Intervija un resnās zarnas; Emilios Manolidis - vienīgais Emerge & colon attīstītājs; Apokalipses pilsētas

Posted on
Autors: Sara Rhodes
Radīšanas Datums: 17 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 3 Novembris 2024
Anonim
Intervija un resnās zarnas; Emilios Manolidis - vienīgais Emerge & colon attīstītājs; Apokalipses pilsētas - Spēles
Intervija un resnās zarnas; Emilios Manolidis - vienīgais Emerge & colon attīstītājs; Apokalipses pilsētas - Spēles

Emerge: Apokalipses pilsētas ir pēc kārtas balstīta stratēģijas spēle vēnu vēnās Civilizācija. Spēlētājs pārņem pārdzīvojušo lomu dažādās pasaules pilsētās, jo tās mēģina atjaunot cilvēka civilizāciju, atgriežot pasauli no „Undead” draudiem.


Bit mazliet spēlētājam ir jāgūst kontrole pār pilsētu, cenšoties aizturēt undeades, kas klīst tās ielās. Izpētīt un veidot jaunu tehnoloģiju, atrast un nolīgt izdzīvojušos, lai palīdzētu aizstāvēt un paņemt atpakaļ pasaules pilsētas - vienu pilsētu.

Šonedēļ es runāju ar Emilios Manolidis, vienīgo Emerge: Apokalipses pilsētas. Mēs apspriedām viņa plānus Parādās, tās izstrāde, konsultācijas centīgiem izstrādātājiem un vairāk.

Damien Smith: Kas jūs iedvesmoja radīt Vai parādās?

Emilios Manolidis: Savukārt pēc kārtas, mani iedvesmoja galvenokārt Civilizācija sērija un arī DungeonQuest, vecā fantāzijas galda spēle, kurā spēlētāji iepazīstas ar savu apkārtni, pagriežot blakus esošās flīzes.

Reālā laika aizsardzības daļa nāk no Elona šāvēja, diezgan sirreālas aizsardzības flash spēles (es nevaru atrast piemērotāku īpašības vārdu spēlei, kurā jūs aizstāvat savu pili no neizsakāmām šausmām, piemēram, vistas, aitas un sprāgstošas ​​jesters).


Smith: Cīņa, aizstāvot Parādās ir unikāla stratēģija, kas balstīta uz turnīru. Kas ietekmēja jūs, pieņemot lēmumu par šādu funkciju?

Manolidis: Es nekad neesmu bijis milzīgs aizsardzības spēļu ventilators. Tie šķita mazliet apjomīgi un pārāk atkārtoti. Bet kas notiks, ja aizsardzības mehāniķis būtu tikai daļa no lielāka projekta?

Ko darīt, ja spēlētājiem ir jāaizstāv sava teritorija, nevis kā obligāts apaļš sīki mājas darbi, bet kā rezultātā ienaidnieku grupas viesabonē lielu karti, ar kuru jūs cīnās, lai nodrošinātu drošību?

Un kas notiks, ja jauni ienaidnieku veidi, nevis tiek ieviesti ik vienu vai divas kaujas kārtas, tāpat kā vairumā aizsardzības spēļu, tika piesaistīti spēlētāja progresam atsevišķā spēlei? Drīz vien arī citi aspekti, piemēram, izdzīvojušo, ieroču un tehnoloģiju atrašana, sekoja tam pašam ceļam.


Kaut arī tie ir būtiski aizsardzības daļā, tie tiek izstrādāti un atbloķēti spēles stratēģijas daļā. Šī sasaiste piedāvā vislabāko no divām pasaulēm: rūpīga domāšana un plānošana uz priekšu un ātra darbība.

Smith: Jūs tikai izstrādājāt Parādās. Kādas ir priekšrocības, ko rada videospēļu veidošana?

Manolidis: Priekšrocības: Jūs uzraugat un izpildāt visu. Lēmumu pieņemšanā nav kavēšanās. Nav tikšanās, komandas prāta vētras un ilgas debates. Tūlītēja jaunu ideju īstenošana bez konsultācijām / gaidot zaļo gaismu no kāda cita.

Nav pārpratumu par to, kas šai koda daļai ir, vai kādiem izmēriem šī sprite ir jābūt. Ja programmētājs ir arī mākslinieks, jūs labāk saprotat, kas jums nepieciešams, un vienīgā persona, kurai jāgaida, lai iegūtu paveikto grafiku, ir jums. Arī minimālie izdevumi!

Trūkumi: Tu esi viens. Nav uzdevumu deleģēšanas. Ļoti nosliece uz kļūdām, ko kāds cits agrīnā attīstības posmā nav pamanījis, jo neviens cits nav. Jums ir jāizveido grafika? Nice! Ievietojiet savu kodu ledusskapī, jo jūs to nepieskarsieties ilgu laiku.

Dažreiz prāta vētras ar komandas biedriem reizēm var radīt lielākas vērtības idejas. Ļoti laikietilpīgs. Ilgtermiņa pārtraukumi "reālās dzīves" problēmu dēļ nozīmē, ka kāds cits spēles aspekts netiek izstrādāts: attīstība vienkārši vairs nepastāv.

Smith: Kāds bija vissarežģītākais attīstības elements Vai parādās? Sarežģītā stratēģija? Cīņa? Spēļu mehānikas līdzsvarošana?

Manolidis: Sarežģītāka ir spēļu mehānikas līdzsvarošana un visu šo atsevišķo apakšsistēmu darbība tādā veidā, ka viens otru neizjauc. Turklāt, lai izveidotu modifikācijas / DLC / paplašināšanas iespējas infrastruktūru, ir daudz vairāk laika, nekā grūti kodēt.

Visbeidzot, bet ne mazāk svarīgi ir tas, ka spēles pulēšana un reprezentācija citiem cilvēkiem, kas nav sevi, ir un būs vienmēr laikietilpīga, bieži vien nogurdinoša, un parasti tas ir stāvoklis, kad radošums parasti ir veiksmīgs, strādājot pie esošajiem elementiem atkal un atkal.

Smith: Parādās iet caur Steam Greenlight programmu. Kādas bija jūsu pieredzes ar Greenlight pieredzi?

Manolidis: Spēles veida izpletņlēkšana lielajās indie spēļu jūrās, bez iepriekšēja pārklājuma vai redzamības. Tāpēc sākumā es biju diezgan noraizējies. Bet galu galā, bija zināms segums (ieskaitot jauku priekšskatījumu no Rock, Paper, Shotgun - sazinoties ar presi pienācīgā veidā, daudz palīdz!).

Galu galā, spēle bija labi saņemti no lietotājiem, kuri bothered atstājot savu viedokli un / vai balsojumu, un mazāk nekā mēnesi tas bija zaļš.

Smith: Vai spēlētāji var gaidīt, ka nākotnē būs redzami papildu satura atjauninājumi vai DLC Parādās? Ja jā, ko viņi var gaidīt?

Manolidis: Jau ir bijis atjauninājums ar kļūdu labojumiem un jaunu saturu. Jums nav jāpieprasa nauda, ​​lai spēlētu jaunu ieroci! Spēlētāji, kuri nopirka jūsu spēli tūkstošiem citu, ir pelnījuši gadījuma satura atjauninājumu!

Ir idejas par DLC, piemēram, jauniem ienaidniekiem, klasēm un priekšmetiem. Nav neviena spēles aspekta, kuru nevar paplašināt ar jaunu saturu!

Kas attiecas uz pareizu paplašināšanos, ir ideja, kas saistīta ar konkurējošām grupām, kas darbojas uz spēles kartes un paplašinās, kā jūs to darāt, bet to darot, lielā mērā ir atkarīga no spēles vispārējās saņemšanas, kā arī par to, kā tā būs izpildīta pārdošanas apjomu.

Smith: Ir Parādās tikai sākums? Vai jums nākotnē ir plāns vairāk titulu?

Manolidis: Ļaujiet man teikt, ka lauksaimniecības spēle pilsētā, kurā ir tumši noslēpumi un nobriedušas tēmas, šķiet ļoti pievilcīga. Arī 2D platforma ar elementiem no Dvēseles sērija manā prātā darbojas pēdējos nedēļās.

Smith: Ja jūs varētu atgriezties un darīt Parādās no jauna, ko jūs darītu citādi?

Manolidis: Es nedaudz palielinātu cīņā izmantoto sprites skalu, kā arī pārrakstot dažas funkcijas, lai iegūtu lielāku skaidrību un uzlabotu veiktspēju.

Smith: Parādās jums bija vajadzīgi četri gadi, lai jūs varētu attīstīties, kaut kas aizņem daudz centību un kaislību. Kādus padomus jūs varētu dot centīgiem solo izstrādātājiem?

Manolidis: Ignorējiet 99% padomu, ko citi jums dod. Interesanti, ka, ja mans padoms ir 99% robežās, mēs šeit varētu izskatīties paradoksā! Bet nopietni, jums var būt prototipa spēle, teiksim, Construct.

Daži cilvēki pārlēksies, "izskaidrojot", ka Construct ir par zaudētājiem, un Vienotība ir daudz labāka. Tas notiks neatkarīgi no tā, un lielāko daļu laika jūs to vienkārši varat ignorēt. Hotline Miami tika izveidots Game Maker 8. Uzminiet, ko? Parādās tika veikts arī Game Maker 8!

Pirms dažiem gadiem neviens to neuzskatīja par iespējamu! Spēlējiet daudzas spēles un ņemiet garīgās piezīmes par to, kas padara spēli lielisku. Visbeidzot, izlasiet par spēles dizainu, kā arī rakstus par programmēšanas padomiem un triku. Un, ja es gribētu aizstāt visu iepriekš minēto ar tikai vienu padomu: atrast partneri ...

Smith: Parādās ir jūsu pirmais nosaukums, kas tiek izlaists Steam, bet vai ir kādi citi nosaukumi, projekti vai video spēles, kuras spēlētāji var pamanīt, ka esat izveidojis?

Manolidis: Protams! Man šeit ir novecojusi vietne, kurā apmeklētāji atradīs visas manas iepriekšējās freeware spēles: Tetris kloni, makšķerēšanas spēle, no augšas uz leju šāvēja ar RPG elementiem un vairāk! Tie nav mūsdienu standartu iespaidīgi, bet daži no tiem atradīs izklaidējošus!

Parādās bez šaubām ir lielisks piemērs tam, ko var sasniegt viens izstrādātājs. Pateicoties centieniem, kaislībai un mīlestībai pret videospēlēm, vienkārša ideja var kļūt par realitāti.

Es vēlos pateikties Emilios Manolidis par to, ka viņš ir veltījis laiku, lai runātu ar mani. Ja vēlaties uzzināt vairāk par spēli, to var izdarīt caur spēles vietni un Steam veikalu lapu. Jūs varat atrast arī manu pārskatu Parādās šeit GameSkinny.

Oficiālajā tīmekļa vietnē ir demonstrācija par spēli, kuru varat pārbaudīt, pirms izlemjat, vai vēlaties spēlēt pilnu versiju. Piemēram, spēlētājiem Civilizācija un kaut kas saistīts ar zombiju, tas var būt vērts pārbaudīt.