In INVERSUS & komats; Negatīvā telpa nekad nav bijusi tik jautra un kols; Intervija ar Hypersect Studio

Posted on
Autors: William Ramirez
Radīšanas Datums: 22 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 14 Decembris 2024
Anonim
In INVERSUS & komats; Negatīvā telpa nekad nav bijusi tik jautra un kols; Intervija ar Hypersect Studio - Spēles
In INVERSUS & komats; Negatīvā telpa nekad nav bijusi tik jautra un kols; Intervija ar Hypersect Studio - Spēles

Hypersect Studio ir INVERSUS ir negatīva kosmosa šāvēja vienam līdz četriem draugiem. Šajā strauji augošajā spēlē spēlētāju kustība ir ierobežota ar pretējām krāsām melnā un baltā režģī. Neļaujiet skaistajam minimālismam sevi muļķot, tā ir sarežģīta spēle, kas ir pārliecināta, ka jūs satiksiet.


Saskaņā ar PC Gamer:

„Inversus ir viena no tām spēlēm, kuras spēlējat mazāk nekā 30 sekundes, pirms jūs esat pilnīgi pārdots un mumbuši kaut ko līdzīgu“ oh [expletive], tas ir foršs ”un jūtaties kauns par savu ieguldījumu pasaulē.”

Ryan Juckett, autors, spēļu dizainers, programmētājs, mākslinieks un skaņu dizaineris no viena dalībnieka spēles studijas Hypersect, aizņēma kādu laiku, lai tērzētu ar mums par INVERSUS izveides un attīstības process.

GameSkinny: Kādas spēles, māksla un pieredze ir ietekmējušas INVERSUS?

Ryan Juckett: Sākotnējais steidzīgais darbs pie viena ekrāna konkurētspējīgas spēles sākās ar spēlēm Torņa kritums IndieCade E3 vitrīnā 2013. gadā. Es to mīlēju un atkal atkal atgriezos. No turienes notika mazliet indie vietējā multiplayer uzplaukums, un tik daudz dziļumu, kas nāk no šādām vienkāršām noteikumu kopām, bija vilinošs. Viena no vietējām multiplayer spēlēm, kas man patika par minimālismu, bija Hokra un tas noteikti bija manā prātā, veidojot izskatu INVERSUS.

Faktisko spēļu mehāniku tomēr ietekmēja cita teritorija. Man bija bijusi galda spēle Riska mantojums un tas bija fascinēts ar dizainu. Katra grupa, kas spēlē Mantojums beidzas ar savu unikālo valdi. Tā tika veidota kā spēlētāja lēmumu rezultāts un radīja jaunu optimālu stratēģiju kopumu. Es gāju cauri daudziem domu eksperimentiem par to, kā tas varētu izvērsties digitālajā ainavā. Es galu galā atradu kaut ko, kas sajaucās ar mainīgo spēļu telpu ar hiper ātru viena ekrāna konkurētspējīgām spēlēm, kuras man bija pievienojušās.


GS: Jūsu preses komplektā jūs pieminējāt: "Nekas nav nejaušs, bet cilvēka darbības un reakcijas sarežģītība vienkāršo sākuma stāvokli pārvērš par unikālu puzzle katru reizi, kad spēle tiek spēlēta." Šķiet, ka tur ir kāds liels simbolisms / psiholoģija. Vai jūs varat izstrādāt?

RJ:Spēles bieži izmanto izlases veidā, lai iesaistītu spēlētāju. Tas var padarīt pieredzi vairāk aizraujošu, vairāk atskaņojamu vai abus. No otras puses, tā var padarīt lietas lētas vai pat negodīgas. INVERSUS neizmanto nejaušību kodolā un tā ir atkarīga no haosa. Flīžu klāsts uz klāja ir pietiekami liels, lai saprastu katru individuālo rīcību un reakciju, bet, tiklīdz jūs sākat šo rezultātu slāņošanu viens otram, ir grūti prognozēt nākotnē. Tas ir jēdziens, ko lielākā daļa cilvēku, iespējams, mācījās Jurassic Park, kur Ian Malcom mācīja haosu teoriju un runāja par tauriņu efektu. Lai gan laika apstākļu uzvedība var izrādīties pilna ar nejaušību, to var tehniski izsekot līdz deterministiskiem notikumiem. Viens no šiem notikumiem, iespējams, ir tauriņu spārnu atloks. Šī deterministiskā sarežģītība nerada nejaušības sistēmu, bet tā rada uzvedību, ko sauc par haosu.


GS: Ja jūs varētu atgriezties sākumā, zinot to, ko jūs tagad zināt, kādu padomu tu dotu sev?

RJ: es teiktu sev visu to daudzo neveiksmīgo eksperimentu rezultātus, kas palīdzēja pielāgot spēli. Tas, protams, radītu nepieciešamo laiku tūrei radošajā procesā.

GS: Vai jūs varat dalīties neaizmirstamu veiksmi un neaizmirstamu vilšanos attīstības procesā?

RJ:Sākotnēji spēle bija tikai vietējā multiplayer. Es jutu, ka tas attiektos uz kaut ko, ko es varu pārvaldīt vienatnē. Inženiertehniskie centieni tika koncentrēti arī uz to, ko es varētu nosaukt par jautrākām jomām. Galu galā man bija jāapstiprina, ka, ja es gribētu pārvērst savu aizraušanās projektu finansiāli stabilā karjeras maiņā, man vajadzēja aizkavēt spēli un īstenot tiešsaistes atbalstu. Sākotnējās plānotās uzsākšanas datuma aizkavēšana bija lielāks. Tomēr šī vilšanās izraisīja vēl nozīmīgāku panākumu brīdi, kad darbojās tiešsaistes multiplayer. Šajā brīdī ir grūti pat domāt par spēli, kas pastāv bez tiešsaistes tehnoloģijas tur!

GS: Kādas ir viena cilvēka komandas priekšrocības un izaicinājumi?

RJ:Priekšrocība ir tā, ka varu ātri strādāt un ātri pagriezt. Es zinu visu cauruļvadu no zemes uz augšu un pēc vajadzības var pielāgot. Vislielākais izaicinājums ir tas, ka es nolēmu veidot vairāku spēlētāju spēli. Man ir jābalstās uz draugiem daudz testēšanai, un tas nozīmē, ka es esmu pārliecināts, ka es saņemu absolūti lielāko daļu no sava laika. Tas ne tikai ļauj man saņemt atgriezenisko saiti, bet arī ļauj man spēlēt spēli, lai sniegtu savu atsauksmi.

GS: Kādi padomi jums ir tiem, kas cer izveidot savu spēli?

RJ: Vienkārši sāciet. Lejupielādēt Game Maker vai Unity un sāciet tur. Padarīt kaut ko sliktu (es varu gandrīz garantēt, ka jūsu pirmā spēle būs ļoti slikta). Tad mēģiniet to izjaukt un uzzināt, kāpēc tas ir slikti. Kāds bija neizskatīts, ka spožāka spēle būtu darījusi citādi? Ja jūs turpināsiet labāk novērtēt kvalitāti, kļūs daudz vieglāk saprast, kādas jomas jums ir nepieciešams uzlabot un / vai kādās jomās jums vajadzētu meklēt palīdzību.

GS: Kas tālāk INVERSUS un Hypersect Studija?

RJ: Prognozējamā nākotne ir kombinācija no spēles pabeigšanas un vārda iegūšanas. Piegāde datorā ir ļoti sarežģīta, un es vēlos, lai spēle darbotos pēc iespējas labāk ikviena datorā, tāpēc es pavadīšu vasaras naktis.

INVERSUS ir pieejama iegādei par 14,99 ASV dolāriem uz Steam Windows un PS4.