Intervija un resnās zarnas; Kultūras uzbrukuma studijas Tyler Doak runā par Aces Wild un komatu; spēļu attīstība un komats; grūtības

Posted on
Autors: Monica Porter
Radīšanas Datums: 14 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 19 Novembris 2024
Anonim
Intervija un resnās zarnas; Kultūras uzbrukuma studijas Tyler Doak runā par Aces Wild un komatu; spēļu attīstība un komats; grūtības - Spēles
Intervija un resnās zarnas; Kultūras uzbrukuma studijas Tyler Doak runā par Aces Wild un komatu; spēļu attīstība un komats; grūtības - Spēles

2013. gadā tika izlaista Kultūras uzbrukuma studija Aces Wild: Manic Brawling darbība! (AW) PC un Steam. Spēle stāsta par jaunekli par taisnīguma meklējumiem, kad viņš cīnās savu ceļu caur saviem ienaidniekiem - daudziem ienaidniekiem. Cīņas notiek krāsainos 2D posmos, sākot no ninjas, robotiem, valkyries un citiem.


AW nav tikai cita veida beat'em, kā tas ir aprakstīts tā aprakstā:

Aces Wild ir ātrs pacelšanās, hardcore, gaisa uzvarētājs! Iesaistieties ārprātīgās gaisa cīņas cīņās pret neskaitāmiem pretiniekiem!

Tajā tiek izmantots „savvaļas mērītājs”, kas palielina jūsu uzbrukumu spēku, bet arī padara ienaidniekus agresīvākus!

Tu spēlē kā Ace Wilder, kurš mēģina uzvarēt savu brāli Rex turnīrā, kur viņš un visi pārējie dalībnieki ir slepeni pret jums. Izmantot plašu aizskarošu un aizsardzības prasmju klāstu, lai uzvarētu ienaidnieku hordes uzreiz un dodieties uz augstu rezultātu! Ir vairāki spēlei piemēroti rakstzīmes un vietējie co-op play!

AW ir jauna šķirņu pārspēja; tas, kas pārbauda jūs, lai jūs apzinātos savu kustību, telpu un ienaidniekus.

Mēs runājām ar vienīgo attīstītāju / mākslinieku Tyler Doak par spēles ietekmi, viņa iedvesmu un smalkajām spēļu grūtībām.


JR: Kas iedvesmoja jūs iesaistīties spēļu attīstībā?

Tyler Doak: Esmu spēlējis visas savas spēles. Tas vienmēr ir bijis mans lielākais pagātnes laiks bez mākslas un tas ir piepildīts ar tik daudzām brīnišķīgām lietām: Vizuāli, mūzika, rakstzīmes, mehānika, stāsts, tehnoloģija. Tas turpinās un turpinās! Man vienmēr ir bijusi interese mazliet plašāka nekā tikai ilustrācija, tāpēc mana prasme par plašāku lietām palīdz ton, kad vēlaties veidot spēles.

Kad es biju gatavojis koledžu absolvēt ar mākslas grādu, es sarunājos ar draugu par to, ko mēs darījām, kad beigām. Es viņai pateicu, ka vienmēr esmu gribējis strādāt spēlēs, bet tas vienmēr šķita kā sapnis, nevis mērķis. Viņa teica, ka es esmu smieklīgs - un viņai bija taisnība.

Parasti es esmu cilvēks, kurš tic visaugstākajai pašmotivācijai, bet pat es cietu bailes. Tātad šī nakts, es hit uz augšu RPG veidotājs, ko es pamudināju caur vidusskolu, un sāka veidot rakstzīmes - patiešām lielas, kaujas spēles iedvesmotas sprites. Es strādāju par šo spēli apmēram pusotru gadu un beidzot to pametu, bet tajā laikā daudz uzzināju.


Es mēģināju ļoti grūti iegūt labu spēlei demonstrējamu spēli šajā spēlē, bet es turpināju domāt par šo pārsteidzošo stila spēli, kuru es gribēju darīt - un pat tad, kad es runāju ar savu draugu, es gribēju darīt darbības spēle, bet RPG veidotājs likās vieglāk. Aptuveni 3 mēnešus es domāju par šo rīcības spēli, nevis spēli, kuru es strādāju. Galu galā es devu un izdarīju pirmās animācijas Aces Wild.

Man bija daudz ko mācīties, bet es pārliecinājos, ka es izvēlētos ceļu, kas mani daudz iemācītu. Es gribēju tiešām zināt, kā programmēt, lai es varētu darīt visu bez (daudz) jautājuma. Es nolēmu par XNA sistēmu, kas būtībā piepildīja visas šīs vajadzības - un tā bija bezmaksas, un Microsoft bija tonnas bezmaksas konsultācijas, lai iet ar to.

Parasti, kā mākslinieks, es domāju par lietām - idejām, kuras es gribu izteikt - attiecībā uz spēlēm. Es vienmēr to izdarīju, bet tas bija tikai pēc dziļas attīstības Aces Wild, vai es tiešām pienācu to pilnībā saprast. Man tikai jāspēlē spēles!

JR: Kādas bija jūsu mākslinieciskās ietekmes?

TD: Vizuālā ietekme: Kad es biju jaunāks, Rumiko Takahashi un daudzu citu lietu izskatījos Mega Man, Squaresoft un Hal Lab spēles. Būtībā kopēšana Kirby, Pēdējā Fantāzija un Chrono Trigger bez apstāšanās, lol. Konkrēti, ar Aces Wild--Kirby Superstar bija liela ietekme uz spēlei un vizuāliem - patiešām dinamisku 2D spēle.

Tā kā es biju vecāks, es arvien vairāk iemīlējos Capcom - it īpaši ar viņu cīņas spēlēm. Esmu spēlējis cīņas spēles kopš 2. klases - mans labākā drauga vecāki piederēja arkādei, tāpēc mēs saņēmām patiešām labu, lol. Es tikai mīlu uzmanību uz unikāliem, muskuļainiem ķermeņiem, dažādām sacīkstēm un rakstzīmēm. Tas viss ir tik awesome. Esmu arī vienkārši mīlējis cīņas mākslas un arī cīņas.

Mūsdienās es esmu ievērojis, ka esmu daudz kā Tetsuya Nomura. Es domāju, ka viņa stils atspoguļo daudz, ko man patīk - ļoti stilizēts un karikatūra, un tomēr visas rakstzīmes izskatās unikālas - kā īsti cilvēki. Mani citi elki ir Akihiko Yoshida un Kinu Nishimura.

Spēles dizaina ietekme: man nebija daudzas dārgumu spēles, kas auga, bet, strādājot Aces Wild, Es sapratu, ka man ir daudz spēles, kā viņi. Ļoti skaista, bet arī dziļa. Bet, spēlējot cīņas spēles tik daudz, ka spēlē tajā. Vēlā koledžā es iekļuvu arī Manic Shooters.ESPRade, Dodonpachi, utt. Tagad viņi ir viens no maniem iecienītākajiem žanriem līdzās rakstura darbībai un cīņas spēlēm. Dieva roka + Kirby Superstar + Bangai-O būtībā ir tas, ko Aces Wild ir.

JR: Aces Wild uztver spēcīgu sajūtu "jūs nevarat apturēt mani", jo ienaidnieki turpina cīnīties ar jums. Kas to iedvesmoja?

TD: Vai zinājāt, ka galvenā tēma ir Aces Wild ir nosaukts "jūs nevarat apturēt mani" ?!

Mans galvenais priekšnoteikums bija a Dynasty Warriors ierakstiet spēli, kas nebija tik bezjēdzīga un neskaidra (atvainojiet, ja vēlaties Dynasty Warriors). Es gribēju spēli, kurā jūs cīnījāties ar daudziem ienaidniekiem, bet tam bija nedaudz vairāk dziļuma velns var raudāt vai Dieva roka.

Es arī gribēju spēli, kas patiešām izmantoja 2D vietu. Lūk, kāpēc uzbrukuma kontrole ir balstīta uz norādījumiem. Sākumā jūs nevarēja patiešām lidot, jo katra būve iznāca arvien vairāk un vairāk mobilitātes, kas jums bija, un galu galā kļuva par mānijas gaisa kauju Aces Wild ir šodien. Es arī vēlējos daudz vairāk iznīcināt vidi, bet tajā laikā man bija pārāk grūti. Ceru, ka tas turpināsies!

JR: Tātad, kas ir galā ar nejaušā skatuves ienaidniekiem, kas izplūst no plānas gaisa? Vai jūs tos pievienojāt, lai visu laiku saglabātu spēlētājus? Piezīme: Ir ienaidnieki, kas nav redzami gaida uzbrukt tāpat kā vairums ienaidnieku.

TD: Tie ir bonusa ninjas! Bet jā, tas ir tikai jauks nejaušības brīdis, kas liek jums justies awesome, kad to pārvarēsiet. Faktiski, tas nav nejauši, tur ir skaitītājs, pamatojoties uz to, cik ninjas esat uzvarējis, un tas ir reizināts ar jūsu savvaļas un rangu.

JR: Aces Wild ir diezgan prasīga spēle, vai jūs plānojat, lai tas būtu izaicinājums no paša sākuma?

TD: Jā, man patīk sarežģītas spēles - vai drīzāk - spēles, kas jums pārbauda un stumtu. Tas var pārsteigt jūs zināt, ka es tiešām esmu diezgan šausmīgs video spēlēs, kas nav cīņas spēles. Man šķiet, ka mani skaidri laiki vienmēr ir divreiz lielāki par to, ko mani draugi spēlē Tumšas dvēseles. Viens no labākajiem komplimentiem, ko es jebkad saņēmu Aces Wild bija - "Visas šīs traks lietas notika uz ekrāna" - bet tas viss bija manas rokas, es to darīju. Tā ir sajūta, ko vēlos sagūstīt visās manās darbības spēlēs; talants, stils, izteiksme.

JR: Kāda bija visgrūtākā daļa Aces Wild attīstībā?

TD: Tas viss! Man bija daudz jāiemācās. Man bija maza programmēšanas pieredze, bet mans grāds bija Art. Viss tika darīts no nulles, tāpēc man bija jāizveido līmeņu un animācijas redaktors kopā ar spēli. Spēle izmanto kadru 2D animāciju un ir - daudzas sprites. Es nevaru noticēt, ka es to darīju.

Savā ziņā viss animācijas darbs bija grūts, jo tas bija laikietilpīgs, bet patiešām vissarežģītākais ir faktiskais „spēles dizains”. Projektējot mehāniku, radot jaunus vai arkādiskus jēdzienus, pēc tam tos ieviešot un līdzsvarojot, tas ir super raupjš. Tas ir nedēļas tikai skatās uz tukšu piezīmju grāmatiņu, izmēģinot un nododot tonnas ideju. Tas kļūst vieglāk, kad jūs labāk attīstīsieties, bet tā ir jauna disciplīna mākslas jomā kopumā.

Nav nekādas izmēģinātas un patiesas metodes, lai “ieskicētu” idejas, bet, tā kā kultūra aug un tehnoloģija uzlabojas, par laimi tas kļūst vieglāk.

JR: Tagad vairāk nekā jebkad agrāk grūtības spēlēt spēlē kļūst slikts rap. Jo īpaši, ja viņi tiek uzskatīti par pārāk grūti. Daži izstrādātāji uzskata, ka, lai nomierinātu tirgu, var būt nepieciešams ielāpēt savas spēles. Kādas ir jūsu domas?

TD: Es domāju, ka tas ir patiešām grūts jautājums. Reizēm es tikai tik pissed Tumšas dvēseles, jautājums, kāpēc es pat spēlēju, bet pēc tam es beidzot pagājušu šo daļu un jūtos lieliski!

Bija laiks, kad atskaņotājs teica, ka ir jāaizliedz Aces Wild, tāpēc es to īstenoju un tas bija pilnīgi stulba. To es zināju, pirms es to darīju, bet dažreiz atgriezeniskā saite - pat no vienas personas - var justies ļoti spēcīga. Michael O'Reilly, radītājs ES gribu būt tas puisis un Drosmīga zeme, man deva dažus lieliskus padomus par to - tikai deva tai nopietnu domu, ja dzirdat kaut ko no vairākiem avotiem. Es domāju, ka tas ir grūti, ja jūs esat AAA attīstītājs, lol.

Grūtības ir “garša”, kas ir kaut kas cits. Daži līmeņi ir pieļaujami tikai dažos un citos laikos, pat lielas grūtības papildina citas spēles tēmas.

Es domāju, ka tur ir kaut kas cienīgs, ļaujot vairāk spēlētājiem redzēt visu saturu jūsu spēlēs. Es domāju, ka grūtības iestatījumi - tikpat veci, cik tie ir - joprojām strādā ļoti labi. Es domāju, ka atgriezīšos pie visām spēlēm, kuras es spēlēju vieglāk kā mazulis, un kā es tik ļoti mīlēju šīs spēles. Bet tagad, kad es esmu vecāks, kaut kas, kas man ir pārāk viegli, lasa man kā "būtu jāsvītro no spēles" vai jādara grūtāk.

Esmu redzējis daudz cilvēku Nepietiekams bija pārāk grūts, un es personīgi esmu to tikai pacifistu skrējienā, un es domāju, ka šie cilvēki ir pilnīgi muļķīgi.

Grūtības ir izmantojams instruments, un es domāju, ka visgrūtākās spēles to zina. Es ceru, ka cita veida spēles, kas ir kļuvušas mazāk sarežģītas, aplūko citus veidus, kā viņu sistēmas varētu būt labākas.

JR: Indie spēles ir mājvieta visdažādākajām spēlēm, ko spēlētājs var atrast. Vai nākotnē jūs redzat, ka tas mainās jebkurā pakāpē? Vai tas paliks tāds pats?

TD: Es domāju, ka indie 'aina' turpinās augt un kļūt daudzveidīgāka, bet es domāju, ka iedarbība uz viņiem būs liels jautājums. Man ir slikti prognozēt, piemēram, tādus, bet es domāju, ka būs vairāk "populāru" indiju, kas aizēno citus. Tātad, cerams, visas šīs dažādās grupas varēs veicināt savu kopienu - un, cerams, dubultosies, ka tā būs tikpat pazīstama kā daļa no plašākas sabiedrības.

JR: Spēļu attīstībai kopumā, ko jūs vēlētos, lai vairāk cilvēku saprastu vai zinātu par šo procesu?

TD: Nekas tiešām es domāju. Pat vecāka gadagājuma cilvēki, ar kuriem es runāju, ir pārsteigts, ka es izstrādāju spēles, lol. Bet par aspirācijas aspektu - es ceru, ka visi zina, ka ikviens var tajā iekļūt. Jums nav jāveic spēles, kuras esat redzējis. Jūs varat veikt super-ne-grūti spēle.

Tik daudz spēļu attīstības skatās uz visām lietām, kuras ienīda vecās spēlēs, un padarot šo daļu labāku. Jebkuru mākslas vai tehnoloģiju aspektu, ko jūs esat iesaistījis, var veidot par spēļu vai interaktīvu pieredzi, ja to vēlaties darīt! Instrumenti un kopiena ir tur, un viņi ir pilnīgi bez maksas!

JR: Visbeidzot, ko var no jums gaidīt fani?

TD: Daudzas darbības spēles! Es vienmēr esmu gribējis dungeon niršanas spēli, kas bija interesanti cīnīties tā, ka tas, ko es daru ar Citadel Deep, mans pašreizējais projekts.

Es domāju daudz par mānijas šāvējiem. Es jūtos, ka es dzīvoju ar nožēlu, ja nekad neesmu veicis konkurējošu cīņas spēli vai stāstu smagu piedzīvojumu spēli Earthbound vai Nepietiekams - bet es esmu briesmīgs rakstnieks, tāpēc sagaida rīcības spēles līdz brīdim, kad man būs labāks.

Bet tiešām, es tikai mīlu cīņu, tāpēc es ceru, ka šajā sfērā nāksies atdzist jaunas idejas un rakstzīmes.

Palieciet savvaļā!

Jūs varat pumelēt ninjas orda visā darbības iesaiņojumā Aces Wild: brawling manic darbība, tagad pieejams.