav piemērotas cilvēcei, lai tas būtu laipni. Man bija jājautā sev, vai es esmu gatavs saskarties ar visiem šiem izaicinājumiem, ar savu naudu uz līnijas, zinot, ka es varētu pilnīgi neizdoties. Tas bija milzīgs risks.

JP: Es vēlreiz vēlos pateikties jums par iespēju runāt par spēli ar jums. Es pamanīju, ka tā pašlaik ir Steam Greenlight sadaļā. Viss, ko jūs teiktu spēlētājiem, lai pārliecinātu viņus, lai palīdzētu nospiest titulu, kā arī paņemt to?

JB: Paldies, ka jautājāt par ULTRAWORLD! Kas attiecas uz pēdējā brīža pārdošanas piķi, mēģināsim: tas ir krāšņs, tas ir unikāls, tas ir relaksējošs, tas ir atšķirīgs. Izmanto iespēju!

Tas bija patiešām lieliski runāt ar Džeimsu par viņa interesanto projektu, lai gan viņš minēja, ka nerunā par „Nam diezgan daudz. Izņemot nelielu krampju un čaumalu šoku, tas, ko viņš dalīja par ULTRAWORLD, patiešām likās lietās perspektīvā un lika man redzēt vairāk spēles, nekā iepriekš.

ULTRALWORLD tagad ir pieejams datorā, lejupielādējot digitāli spēles vietni vai izmantojot Steam, kad tas kļūst zaļš. Parādiet savu atbalstu šim mākslas darbam, paņemot to uz augšu un ļaujot mākslai plūst caur jums.