Intervija ar Axis Game Factory un komatu; AGFPro veidotājiem par Unity Game Development

Posted on
Autors: Charles Brown
Radīšanas Datums: 4 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Maijs 2024
Anonim
Intervija ar Axis Game Factory un komatu; AGFPro veidotājiem par Unity Game Development - Spēles
Intervija ar Axis Game Factory un komatu; AGFPro veidotājiem par Unity Game Development - Spēles

Amatnieks ir tikai tikpat labs kā viņa rīki, kā tas sakāms, un tas ir tikpat taisnība, kas attiecas uz spēļu dizainu, kā tas ir jebkurā citā tirdzniecībā. Kvalitātes instrumentu cenas ir tādas, kādas tās ir, vienmēr ir patīkams pārsteigums atrast AAA kvalitātes instrumentus par cenu, kas ir saprātīga indie attīstības budžetiem. Par laimi attīstītājiem gan budžetā, gan hobbyistā, Axis Game Factory, LLC ir ieguvis lielu uzvaru indie izstrādes skatuvei ar savu jauno programmatūru AGF Pro.

Šis brīnišķīgais rīks sver ļoti izdevīgu cenu $ 100 cenu un nodrošina ātru un vienkāršu veidu, kā ātri un ar vislielāko apgrūtinājumu izveidot bagātīgu vidi, kas veidota no zemes līdz darbam ar Unity spēļu dzinēju. Kā agrākais produkta lietotājs, es biju ļoti pārsteigts, ka ainavu veidošana (kaut kas, ko es vienmēr biju baidījusies) kļuva par FUN. Pēc sākotnējās mācīšanās līknes, kas bija saistīta ar jebkuru jaunu rīku, man patiešām bija jācīnās, lai iegūtu sev peli un atgrieztos pie cita darba.

Otrs aspekts, kas bija ļoti interesants, bija programmatūras izstrādes komanda. Axis Game Factory attīstības komanda sastāv no ļoti nelielas komandas, kas ir ļoti interaktīva ar savu auditoriju. Tā kā mēs sākām uzsākt darbību, kas ir strādājusi AAA vidē un vēlāk samazinājies, mēs vēlējāmies uzzināt vairāk par šiem izstrādātājiem un produktu, ko viņi piedāvā, tāpēc mēs nonācām pie Tammy McDonald, Axis biznesa sejas. Spēļu fabrika, lai redzētu, vai viņa varētu sniegt mums ieskatu gan no AAA, gan no indie viedokļa attiecībā uz darbu spēļu nozarē.

Neatkarīgi no sevis un Matt McDonald, kas ir galvenie dalībnieki Axis Game Factory, LLC un kādas ir viņu lomas uzņēmumā?

"Kad mēs sākām attīstīt Axis Game Factory, mēs sapratām, ka tas nebūs tipisks projekts. Tas prasīja, lai Matt un mūsu galvenais programmētājs Luke pavadītu neskaitāmas stundas, strādājot blakus, lai īstenotu funkcijas un funkcionalitāti, kas nebūtu izveidot tikai atsevišķu rīku komplektu, kas ļautu lietotājiem ātri izveidot līmeņus un kartes, bet ir pietiekami elastīgs, lai turpinātu pievienot funkcijas un atribūtus, kas ieviesīs programmatūru daudzos virzienos, jo Axis Game Factory AGFPRO ir funkciju un funkcionalitātes kulminācija kas tika iegūti, izmantojot Matt 25 plus gadus kā radošo spēļu telpā, mūsu pamatgrupā bija Matt, Luke un I. Mēs esam arī ieviesuši nozares veterānu spēļu programmētāju Jim Buck, lai veicinātu nākotnes būvniecību, DLC un papildinājumu. Papildus tam mums ir daži papildu komandas locekļi, kas veicina klientu atbalstu, izveido mācību programmu skolām, kā arī mārketingu, izplatīšanu un komandas dalībniekus. papildu spēlētāju, aktīvu un produktu funkciju izmantošana. "

Jūsu tīmekļa vietnē jūs pieminējāt, ka esat tīši turējis savu komandu nelielu. Kā tas ir ietekmējis jūsu biznesa un attīstības procesu?

"2012. gada beigās mēs pieņēmām sirdsapziņas lēmumu, lai mainītu mūsu biznesa gaitu. Kopš mūsu pašu spēļu attīstības studijas izveides 1997.gadā mēs esam aizgājuši no studijas ar 125 izstrādātājiem San Diego studijā un ārpakalpojumu komandu. Ķīnā un Indijā, kas vienā reizē pārsniedz 300, mūsu pašreizējā studija nonāk līdz dažiem galvenajiem komandas locekļiem, un spēļu industrija izkļūst un plūst, un, ja neesat ar to mainījies, jūs pametaties. vajadzīgs laiks, lai attīstītos, un mēs paši finansējam šo jauno vienību, tāpēc mums bija jāsaglabā mazs un jāuzņemas laiks, līdz tas bija gatavs publicēt. "

Indie spēļu izstrādātāji bieži vien strādā ar unikālu vidi personāla un attiecību starp komandas locekļiem ziņā. Kā jūsu uzņēmuma darbību ietekmēja kā vīra un sievas komanda? Vai jūs domājat, ka tas kopumā ir veicinājis darbību? Vai tā ir izvirzījusi kādas problēmas, ko parasti neredzat tradicionālajā vidē?

"Tas ir interesants jautājums ... Kā jūs varat iedomāties, ir daudzas problēmas, ar kurām var saskarties katrs uzņēmums. Mēs vienmēr esam bijuši neatkarīgi, nekad neesam pieņēmuši ieguldītājus un nācās valkāt daudz" cepures ", lai saglabātu lietas virzību uz priekšu. Būdams vīrs un sieva “komanda”, ir bijuši izaicinājumi, bet lielākoties Matt un man ir ļoti atšķirīgas darbības jomas, jo viņš ir radošs prāts, kas aizņem visu, ko mēs darām, un esmu atbildīgs par uzņēmējdarbību un Viss, kas tas nozīmē, ir laiks, kad mēs galu galā, bet mēs parasti atrodam veidu, kā strādāt ar lietām, un, ja mēs nevaram piekrist, mēs atgriežamies pie 1. noteikuma, „Tammy vienmēr ir taisnība”.

"Visu mūsu attīstības studijas gadu laikā mēs esam izvirzījuši mūsu trīs zēni - Tyler - 16, Gage - 13 un Gavin - 8, un viņiem ir bijusi liela elastība, un viņi ir auguši ap spēļu attīstību. Tie ir daļa no tā, ko mēs darām, un programmatūru, ko mēs izveidojam kā testētājus, sniedzot atgriezenisko saiti un dizaina ieteikumus un moderējot forumus. "

Jūsu uzņēmums veic uzņēmējdarbību Vision-Scape interaktīvajā lietussargā, un tas ir bijis daļa no ļoti nozīmīgām spēlēm un franšīzēm, piemēram, SOE Everquest franšīzes un SCEA PSN tīkla Playstation Home. Patiesībā, šķiet, ka jums ir ilgstoša pieredze, strādājot ar Sony kopumā, strādājot ar daudziem nosaukumiem. Vai jūs varat īsumā aprakstīt savu pieredzi, strādājot ar Sony, un vai ir kāds padoms, ko jūs varētu sniegt indie izstrādātājiem, kuri vēlas pāriet darbā ar Sony vai citiem lielākajiem izdevējiem?

"Kad 1997.gadā pirmo reizi tika atvērta mūsu studija, mēs pievienojāmies Vision Scape Interactive, Inc. un sāka strādāt ar Sony 989 studijām, kas piedalījās daudzos nozīmīgos titulos, tostarp Jet Moto 3 un Twisted Metal 3 & 4. SOE un piedalījās vairākās iterācijās EverQuest MMO, kas svārstījās no rakstura attīstības līdz 17 000 + tekstūrām un EverQuest “Maps” grāmatas publicēšanai, mēs bijām kā viņu vietējā „ārpakalpojumu” komanda. SOE un SCEA bija darba noma un palīdzēja mums attīstīt savu studiju, veidojot nākamās paaudzes titulus ar partneriem, kas iekļāva Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK un citus. ir strādājuši ar katru lielāko izdevēju, izņemot Nintendo.

"Mums ir bijuši mūsu kāpumi un kritumi, strādājot ar SOE un SCEA ... Es domāju, ka agrākais darbs bija diezgan taisnīgs, mēs darbosimies, ja būtu kādas lielas izmaiņas, viņi vienmēr strādāja ar mums un bija godīgi Runājot par SCEA PlayStation Home, tas ir bijis cits stāsts ... kamēr mēs bijām viens no pirmajiem platformas izstrādātājiem / izdevējiem, bija grūti pārdot „mājas” jēdzienu citiem trešo pušu izdevējiem, ja vien viņiem nebija iepriekšējas saistības ar Mēs to darījām, lai veiktu samaksu, un tieši SCEA mājas komandai mēs strādājām diezgan daudz darba noma, bet lielākā daļa koncepciju un projektu tika iegūti no pārdošanas un mārketinga kampaņām, un tiem nebija skaidras izpratnes par viņu SKD un platformas ierobežojumiem Mēs pāris reizes pārspējām galvas, bet galu galā mums patika strādāt ar savu komandu un ceram, ka platforma turpināsies vienā vai otrā veidā, pārejot no PS3 uz PS4.

"Attiecībā uz padomu indie izstrādātājiem, es ieteiktu, ka, ja viņiem ir iespēja pašiem publicēt un sākt lietot Steam, iet uz to! Steam ir pārsteidzoša platforma ar vairāk nekā 75 miljoniem lietotāju, un kopiena ir diezgan atbalstoša un noderīga. jums ir hit jūsu rokās, izdevēji sāks tiesāt jūs un tad tas ir atkarīgs no jums, lai pieņemtu lēmumu, ja vēlaties pārdot vai palikt neatkarīgiem.

"Spēļu industrija ir tik daudz mainījusies, kad mēs sākām savu studiju, mums bija jāpierāda demo pēc demonstrācijas un jādodas uz ceļa izstādēm ar mūsu aģentiem un piķi uz izdevējiem. Mums bija liela studija un mutes, lai pabarotu. vairāk nekā $ 600 000 mēnesī 2002. gadā, mēs nevarējām atļauties izdarīt kļūdas vai pieņemt riskantu darījumu. Ja jums ir viss, kas sver jūsu plecus, ir grūti palikt uzticīgi tam, ko jūs patiešām vēlaties darīt, jo jums ir jādara algas un nevēlaties ļaut saviem darbiniekiem, bet lielāks ne vienmēr nozīmē labāku, un mēs esam iemācījušies, ka ar pareizo talantīgo cilvēku kombināciju mēs varam būt produktīvāki par komandu, kas ir četras reizes lielāks. "

Kā jūsu uzņēmums ir strādājis ar tādiem uzņēmumiem kā Sony? Vai pieredze ir mainījusi veidu, kādā jūs aplūkojat spēļu attīstību gadu gaitā?

"Mūsu pašreizējā darbība nav atkarīga no 1. vai 3. partijas izdevējiem, tāpēc jā, es teiktu, ka visa mūsu pieredze ar izdevējiem ir novedusi pie mums, lai izveidotu savu saturu un izveidotu savus izplatīšanas kanālus. ne tikai izdevēji, kas ir mainījuši savu biznesu, bet arī nozares stāvoklis un iespējas katram no mums kā neatkarīgiem izstrādātājiem. Mūsu galalietotāji ir neatkarīgi izstrādātāji, spēlētāji, studenti un skolotāji, un mūsu programmatūra ir ne tikai žanrs, vecuma grupa vai galalietotājs ”

Tātad, Axis Game Factory, LLC, tikko izlaida pavisam jaunu ainavu rediģēšanas rīku ar nosaukumu Axis Game Factory AGFPro, ko var izmantot arī ar Unity3D spēļu dzinēju. Es biju agrīna programmatūras lietotājs, un es varu teikt, ka tas ir absolūti brīnišķīgs instruments. Kas lika jums doties šajā virzienā pretēji tam, kas, šķiet, ir bijis jūsu iepriekšējais uzsvars uz satura radīšanu?

"Atkal AGFPRO ir kaut kas tāds, ko Matt ir vienmēr gribējis radīt. 2012.gada beigās mēs pieņēmām lēmumu" iet visu "un padarīt Axis Game Factory par realitāti, viņš vēlējās izveidot programmatūru, kas varētu mainīt cilvēku dzīvi. ļaujot viņiem nekavējoties sākt veidot videi spēles, ko Newtek's LightWave programmatūra darīja viņam, kad viņš pirmo reizi nonāca spēļu industrijā, mēs esam strādājuši pie simtiem darba nomas projektu un, kamēr tas maksā rēķinus, tas ir tikai un, un mēs gribējām radīt kaut ko, kas katru dienu no mums gulēja no gultas, satraukti par to, ko mēs radām un kā mēs palīdzam citiem.Mums ir tik liela kopiena, un viņi mīl AGFPRO, viņi uzskata, ka līmeņu un karšu izveide ar programmatūru ir jautri un tikpat izklaidējoša kā pati spēle. "

Pastāstiet mums par AGF Pro. Kādas iespējas produktam ir? Kāds ir iespējamais rīka apjoms, ko jūs cerat sasniegt ar to?

"Mēs pieņēmām lēmumu par" pro "produkta vadīšanu ar Axis Game Factory, jo mums bija jāizveido daudzas galvenās iezīmes, pirms mēs vēlāk varētu vienkāršot to kā patēriņa preci, šodien AGFPRO ir atsevišķs rīku komplekts, kas ļauj lietotājiem spēja ātri veidot līmeņus un reljefu reālā laikā, un tajā ir satura un faktūru bibliotēka, kas ļauj lietotājiem izveidot savus līmeņus, un mums ir tik daudz lielisku iespēju, kas paātrina līmeņa attīstību, ja veicat spēli ar Unity spēli dzinējs, tas ir dabisks produkts, kas integrējas jūsu cauruļvadā un būs ātrāks un rentablāks.

"Mēs turpināsim pievienot AGFPRO un Premium DLC funkcijas, kā arī ieviesīsim" Yu-MAK-it "patēriņa preci no AGFPRO, kas būs vienkāršota pašreizējā produkta versija. spēļu žanri un spēļu mehānika, lai spēlētāji varētu “veidot, spēlēt un dalīties” ar savām spēlēm, izmantojot Steam plašo darbnīcu sistēmu, kad mūsu Steam darbnīca ir izveidota un darbojas AGFPRO un Yu-MAK-it, lietotāji varēs pārdot to saturu un kartes darbnīcā, tūlīt iegūstot naudu platformā ar vairāk nekā 75 miljoniem lietotāju. "

Kā atšķiras no satura radīšanas programmatūras izstrādes pieredzes?

"Tas ir nedaudz līdzīgs pilnas spēles attīstībai no dzinēja uz augšu, jo galveno rīku veidošana mūsu spēlēs bija svarīgs elements Matt un mūsu komandām. Matt uzmanība vienmēr ir bijusi," kā es varu atvieglot komandai lai ātri un efektīvi nokļūtu spēlēs ”, un viņš ir pieņēmis šo ideoloģiju kopā ar Axis Game Factory dizainu. Mēs joprojām izveidojam saturu noliktavai AGFPRO, bet tas, kas mūsdienās atšķiras, ir tas, ka mēs esam padarot to lietotājiem iespēju pievienot savu saturu un dalīties ar citiem. "

Es zinu, ka jūs nesen saņēmāt savu Steam Greenlight, kas ir patiešām liels risinājums attiecībā uz produktu iedarbību un piegādi. Kāda ir jūsu pieredze strādājot ar Steam, un vai jūs domājat, ka turpmāk jūs tos uzskatīsiet par platformu jauna produkta ieviešanai?

"Mēs absolūti mīlam tvaika platformu! Mums bija zaļā gaisma tikai 12 dienu laikā no iesniegšanas brīža, un es saprotu, ka tas ir diezgan paveicams. Mums ir papildu izplatīšanas kanāli, bet tie visi ir gaiši, salīdzinot ar to, ko mēs esam redzējuši līdz pārdošanai un kopienai. Esam piedalījušies pirmajā Steam Dev dienas Seattle pagājušajā mēnesī, un mēs esam izpūstas ar papildu funkcijām un izdevēju kontroli, kas nāk cauri cauruļvadam.Visi mūsu saziņa ar mūsu Steam rep ir bijusi visaugstākā un viņu SDK ir taisni uz priekšu un viegli izmantot.Es apstrādāju visu mūsu veikala lapas publikāciju un paziņojumus un izveidoju tiešsaistes kontu, tādēļ, ja es to varu izdarīt, tas ir diezgan labs! ”

Tātad jums ir versija 1.0 no durvīm tagad. Lai gan es esmu pārliecināts, ka tas ir atvieglojums savā veidā, kur jūs plānojat doties no šejienes? Kādas funkcijas un uzlabojumus AGF Pro lietotāji var gaidīt nākotnē?

"Tuvākajā nākotnē mēs plānojam atbrīvot Steam darbnīcu AGFPRO un Premium lietotājiem, lai viņi varētu izveidot UGC un paplašināt attīstības iespējas. Mēs arī iekļausim" glābšanas "funkciju bāzes produktā, AGFPRO, kas ļaus lietotājiem izmantot lai saglabātu attēlu failus, lai atkārtoti izveidotu reljefu citās programmās, lai varētu eksportēt attēla failus, kas izmantojami jebkurā programmā, kas izmanto augstumu un plankumu kartes. Tas ļaus lietotājiem izveidot arī kartes un MODS citām spēlēm (un var darbnīcā).
Turklāt mēs plānojam atjaunināt GUI dizainu un nodrošināt galvenes un rīku plauktu, lai lietotāji varētu izvēlēties starp šo un radiālo izvēlni. Mēs atjaunināsim AGFPRO, lai ļautu lietotājiem importēt OBJ failus tieši programmatūrā.

"Papildu DLC tiks piedāvāts, kas ietvers spēlētājus, mums ir ārpusceļa sacīkšu spēlētāji, sānu ritināšanas platformas platforma ar jautru rakstzīmju tonnu, un" Hack-n-Slash "RPG spēlētājs. atjauninājums, kas ietver jaunu pārlūka kodu, lai ļautu importēt .WAV failus un attēlus ar displeja funkciju, jaunus tekstūras un aktīvus noliktavā, lai atbalstītu iekšējo vidi un papildu spēles tēmas.

"Mani iecienītākie divi papildinājumi ceļvedī ietver rakstzīmju izveides funkciju un" Scene-Linking ", kur lietotāji varēs savienot sākuma un izejas punktus ar citām kartēm, padarot bezgalīgu spēlei ainas un savienojot ar citiem AGFPRO un Premium lietotājiem."

Vai ir plānots koncentrēties uz AGF Pro vai arī pieredze, kas gūta, izstrādājot šo programmatūru, mainīja uzņēmuma nākotnes perspektīvas?

"Mēs noteikti koncentrējamies uz Axis Game Factory un turpināsim pievienot funkcijas, spēļu mehāniku, aktīvus un iespēju lietotājiem un izstrādātājiem izveidot savu saturu, dalīties tajā Steam darbnīcā un pievienot MODS savām spēlēm. spēcīga interese no izstrādātājiem, kas izmanto AGFPRO spēļu izstrādei, kā arī skolām, kas pievieno AGFPRO to attīstības programmas mācību programmai, ir ļoti garš funkciju saraksts, ko mēs pievienosim, un mēs esam priecīgi, ka tas ir mūsu galvenā biznesa centrs modeli. "


---


Paldies, Tammy, par to, ka veltījāt laiku, lai sarunātos ar mums, un, lūdzu, nododiet paldies Matt un pārējiem darbiniekiem Heavy Water H20. Kā īpašs mūsu lasītājiem un indie izstrādātājiem, Tammy un lielie HeavyWaterH20 cilvēki ir laipni pagarinājuši 50% atlaidi no savas Axis Game Factory programmatūras, izmantojot rēķina apakšdaļā esošo atlaižu kodu un ir pieejami Steam. Tas ir patiešām brīnišķīgs programmatūras daudzums, un tas var patiešām palīdzēt paātrināt jūsu reljefa aktīvu radīšanas cauruļvadu un padarīt vides ražošanu par reālu prieku strādāt. Laimīgas spēles!

Iegūstiet AGPro vietnē http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

Lai iegūtu vairāk rakstu, apmeklējiet arī:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com