Intervija ar Doomtown Marku Woottonu un komatu; 2. daļa

Posted on
Autors: Clyde Lopez
Radīšanas Datums: 18 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 7 Novembris 2024
Anonim
Intervija ar Doomtown Marku Woottonu un komatu; 2. daļa - Spēles
Intervija ar Doomtown Marku Woottonu un komatu; 2. daļa - Spēles

Saturs


Ja esat nokavējis 1. daļu, dodieties atpakaļ šeit un pārbaudiet to.


Landon: Runājot par klāja tipiem. Es domāju, ka Sloane Hucksters ir tāds, ka cilvēki tagad drooling, kas nebija pat kaut kas, ko mēs būtu uzskatījuši, kad spēle iznāca.

Atzīmēt: Man nav prātā, sakot, es domāju, ka Sloane hucksters gatavojas labāk. Es domāju ar atbrīvošanu Double Dealin ', jūs sāksiet redzēt kartes, kas tai palīdzēs. Viena no lietām, ko mēs vēlējāmies izmēģināt dizainā un rotaļlietās, bija gaidīt un redzēt, kas notiek, kad spēlētāji saņem to, jo dažas komandu grupas un dizaineri var pārbaudīt un salikt kopā, salīdzinot ar to, ko tūkstošiem spēlētāju var izdarīt tikai nedēļu laikā no klāja un testējot, apgrūtina precīzi noteikt, kāda būs vide. Viena no lietām, ko mēs vēlējāmies darīt, ir tā, ka Sloane Hucksters klāja jutās atšķirīgi no ceturtā gredzena ķekars.

Manuprāt, es domāju, ka ceturtajam gredzenam, iespējams, ir labākie hucksters. Es domāju, ka, ja jūs paskatīsieties uz tiem, tie būs plašāki, lai izdarītu plašāku klāstu. Sloane hucksters būs daudz vairāk vērsta uz konkrētiem spēles aspektiem. Viņi sadarbojas ar to, kas atbilst tam, ko dara Sloane. Es domāju, ka ceturtajam gredzenam vienmēr būs plašāks klaiņotāju klāsts, kas ļauj viņiem iemērkties heksos un to saikne ar abominācijām tādā veidā, kas dod viņiem daudz lielāku izvēli. Tas ir nodoms.Kad mēs esam redzējuši vēl dažus seglu somas un priedes kasti, kas nāk no aprīļa, mēs sāksim redzēt, kā tas notiek. Es domāju, ka ar izlaišanas sistēmas darbību jūs redzēsiet idejas un tēmas, kas patiešām tiek veidotas un paceltas, un mēs varētu izdarīt dažus pāris komplektus un pēc tam izlaist pāris komplektus un ievietot mazliet vairāk. šis atklāšanas ceļš cilvēkiem. Mēs ceram, ka cilvēki kopā ar to dosies.


Landon: Tā ir viena no lietām, kas man patika par dažām citām kolekcionējamām kāršu spēlēm ir tā, ka es esmu ievērojis, ka vide nepārtraukti mainās, bet arī nav daudz karšu, kas ir pilnīgi šausmīgas.

Atzīmēt: Mēs to esam pilnīgi informēti. Mēs izvedam dažas kārtis, kur, vienkārši pateicoties izlaidumu būtībai, jūs domājat, ka "Ak, man ir šī lieliska ideja", virziens, kas ir kā spēlētājs, kuru vēlaties doties uz klāju veidošanu. Salīdzinājumā ar CCG, kur jūs izvērsiet 150 karšu paplašinājumu, un jūs, iespējams, varat ievietot 20 kartes, kas saistītas ar šo tēmu, 20 kartes ir visa seglu soma. Tas faktiski prasīs piecus vai sešus mēnešus, pirms tas patiešām kļūst par lietu. To darot, tas ir gandrīz kā slēpj mazu Lieldienu olu dažreiz. Un spēlētāji var atteikties no jaunās kartes mazliet un atgriezties tajā vēlāk un iet "pakārt, pagaidiet minūti, kad šeit nav saskarsmes, ko mēs neesam redzējuši, jo šīs divas lietas bija trīs mēnešu laikā." Kas, manuprāt, ir daļa no tā jautrības.


Landon: Aplūkojot korporatīvo vērpšanu un domājot, ka tas ir veids, kā Sloane pievienot savam kontroles punktam, tas ir piemērots, bet tajā pašā laikā ātrās kontroles punkti nav kaut kas ceturtais gredzens. Ja viss, ko mēs esam guvuši, ir līdz šim brīnišķīgi, kādas būs sešas sirdis (tagad izsaukšana) vai deviņas sirdis? Pēc visu šo karšu novērtēšanas, kas negatīvi ietekmē vērtību, mēs sākam brīnīties, kas ir lielā lieta, kas viss būs jāvelk kopā?

Atzīmēt: Es domāju, ka lielā lieta ceturtajam gredzenam šobrīd ir tāda, ka lietas, kas parasti ir vērstas uz citiem dudes, vai nu mērķa vērtību, vai smiltis, un tā, ka ar krāpšanu ar vērtību, tas viss padara visu pārvaldāmāku. Mēs esam ieguvuši klājus, kurus mēs esam būvējuši, un tie, kuru vērtība ir robeža, var būt ļoti vētraina. Es nerunāju runāt par īpatnībām, bet dažas no jūsu pieminētajām kartēm, vismaz divas no minētajām kartēm, ir ārkārtīgi spēcīgas, ja saņemat frants vērtības.

Landon: Kādas problēmas rodas, veidojot nesavācamu formātu, salīdzinot ar kolekcionējamas spēles izstrādi Leģenda par pieciem gredzeniem?

Atzīmējiet: Es domāju, ka problēmas ir ļoti līdzīgas, lai būtu godīgas. Es domāju, ka lielais ir tas, par kuru mēs runājām, jo ​​katrs seglu soma ir maza, katra pārmaiņa ir pakāpeniska, bet jūs vēlaties, lai tas mainītos. Tas, ko jūs mēģināt darīt, ir radīt situāciju, kurā katrs seglu soma dara kaut ko tādu, kas maina apkārtējo vidi, bet arī veido lielākas koncepcijas. Jūs mēģināt iegūt šo klāju klāstu, kurā vēlaties, lai cilvēki spēlētu, un jūs vēlaties, lai cilvēki atrastu uzceltus konkurējošus klājus turnīriem. Mēs vēlamies, lai tie parasti mēģinātu būt interaktīvi klāji. Mēs vēlamies, lai tie būtu klāji, kur tiem ir jāspēlē; viņi nespēlē sevi. Jūs mēģināt ievietot klājus tur, kur cilvēki var spēlēt multiplayer vidē, kas ir jautra un interesanta, un, iespējams, nebūs konkurētspējīga vienā vidē vai varbūt ir konkurētspējīga, bet prasa patiešām sarežģītu spēli vai izaicinājumu . Visas šīs lietas pakāpeniski iznāk kopā, lai jūs mēģinātu veidot to, ko cilvēki var atklāt.

Pieņemsim, ka jums ir šis patiešām labs turnīru klājs vai jums ir šis klājs, kas izmanto mistiskus sīkrīkus vai kooky mad zinātnieku klāju, kas dara X vai Y. Lieta ir tā, ka jūs mēģināt to darīt, un tas ir nepārtraukts ritošais programma, lai mēs vienmēr būtu dizainā, un mēs vienmēr esam rotaļās, un mēs vienmēr esam ražošanā, jo jūs darāt daudz mazu lietu vienlaicīgi, nevis strādājot lielākos laika blokos. Tātad šie būtu galvenie izaicinājumi, ko es redzētu. Mums ir tendence veidot seglu somas grupās. Tātad, mēs neplānojam individuālu seglu somu; mēs tos projektējam grupās un izdomājam, kas ir katram sēdeklim. Mums ir ļoti svarīgi, lai dizains un stāsts sadarbotos. Mēs vēlamies, lai abas šīs lietas notiek kopā.

Es runāju par stāstiem. Tas ir liels izaicinājums: stāsts. Seglu somas tiek izliktas tur un apskatītas diezgan ātri. Viņi cenšas dot cilvēkiem cilvēkus par to, kas notiek spēlē un kur tas notiek. Es domāju, ka stāsts ir ļoti liels izaicinājums ar seglu soma izlaidumiem, jo ​​stāsts notiek visu laiku. Tas ir saistīts ar pastāvīgā cikla apvienošanu ar ilgtermiņa plānošanu ar kopējo stāstu. Bet tas ir aizraujoši un tas ir jautri.

Landon: Man patika stāstu seglu somas un tīmekļa vietne. Es vienmēr esmu vēlējies uzzināt vairāk par Ivoru Hūliju un jaunāko sadales somas stāstu Double Dealin“mums arī bija ieskatu.

Atzīmēt: Tas ir ļoti daudz, ko esam guvuši. Mēs nenākam pa to pašu ceļu ar daudziem stāstu turnīriem un daudz spēlētāju mijiedarbību, kā mēs darījām ar veco kolekcionējamo kāršu spēli. Šis modelis tiešām neatbalsta šo pieeju, bet mēs patiešām vēlamies, lai stāsts būtu svarīga spēles daļa. Tātad tas, ko mēs cenšamies darīt, ir dot cilvēkiem daudz īsu, ātru fragmentu, kas viņiem rada priekšstatu, un mēs izvēlēsimies gadījuma raksturu, ko spēlētāji var mijiedarboties ar kādu mehānismu, bet tas būs daudz sporādiskāks.

Es domāju, ka otra lieta ir tā, ka mēs nekad nevēlamies, lai šis stāsts justos kā šķērslis ienākšanai tirgū. Stāstam jābūt saistošam un izklaidējošam. Jums tajā jāiesaistās. Reizēm jums vajadzētu būt iespējai ar to sazināties. Jūs nevēlaties, lai šī situācija būtu tāda, ka cilvēki jūtas kā stāsts, ko viņi neizmantoja, un tāpēc nevar spēlēt spēli.

Landon: Es esmu diezgan ieinteresēts redzēt, kurš beidzas ar mēru. Vai, ja kāds to dara. No (Vēlēšanu diena Kaušana) izskatās, ka neviens nevarētu būt mērs.

Atzīmēt: Es vēlos, lai es varētu pateikt vairāk, bet es nevaru.

Landon: Daudzas kartes, kuras mēs esam redzējuši, pirmās divas seglu somas jau izrādījušās ļoti spēcīgas. Jose Morales ir viens no viņiem, un Lillian Morgan ar savu ietekmi 5 ir tikai dažas no rakstzīmēm, kas iznāk un izskatās pārsteidzošas. Vai ir līdzsvars attiecībā uz šīm rakstzīmēm, ko mēs vienkārši nevaram redzēt, jo tagad ir tikai dažas kartes?

Atzīmēt: Cilvēki var paskatīties uz Jose un Lillian un teikt "Wow, tie ir neticami spēcīgi", bet es neesmu redzējis klāju, izmantojot Lillian vai Jose. Es domāju, ka jūs vēlaties, lai cilvēki skatās uz kartēm un saka "wow". Īpaši frakcijas priekšniekiem. Bija interesanti, kad devāmies uz Genconu, cilvēki spēlēja klājus, kas sākās ar Dave Montreal vai Slaone. Jūs vēlaties, lai cilvēki skatās uz ikoniskajām rakstzīmēm viņu frakcijā un saka "wow". Es nedomāju, ka Jose un Lillian ir pārspīlēti. Es domāju, ka tie ir spēcīgi, bet tie tiek aprēķināti atbilstoši viņu jaudas līmenim. Tie tiek atskaņoti. Es nedomāju, ka jums ir nelīdzsvarotība, ko jūs pašlaik neredzat. Es neesmu redzējis Lillian Morgan klāju, ko cilvēki iznīcina.

Landon: Es to arī neesmu redzējis. Es mēģināju Lillian zemes nogruvumu klāju un izmantoju Soul Blast, lai izbēgtu, bet ir tikai daži veidi, piemēram, tiesnesis Harijs vai Kidnappins un tādas lietas, kur jūs nevarat vienkārši aizbēgt no cīņas, un kas var ātri viņu aizvest grūts vietas. Sākot ar tiem ir ekonomiski grūti, un tas ir ļoti riskanti. Ja jūs zaudējat šo rakstzīmi, jūs, iespējams, esat zaudējis spēli.

Atzīmēt: Es domāju, ka visu olu ievietošana vienā grozā ir kaut kas tāds, ko mēs gribējām būt spēlē. Es domāju, ka tas ir svarīgi spēlei. Mums bija svarīgi, lai spēle būtu dinamiskāka. Es domāju, ka viena no lietām, ko mēs jutām, bija klasika Doomtown bija lielisks, bet daudzi cilvēki daudz laika pavadīja mājās, gatavojoties. Mēs vēlējāmies, lai cilvēki spēlētu spēli pēc kārtas. Un mēs patiesībā teicām, ja spēle beidzas pēc kārtas viena, divām vai trim, kas nav svarīga. Ir svarīgi, vai tā bija laba spēle? Vai notika daudzas lietas? Esmu spēlējis trīsdesmit minūšu spēles, kas beidzās pēc kārtas, kur cilvēki ir nopirkuši divus darbus un darījuši lietas ar darbiem, un ir bijuši trīs dažādi šāvieni, un spēle ilga trīsdesmit minūtes, un tā bija laba spēle.

Manuprāt, ideāls ir trīs līdz pieci apgriezieni ar daudzām lietām, taču spēle noteikti var iet deviņi vai desmit reizes. Trīs līdz piecu apgriezienu dēļ spēles rakstura dēļ dažas no spēcīgākajām rakstzīmēm var nokļūt tabulā. Jūs varat aplūkot 7, 8 vai 9 Ghost rock par šiem dudes, bet ļoti bieži, kad viņi nonāk tabulā, uzturēšana var nebūt problēma, jo viņi ir tabulā, savukārt četri vai pieci, un, kad viņi nonāk tabulā tas iznīcinās uzvaras stāvokli, bet fakts, ka viņi atrodas uz galda, pārvietos spēli uz klimatisko galu. Līdz šim es neesmu redzējis lielu problēmu, jo jaudīgākas kartes ir nesabalansētas izmaksu dēļ. Tas ir tas, ko jūs cerat ar dizainu.

Interesanta lieta ar izlaiduma formātu ir tā, ka paskatās uz dažām kartēm un teikt: "varbūt mēs par to sapratāmies". Paskatīsimies uz to un redzēsim, vai mēs varam izlaist kaut ko 9-10 mēnešu laikā, kas padara to par labu karti . Tādā pašā veidā, ja mēs redzam karti, kas ir reāla, mēs varam atbrīvot dažas kartes, kas padarīs to mazāk spēcīgu. Atbrīvošanas formāts ir interesants, lai veiktu šos jaudas līmeņus. Līdz šim es esmu diezgan apmierināts.

Tikai nedaudz vairāk.

Vēl vairāk ir jāsadala Marks, paņemiet pārtraukumu, turpiniet lasīt un noklikšķiniet šeit.