Saturs
Otrā PAX dienvidu daļa notika janvārī; un spēlētāju, izstrādātāju un spēļu demo jūrā bija tikai trīs cilvēku indie spēle.
Sombr Studio pirmā spēle, Invisigun varoņi ir retro stila multiplayer kaujas arēna, kurā visi ir neredzami. Ne vairāk kā 4 spēlētāji var cīnīties ar to kā jebkuru no 8 dažādām atskaņojamām rakstzīmēm; katrs ar savām īpašajām spējām. Pavisam ir 50 kartes, kas sadalītas starp piecām planētām, ar kurām spēlētāji var saskarties. Līdz šim ir atklāti pieci spēļu režīmi, un katram režīmam ir apstākļi, kurus var pielāgot, lai panāktu vēl lielāku dažādību spēlēm.
Spēle ir Kickstarter ar vairāk nekā 800 atbalstītājiem, ar mērķi $ 32,000 sasniegt līdz 19. februārim. Lielāko daļu spēles finansēja projekta vadošais programmētājs, dizainers un audio inženieris Shadi Muklashy.
Pēc Sombras studijas parādīšanās PAX South (un lasot pārsteidzošu fonu Sombr Studio tīmekļa vietnē), es biju ieinteresēts iegūt vairāk informācijas par gaidāmo Kickstarter, kas pasākuma laikā bija ieradies pie stenda.
Douglas A. Skinner (DS): Tāpēc pastāstiet mums nedaudz par Sombr Studios sākumu. Kas motivēja šo 3 cilvēku studiju Invisigun varoņi?
Shadi Muklashy (SM): 2014. gada maijā uz virsraksta es strādāju pie Adhesive Games Hawken gandrīz trīs gadus. Hawken tika uzcelta Unreal 3, un es sāku strādāt Invisigun varoņi kā blakus projekts, lai iemācītos vienotību, jo es tiešām piesaistīju tā sastāvdaļu dizainu. Kad līmes spēles tika slēgtas, es nolēmu turpināt Invisigun pilna laika tik ilgi, cik es varētu uz savām finansēm, un, cerams, to redzēsim līdz pilnīgai atbrīvošanai. Sākotnējais prototips bija jautrs un daudzsološs, tāpēc es kopš tā laika esmu visu ievietojis. Es esmu diezgan kompetents dažādās disciplīnās, tāpēc tas ļoti palīdzēja ātri atkārtot un saglabāt komandu un zemas izmaksas. Tas nozīmē, ka esmu strādājis ar Ali Bavarian par mūziku, jo mēs agrāk esam strādājuši daudzos spēļu skaņu celiņos, un Yujin Choo uz rakstura koncepcijas mākslas, jo es mīlu viņas darbu.
DS: Kur bija ideja Invisigun nāk no?
SM: HawkenDizaina pamatā bija mechs ar unikālām spējām, un mana mīļākā mech līdz šim bija infiltrators. Tā īpašais mehāniķis varēja apvilkt uz īsu laiku un aizturēt pretiniekus. Mani bija interesanti vērot cīņu ar vairākiem infiltratoriem, un tas bija viens no agrīnajiem iedvesmiem Invisigun varoņi. Papildus galvenajam mehāniķim, spēli lielā mērā iedvesmo vecās un jaunās daudzspēlētāju spēles, piemēram, Bomberman un Pievilcība, kā arī koncentrēties uz jautru mehāniku un jūtaties, ka Nintendo izceļas.
DS: Tas bija jūsu pirmais PAX dienvidu rajons, un stendam vienmēr bija notikums. Ko jūs mācījāt PAX South, kas varētu vēl vairāk palīdzēt attīstīt spēli?
SM: PAX South man bija liels atvieglojums! Notiekot pasākumam, es zināju, ka spēle bija jautra, bet mans instinkts man teica, ka tas ir balstīts uz tādu mehāniku, kas pieraksta mazliet. Es noteikti negaidīju tūlītēju pozitīvu reakciju uz to, ka vairumam cilvēku bija - jo īpaši trokšņainā un pārpildītā konvencijas stāvā ar visu, kas konkurēja par jūsu uzmanību. Ilgu laiku es esmu ļoti noraizējusies par spēlētāju pieredzi ar pirmajām dažām minūšu spēlēm, un PAX South būtībā mazināja šo problēmu. Cilvēki to saprata uzreiz, un jau otrajā kārtā aprēķināja nākamā līmeņa stratēģijas. Mana lielākā noņemšana no pieredzes ir tāda, ka to saglabāšana ļoti vienkārša, lasāma un atsaucīga var iemācīt spēlētājam, kā spēlēt vairāk nekā jebkuru roku turēšanu šajā žanrā.
DS: Kāds ir lielākais šķērslis šobrīd?
SM: Bez šaubām, pareiza tiešsaistes spēles atbalsts. Tas ir iemesls, kādēļ spēlei ir nepieciešams vēl viens attīstības gads, jo pārējais pamats ir ļoti stabils un prasa tikai lielāku aktīvu ražošanu. Tīkla spēļu tiesību iegūšana ir grūts izaicinājums, un, kad tas ir slikti īstenots, tas ir tāds pats, kā tas vispār nav. Man bija agrīna protoype, kas strādāja tiešsaistē, bet nodeva apakšsistēmu, lai atbalstītu Unity jauno tīkla bibliotēku izmantošanu.Tā kā spēle ir ļoti apzināta un uzvarētāju reti izlemj dažu milisekunžu reakcijas laiks, es domāju, ka tas ir lielisks kandidāts veselīgai tiešsaistes kopienai.
Mēs jautājām Shadi par Invisigun Universe:
DS: Kā jūs izskaidrosiet šo varoņu motivāciju un fonu?
SM: No paša sākuma es domāju stāstu un pasaules pasauli Invisigun būt tuvāk vecākiem 8 bitu laikmeta uzstādījumiem tādā nozīmē, ka viņi bija tik smieklīgi. Es spilgti atceros, kad es biju maz, skatoties uz profiliem Street Fighter 2 arcade skapji, kad es biju ārpus ceturkšņiem. Es biju arī tas bērns, kurš pirms spēles izlasīšanas izlasīja visu lietošanas instrukciju. Tas nozīmē, ka spēlē ir hero profila sadaļa, un tā aptver viņu īsus atdzimtos stāstus un demo to īpašās spējas. Daži PAX South cilvēki tiešām bija ieinteresēti Invisigun Visumu, it īpaši pēc tam, kad redzējis Yujin rakstura mākslu, un cerēja, ka tā būs daudz pilnīgāka. Tas ir patiešām iepriecinošs, un es gribētu, lai starp spēlēm būtu maz interesantu visuma fragmentu, ja vien tas nepārtrauc spēles plūsmu.
DS: Vai būs kampaņa? Ja ir kampaņa, kā tas piesaistīsies multiplayer komponentam?
SM: Tas var būt vai nebūt Kickstarter izstiepšanas mērķis (mājienu padoms). Es jau kādu laiku esmu mēģinājis izstrādāt šīs idejas, un es domāju, ka agrīnās alfa kopienas iesaistīšanās ilgs laiks, lai padarītu viena spēlētāja režīmu ļoti interesantu. Es esmu milzīgs puzzle spēles ventilators, tāpēc man ir dažas idejas, kas vērstas uz progresēšanu no istabas uz istabu caur Invisigun Akadēmija, bet tai ir nepieciešams daudz iterācijas un domājams, ka radīs kaut ko jautru, neraugoties uz to. Šis mehāniķis lieliski darbojas daudzu spēlētāju cīņā, bet triks ir panākt, lai tā justos tikpat jautri, kad jūs nespēlējat pret citiem cilvēkiem.
Pārbaudiet Invisigun varoņi Kickstarter lapu vai Sombr Studio vietni, lai iegūtu plašāku informāciju. Jūs varat arī sekot Shadi Muklashy uz čivināt @ shadiradio.
Visi attēli ir no Sombr Studio un Invisigun varoņi Kickstarter Page.