Intervija un resnās zarnas; Ēriks Makss par savu 2D negodīgo torņa eksperimentu Doko Roko

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 15 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 6 Maijs 2024
Anonim
Intervija un resnās zarnas; Ēriks Makss par savu 2D negodīgo torņa eksperimentu Doko Roko - Spēles
Intervija un resnās zarnas; Ēriks Makss par savu 2D negodīgo torņa eksperimentu Doko Roko - Spēles

Saturs

Pēc sākotnējās Kickstarter atklāšanas 20. oktobrī, atbalstītāji flocked uz Doko Roko mest savu atbalstu aiz 2D negodīgi līdzīga vertikālā pacelšanās videospēles. Ēriks Makss, kas ir aiz spēles, radīja fantastisku un pazemojošu brīdi Doko Roko sasniedza $ 30 000 finansējuma mērķi vienpadsmit dienas kampaņā. Lai sekotu šim uztraukumam, Mack piekrita ļaut mums izvēlēties smadzenes, kad mēs centāmies iegūt papildu ieskatu viņa daudzsološajā projektā.


Kickstarter panākumi

Tikai divas dienas pēc Kickstarter atklāšanas, Doko Roko sasniedza 33% no tās finansējuma mērķa. Līdz astotajai dienai tas bija sasniedzis 66,6% no kopējā mērķa, un papildu bonuss tika izvēlēts par personāla izvēli uzņēmēja vietnē. 1. novembrī Mack atzīmēja, ka projekts piesaistīja vairāk nekā 1000 atbalstītāju. Labā ziņa tikko turpinājās, kad Steam oficiāli Greenlit Doko Roko. Tas nozīmē, ka tūkstošiem spēlētāju sacīja, ka viņi pērk spēli, ja tas tiks piedāvāts Steam.

Macka svētku t-kreklu dizaina skice.

Īss ievads par Doko Roko

Visai informācijai, ko Mack oficiāli izlaida, kā arī viņa radošās izjūtas izteiksmes garšu, varat pārbaudīt Doko RokoKickstarter lapa. Tiem, kas vēlas nokļūt sulīgajos intervijās, es sniegšu īsu projekta kopsavilkumu, pievienojot atbilstošas ​​detaļas arī intervijas laikā.


"Simbioze ar senām ēnām. Torņa pilna ar dēmoniem. Salamana."

Kā iepriekš minēts, Doko Roko iekrīt Mack eksperimentālā kategorijā 2D negodīgiem vertikāliem pacelšanās spēlei. Spēle uzsver "zibens ātru cīņu un bagātu atmosfēru".

Doko RokoGalvenais varonis, Unslain, visā piedzīvojumā izmanto burvju un dūšīgu zobenu. Unslain sastapsies ar dīvaina torņa iedzīvotājiem, sākot no vientuļš tautas līdz agresīviem monstriem.

Šis vecais vīrs var būt dīvaini vienaldzīga tautas un monstru kombinācija.

Ceļosim Eric Mack prātā, vai mēs?

Pēc tam, kad ir uzlabojusi savu mākslu, izmantojot Noah Bradley 12 nedēļu mākslas nometni un mācoties kodēt Java, Mack nolēma, ka vēlas būt vairāk nekā koncepcijas mākslinieks. Viņa sapnis attīstījās, veidojot videospēles.

Papildus dažiem prototipiem, Doko Roko būs Mack pirmā pilntiesīgā videospēle. Viņa aizrautība mudina viņu redzēt šo projektu caur savu gandarījumu. Ņemot vērā Mackas centienus šim projektam, mēs iedvesmojāmies viņa iedvesmas avotos, lai iegūtu stabilu priekšstatu par radītāja prātu, vienlaikus atklājot padomus par to, kādas ir viņa spēles spēles.


Gabriella Graham: Tu esi tik ilgi spēlējis (pirmsskola, - jūs esat teicis). Tātad, sāksim ar pamatiem: kādas spēles bija jūsu iecienītākās izlase un kad jūs pirmo reizi sapratāt, ka vēlaties spēlēt karjeru video spēlēs?

Eric Mack (EM): Es domāju, ka dažas no pirmajām spēlēm, kuras spēlēju, patiesībā bija mana tēva vārtejas datorā, kurā bija instalēta sistēma Windows 98. Viņš tajā uzstādīja daudzas spēles, bet vienīgās, ko es atceros, ir patiešām visaptverošs skatījums Pac-Man klons, kā arī šis traks tehniskais lidojuma simulators ar šīm vektorgrafiku. Es domāju, ka man tas patika, bet es domāju, ka man bija daudz labāka videospēļu pieredze, kad es pārgāju uz savu vectēva māju.

Mans vectēvs bija diezgan daudz apsēsts ar sudoku un krustvārdu mīklas. Es redzētu, ka tie visi ir piepildīti visā mājā. Viņam, pērkot Nintendo izklaides sistēmu, šķita nākamais loģiskais solis šajā garīgo izaicinājumu secībā. Viņš burtiski bija kā 3 milzīgi plastmasas konteineri, kas piepildīti ar kārtridžiem, un šķita, ka viņš tos daudz spēlēja, jo es redzētu kartes, kuras viņš uzzīmēja ar grafiku papīru, kā arī paroles un dažādas mazas slepenās piezīmes. Es domāju, ka es dabiski gravitēju pret daudzām klasiku. man patika Super Mario Bros kā arī Metroid. Pirmo reizi viņš man teica, ka iet atpakaļ Metroid Es domāju, ka manas galvas virsma pūta. Megaman X bija vēl viens liels, ko es daudz spēlēju, kad es saņēmu SNES.

Es domāju, ka es sapratu, ka gribu turpināt karjeru videospēlēm ap vidusskolu. Man nebija ne jausmas, kas tas īsti nozīmēja. Mana sestā pakāpes zinātnes skolotājs tikko bija devis mums uzdevumu, kas būtībā rakstīja mūsu dzīves vēsturi, it kā mēs būtu miruši, un es rakstīju, ka es gribēju strādāt Naughty Dog.

GG: Pēc tam, kad esat izlasījis savu Kickstarter lapu, ir skaidrs, ka jūs rakstāt ar lielu iztēli un labi informējiet savas idejas. Tas nedaudz padara stāstu, ko mēs varam sagaidīt Doko Roko, bet liek man brīnīties, ko jūs iedvesmojāt. Vai ir kādi konkrēti autori, grāmatas, spēles un paņēmieni, ar kuriem jūs varat stāstīt stāstu?

EM: Es vienmēr esmu mīlējis valodu. Tāpēc man patīk daudz repa un dzejas. Tie ir ļoti izteiksmīgi mediji, kuros valodas struktūra ir ļoti elastīga, jūs varat atcelt daudz formalitāšu, kas jums parasti ir jārisina pieklājīgā sarunā, un jādomā vairāk par brīvu ideju un koncepciju apvienošanu. Tāpēc man patīk Kool A.D., Heems un Milo. Man patīk eufonija un kakofonija runātajā valodā, veids, kādā dažas skaņas var izklausīties patīkami vai pretrunīgi tikai ar to, kā tās sakārtotas kopā.

Man patīk Kurt Vonnegut kā autors. Tas, kā viņš idejas un saiknes šķietami tangenciālu pavedienu apvieno, bieži vien ir man patīkams. Man patīk, ka Haruki Murakami ļoti īsi raksturo ļoti niansētas un sarežģītas emocijas.

Un man patīk spēles Tumšas dvēseles un Kolosa ēna par to, ka ir ļoti reti, ar kādiem naratīviem bitiem viņi izvēlas atklāt jums. Šajās spēlēs ir tik daudz ierobežojumu, un tas ir daudz spēcīgāks.

Ievadiet torni. Apskati eksperimentu.

"Tā ir bagātīgas vēstures vieta, kas pakāpeniski attīstās, organisks, kas ir maskēts kā arhitektūra."

Doko Rokopagājušajā gadā tā ir balstījusies tikai uz Mack pleciem, paļaujot uz viņu visu tās programmēšanas, animācijas un skaņas efektu dēļ. Spēle attīstījās no Mackas vēlmes ņemt plānus plašākas pasaules daiļliteratūrā un noslīpēt to ierobežotā telpā, kas balstās uz sevi, nevis paplašinās ārēji (a.k.a. tornis).

GG: Cik ilgi tu esi sēžis par D stāstu un dinamiku?oko Roko? Kā jūsu ideja ir pārveidota no paša koncepcijas sākuma līdz pat šim laikam?

EM: Daudz ideju Doko Roko , iespējams, ir marinējuši manās smadzenēs diezgan ilgi, iespējams, gadus un gadus, bet es domāju, ka es patiešām tikai kristalizēju tās idejas pirms gada, kad es sāku strādāt pie tā.

Sākotnēji spēle netika izsaukta Doko Roko. To sauca Grumpy Climbers, un tā nodarbojās ar diviem maziem kalnu alpīnistiem, kas bija piesieti kopā ar milzīgu kalnu virsotni. Man patika ideja kontrolēt divas rakstzīmes vienlaicīgi, bet praksē tas bija patiešām briesmīgs, un es biju ļoti nepatīkams ar jebkādu stāstu. Tas bija tikai paredzēts kā vingrinājums, bet es beidzot ar šo jēdzienu un darbojos ar vertikālās pacelšanās ideju.

Es gribēju strādāt pie projekta, par kuru es rūpējos, tāpēc es sāku injicēt dažas dīvainas filozofiskās domas, kas man bija stāstā, un ļoti ātri kļuva viegli rūpēties un vieglāk kritizēt to, cik daudz pūļu es darīju tajā. Izrādās, ka jūs sākat spēlēt daudz spēļu, un jūs galu galā daudz vairāk rūpēsiet par to, kā tā tiek uztverta un kā cilvēki par to domā.

Kowloon Walled pilsētas skice ārpus Honkongas, kas baroja un iedvesmoja Mack sākotnējo koncepciju.

GG: Kādi mīti vai kultūras atveidojumi ir iedvesmojuši jūsu koncepciju par spēli? Vai plānojat līdzās tām iekļaut arī citas fantastiskas radības?

EM: Es neesmu pārliecināts, ka kultūras pārstāvība tieši iedvesmoja šīs spēles vainas. Es domāju, ka tas ir tikai kaut kāda veida fantāzijas, ko esmu redzējis fikcijā, apvienošana. Man patiešām patīk pagānu mitoloģija, ka viņi bija personificēti dabas aspekti un citi īslaicīgi abstrakti jēdzieni. Tāpat kā kaut kas no kosmiskā kolibra, kas iegrimst un izceļas no pastāvēšanas. Esmu pārliecināts, ka būs vairākas citas fantastisku radību interpretācijas, bet es domāju, ka es cenšos mēģināt abstraktas šīs idejas, cik vien iespējams, manā dizainā.

'Nedaudz radības, kas peld cauri zvaigznei lyyte. Viņi pulcējas baros ap barakām.Viņi ir mēris, Unslain. Neļaujiet sevi apmānīt. "- Eric Mack, Faerie apraksts

(Mēs mēģinājām atklāt noslēpumu aiz varonis, bet ne dice. Mack negribēja pārāk daudz atklāt šo noslēpumu, lai novērstu lielas spēles daļas sabojāšanu.)

GG: Jūs atsaucaties uz spēlētāja raksturu kā “Unslain”, kā arī sveicat Unslain vecajā tornī. Kā jūs radījāt šo vārdu un ko tas raksturo raksturs?

EM: Es to nevaru pateikt! Ya gotta spēlēt spēli!

GG: Jūs pieminat spēles mantojuma sistēmu un sekas, kādas būs spēlētāju darbības pasaulē. Vai jūs vēlētos sniegt dažus piemērus par šo kumulatīvo efektu? Vai tas attiecas uz spēles progresu, spēlētāja rakstura līmeni vai konkrētu lēmumu ietekmi spēlē?

EM: Es vēlos eksperimentēt ar lēnu stāstījuma progresēšanu pasaulē, kas notiek daudzos rotaļlietās. Tas, ko tas nozīmē, noteikti nenozīmē, ka es nevēlos stāties vārdos, jo, iespējams, man būs jāsamazina un jāatceļ daži aspekti, kad spēle turpinās. Tas ir diezgan neskaidrs, bet man noteikti būs labāka atbilde, kad es turpināšu kopā ar attīstību, un es varu paredzēt, kuras traks idejas nespēs to iekļaut spēlē. Atvainojiet, ka neesat atbildējis.

"Unslain" no Mike Regan

Turpmākā attīstība

Mack lēš vēl divus gadus ilgu smagu darbu pie projekta Doko RokoSpēle tiks izlaista datorā, Mac un Linux. Divus mēnešus pirms oficiālās izlaišanas Mack plāno izmantot kopienas atgriezenisko saiti ar beta testu.

Ar Doko Roko un Kickstarter kā sākumpunkts, Mack cer uzņemt savu indie spēļu studiju Okobu un pārvērst to par plaukstošu biznesu. Tas potenciāli varētu novest pie tā, ka viņa spēles tiks atlaistas atsevišķās konsolēs vienu dienu, bet viņš plāno sekot līdzi progresam Doko Roko pirms šo konkrēto mērķu noteikšanas.

Ja Kickstarter iegūst pietiekami daudz papildu naudas, lai sasniegtu divkāršu mērķi, Mack labprāt vēlētos paplašināt savu komandu.

GG: Jūs minējāt iespēju zīmēt antropologus kopā ar animatoriem un skaņu dizaineriem. Kā antropologi ietekmēs stāstu un spēļu dizainu?

EM: Man šķiet, ka es gribētu labāk saprast, kā dažādas kultūras attīstās un mainās laika gaitā un kā tās savstarpēji mijiedarbojas. Man šķiet, ka tas ievērojami veicinātu dažādu sugu, kas dzīvo tornī, vēsturi. Es vēlētos uzzināt vairāk par to, kā dažas kultūras kļūst arvien ilgstošākas un kā citi paliek diezgan salās. Vispārīgi runājot, es gribētu redzēt vairāk talantu spēļu nozarē, kas nāk no dažādiem izglītības līmeņiem. Mēs jau redzam, ka psihologi, ekonomisti un vēsturnieki sāk strādāt ar milzīgām studijām, un būtu tiešām lieliski, ja videospēles ir vidēja, ja mēs varētu sākt izmantot šo jomu radošo potenciālu.

GG: Kā jūs plānojat izlaist beta versiju testēšanai? Vai tas būs ekskluzīvs jūsu Kickstarter atbalstītājiem?

EM: Es nosūtīšu kodus no Steam vai Itch.io tiem, kas atbalstīja $ 25.00 vai augstāku līmeni, kas ietver piekļuvi privātajam beta!

GG: Doko Roko joprojām var attīstīties, bet spēle izskatās daudz saistoša un atkarīga. Vai jums jau ir idejas nākamajam projektam? Vai jūs domājat, ka būtu iespējams turpinājums, ņemot vērā D stāstu un spēleioko Roko?

EM: Jā, man jau ir idejas par daudz mazāku projektu, kuru es vēlos sākt pēc tam Doko Roko. Darba nosaukums ir "Asins aplis". Pašlaik man nav plānu par turpinājumu. Man ir tik daudz projektu, par kuriem es gribu strādāt, pirms nomiršu, ka nevēlos pārāk ilgi palikt uz kādu konkrētu ideja!

Arī es nevēlos daudz runāt par asinsriti. Es teikšu, ka tas ir pilnīgi atšķirīgs žanrs.

Bonusa fotogrāfijas

Savā Kickstarter atjauninājumā un atsevišķā forumā Mack dalījās dažās intriģējošās koncepcijas mākslas daļās. Īpaša Twitter lapa ietver arī ziņas par spēles statusu un attīstību. Esmu iekļāvis dažus Mack koncepcijas attēlus, lai aizvērtu šo interviju.

Es vēlētos īpaši pateikties Eric Mack par viņa laiku un visu ieskatu, ko viņš dāsni sniedza!