"Instant Gratification" Vai tas iznīcina mūsu tiešsaistes pieredzi un meklējumus;

Posted on
Autors: Virginia Floyd
Radīšanas Datums: 11 Augusts 2021
Atjaunināšanas Datums: 18 Decembris 2024
Anonim
"Instant Gratification" Vai tas iznīcina mūsu tiešsaistes pieredzi un meklējumus; - Spēles
"Instant Gratification" Vai tas iznīcina mūsu tiešsaistes pieredzi un meklējumus; - Spēles

Saturs

MMORPG - masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēles spēle, tas ir termins, ko lielākā daļa no mums labi zina. Būdams dedzīgs tiešsaistes spēlētājs tikai nedaudz vairāk nekā desmit gadu laikā (jo man bija pietiekami vecs, lai saņemtu kredītkarti, lai zvanītu savai personai), es varu teikt, ka ir bijusi noteikta pārmaiņa, kā šīs spēles tiek spēlētas.


Labās Oldienas dienas

Mana pirmā tiešsaistes pieredze, jūs varētu teikt, nebija pat „reāla” MMO: tā bija Phantasy Star Online par Gamecube. Tā bija vairāk kā taisna dungeon runner spēle, kurā varēja spēlēt dalīto ekrānu ar līdz pat 4 spēlētājiem vai tiešsaistē ar 4. grupu. Interesanti, ko es atklāju, bija, ka jūs varētu izmantot vienu rakstzīmi gan tiešsaistē, gan bezsaistē. Neskatoties uz to, šai spēlei nebija reālas spēlētāju balstītas ekonomikas, un "measta" valūta būtībā bija bezjēdzīga, jo vairumam spēlētāju bija maksimālais ratiņu ierobežojums. Spēlējot dungeons bija viss par to, kādā līmenī tu biji, lai jūs varētu spēlēt grūtāk līmeņus un iegūt vēl super retus pilienus unikāliem un jaudīgākiem ieročiem un bruņām. Jūs bezgalīgi audzējāt 12 dažādus apgabalus ar citiem cilvēkiem, un tas bija nepārtraukti jautri.

No turienes es beidzu lielajās līgās un spēlēju Final Fantasy XI. Es izveidoju savu raksturu un uzreiz pazaudēju to, ko darīt. Tomēr es jautāju apkārt, un tas neņēma ilgu laiku, lai atrastu dažus cilvēkus, lai parādītu man pilsētas izeju, lai es varētu sākt kliegt monstriem. Tad es sasniedzu 10. līmeni, un es uzzināju, kāda ir MMO definīcija. Bija pienācis laiks, lai atrastu partiju un grupu, lai nogalinātu dažas diezgan vidējās ķirzakas, manas pašreizējās zonas monstri vairs nesniedza nekādus pieredzes punktus. Lai turpinātu uz nākamo apgabalu, jums vajadzēja dažus draugus, pretējā gadījumā jūs saņemsiet 5-hit un velmējat kā monētu uz dzelzceļa sliedēm.


No šī brīža, vismaz mana 7 gadu sākumā FFXI spēlējot svītru, visa spēle bija par labas partijas atrašanu, mēģinot nokļūt līdz nākamajam līmenim, atraisot citus darbus un atkārtojot šo procesu. Tad bija arī sižeta misijas, dungeons utt. Un, ņemot vērā to, cik grūti bija iegūt pilnībā līdzsvarotu partiju, tikai lai panāktu progresu līmeņos, laikā, kad spēle šķita vienkārši grūti.

Tomēr tas ne vienmēr bija slikta lieta, neskaitāmas naktis tika "izšķērdētas", jo jūs nevarēja atrast dziednieku, tvertni vai atbalstu utt. - apkārtējā un sabalansētā komanda, bet tas bija labi, es nedomāju, ka lielākā daļa no šīm naktīm galu galā bija izšķiesti. Es satiku cilvēkus, mēs runājām par nejaušām lietām, vai tas būtu aktuāli notikumi vai rīki vai spēlēt stilu. Katrā ziņā mēs aktīvi iesaistījāmies reālā sarunā, vienlaikus saindoties, lai atrastu, ka viens pēdējais spēlētājs pievienojas mums.

Dažreiz tas viss sapulcējās, reizēm tas nenotika, un jūs vai nu izjaucāt, lai mēģinātu vēlreiz, sēdējuši runājot visu nakti, vai atteicās un pieteicies. Pat ja tas viss nonāktu vietā, bija daudz laika starp cīņām, kad bija nepieciešams atpūsties, lai atgūtu savu HP un MP, sarunas vienmēr bija dzīvas, labi, lielāko daļu laika.


"Instant Gratification" ieviešana

Tik daudz, cik es vēlos, lai izvairītos no pirkstu novirzīšanas vienskaitļa spēlē, tas bija aptuveni World of Warcraft ka mana pasaule ir FFXI sāka mainīties. Pieredzes pastiprinātāji sāka iznākt, tad pēc laika un vairākiem MMO izlaidumiem, piedzīvojiet kvestu grāmatas. Tad galu galā izvērsuma pakete iznāca, lai izlaistu izlīdzināšanas procesu, ieviešot alternatīvu pasauli, ko sauc par "Abyessia", kur jūs kopā ar 17 citiem spēlētājiem nogalinājāt tos pašus monstrus, kas atkal un atkal pieaug, palielinot XP, kā arī pievienojot bonusu XP katrs iestatītais daudzums, izmantojot quests, bonusu XP no krūtīm, HP un MP uzpildes atstāj mazliet nepietiekamas dīkstāves, un pat ar paaugstināta līmeņa vāciņu jūs varat sasniegt maksimālo līmeni dienā vai divos.

Tad, cenšoties padarīt spēli "patīkamāku", tika atņemti līmeņu ierobežojumi, un varenās boss saistības kļuva par bērna spēli. Piemēram, bija viens boss, saukts par "Promathia": viņš bija pārāk milzīgs izmērs un grūtības, un tas aizņēma pilnu aliansi (3 grupas no 6 cilvēkiem) + 2 rezerves grupas, kas rotē un cīnījās, lai aizvestu viņu . Tā bija šausmīga cīņa, kas ilga vairākas stundas. Līdz brīdim, kad es beidzu spēlēt FFXI, Man bija duo'd viņu ar draugu, un tas nebija pat grūti. Drīz pēc tam es jutu, ka spēle nebija tāda pati, spēcīga kopienas sajūta, šķiet, zaudēja, jo cilvēki, kas tikko nokļuvuši dažās jomās, bezgalīgi nogalināja viegli nogalināmus monstrus, un bija reti, ka saruna parādījās, izņemot "Mums ir nepieciešams kāds, lai sinhronizētu līmeņus ar zemāku līmeni."

No turienes es nedaudz apsteidzu un šobrīd spēlēju Guild Wars 2, tomēr esmu mēģinājis daudz citu spēļu, visu lielumu: Phantasy Star Universe, FFXIV, WoW, Elsword, Rusty Hearts, AION, TERA, un saraksts turpinās, un man vēl nav jāatrod tas pats kopienas līmenis. Šķiet, ka visas šīs spēles norisinās ap skanošiem monstriem, savācot laupīšanu, un - izņemot dažus dungeons, pasaules boss notikumus un tamlīdzīgi - pēdējā laikā tiešsaistes pasaule šķiet vairāk par tiešsaistes spēļu spēlēšanu.

Jā, es esmu labā ģildē Guild Wars 2, un mums ir dažas diezgan dzīvas sarunas reizēm, bet lielākoties nepastāv viss, kas vienkārši iet uz izlases cilvēkiem un runā. Ikviens ir pārāk aizņemts, apceļojot mēģinot izlīdzināt laupījumu. Pat tempļi un čempionu zergs ir diezgan miris saruna, izņemot, protams, cilvēkus, kas pārtrauc ķēdi, bija pārāk aizņemti, cenšoties nokļūt, lai apmierinātu kaut ko, lai iegūtu kādu retu laupījumu un pelnīt naudu vai iegūt dažus līmeņus ... kas notika tikai ar spēli?

Tātad ... es esmu pareizi vai nepareizi? Ļaujiet man zināt, ko tu domā.