Ja jūs joprojām esat Berating Dean Takahashi & komats; Jūs nesaprotat, kā darbojas žurnālistikas spēles

Posted on
Autors: Carl Weaver
Radīšanas Datums: 25 Februāris 2021
Atjaunināšanas Datums: 25 Decembris 2024
Anonim
Ja jūs joprojām esat Berating Dean Takahashi & komats; Jūs nesaprotat, kā darbojas žurnālistikas spēles - Spēles
Ja jūs joprojām esat Berating Dean Takahashi & komats; Jūs nesaprotat, kā darbojas žurnālistikas spēles - Spēles

Saturs

Ja pēdējo dienu laikā esat pavadījis kādu laiku, skatoties ar spēlēm saistītām diskusijām par čivināt vai Reddit, jūs, iespējams, esat redzējuši Dean Takahashi vārdu šeit vai tur. Viņš ir spēļu žurnālists aiz “apkaunojošajiem” 26 minūtēm Cuphead spēle, kas dažās interneta aprindās ir guvusi ievērojamu laiku, kā arī ar to saistītais VentureBeat raksts, kas apgrūtina spēles sarežģītību, vienlaikus peldoties jautri, cik slikti viņš “iesūc”.


Lai gan VentureBeat sākotnēji filmēja filmu ar jautriem, pašaizliedzīgiem nodomiem, internets to uztvēra kā iespēju atkārtoti uzsvērt sprāgstošu argumentu par spēļu žurnālistu lomu šajā nozarē un par to, cik labi viņiem ir jābūt spēlēm, lai kļūtu par uzticamiem avotiem informāciju.

Ja paskatās uz diskusijām, kas notiek Twitter un Reddit tieši tagad, jūs redzēsiet divas cilvēku nometnes - tās, kas vēlas piedot Takahashi kā pļāpīgu kā smieklīgu mēģinājumu spēlē, ko viņš vienkārši nevarēja saprast, un tiem, kas domā, ka viņa nespēja apgūt demo padara viņu pilnīgi nekvalificētu rakstīt šajā nozarē vispār.

Ievērojams žurnālists Ian Miles Cheong (no. T Dienas zvanītājs) pat izlēca diskusijā, lai komentētu, ka:

Spēļu žurnālistiem vajadzētu vairāk laika spēlēt vai mācīties spēlēt spēles un rakstīt par tiem, nekā runāt par sevi.

- Ian Miles Cheong (@stillgray) 2017. gada 6. septembrī

Tikai šis čivināt izsauca jūdzes garu atbilžu kopumu, kas lielākoties ir vienisprātis, ar dalībniekiem, kas apbrīno spēļu žurnālistus pa kreisi un pa labi, lai kļūtu par augstprātīgu, slinku, sensacionālu, sevis absorbētu un visu citu vārdu, kas atspoguļo stingri pretēju attieksmi pret lielākā daļa (ja ne visi) rakstnieki, kas strādā šajā nozarē.


Atbildot uz to, daudzi noieta tirgi steidzās publicēt atbildes gabalus, kas mēģināja izcelt elitisma jautājumus spēļu žurnālistikas industrijā - tikai turpmāk izsmieto, lai izmantotu visas iespējas, lai saruna tiktu pārvērsta par rakstniekiem. Bet patiesība ir tāda, ka žurnālisti, kuri ir aizgājuši šos gabalus, vienkārši izmanto pirmās puses anekdotisko informāciju, kas viņiem ir pieejama, lai izskaidrotu kaut ko, ka vairums fanu joprojām nesaprot: ja jūs piedalāties šajās sarunās, vai viņi ir par Dean Takahashi vai kādu citu labi saprotamu žurnālistu, un jūs izjūtat tādus jūtas kā iepriekš minētie, tad jūs būtiski nesaprotat, kā šī nozare darbojas vai kas notiek aiz ainas. Ir vairāk, lai sniegtu saturu, ko jūs tik ļoti vēlaties izsmiet.

Spēles Žurnālisti nav samaksāti "Git Gud" spēlēm

Ir viegli nodot galvu un pasludināt, ka spēļu žurnālistam jābūt labi spēlēm. Šķiet, ka veselais saprāts, vai ne? Galu galā, tas ir viņu darbs, lai iegultos šajā nozarē - tā skaidri nav uzticama kā uzticams informācijas avots, ja viņi nav meistari katrā spēlē, kurā viņi strādā.


Bet, pirms jūs faktiski varat apgalvot, kas ir vai nav kvalificēts spēļu žurnālistam, lai veiktu savu darbu, vispirms ir jānosaka, kas tas ir darbs - jo tas ir daudz vairāk nekā tikai spēlēt spēles visu dienu.

Spēļu žurnālisti ir atbildīgi par precīzu un izklaidējošu saturu saviem skatītājiem. Viņi ir nozares dalībnieki, kuriem ir jāpielāgo savi savienojumi, lai atbildētu uz jautājumiem un iegūtu ekskluzīvu informāciju, ko fani nevarētu piekļūt citādi. Viņi ir izmeklētāji, kuriem ir jūtama jaunām spēlēm vai jāizveido spilgts ceļvedis, lai palīdzētu spēlētājiem, izmantojot nesen izlaistas spēles. Un galvenokārt tas ir paredzēts, lai tie būtu objektīvi sakari starp nozares pārstāvjiem un publiskajiem suņiem, kuri aizkustina aiz aizkara un cenšas informēt fanus par to, kas patiešām notiek ar spēlēm, kurās viņi ir ieinteresēti.

Tas ir monumentāls uzdevums. Bez darba spēļu žurnālistiem, faniem nebūtu nekādas piekļuves izstrādātājiem, izdevējiem un nozares vispārējiem notikumiem. Viņi tikai redzētu, ko ieinteresētās puses vēlējās redzēt. Agrīnas atsauksmes nebūtu. Nav praktisku tehnoloģiju demonstrāciju. Nav ziņu. Nav norādījumu. Nav muckraking. Nekas.

Tas nenozīmē, ka mēs esam spēļu industrijas karstie attēli. Izstrādātāji dara spēles, un fani padara nozari veiksmīgu. Mēs esam tikai vidējie vīri, kuri cenšas informēt fanus un saglabāt devus atbildību.

Es jau dzirdu retortus par nikns jautājumiem, kas saistīti ar negodīgumu, neobjektivitāti un vispārēju ēnu spēļu žurnālistiku, kas pēdējo gadu laikā ir radījuši jaunumus. Un es būšu pirmais, kas atzīs, ka mūsu nozares stūrītis ir tikpat nosliece uz korupciju kā jebkurš cits. Ir daudz rakstnieku vai publikāciju, kas ļaunprātīgi izmanto savas privilēģijas un savienojumus vairāku ļaundabīgu iemeslu dēļ, pārkāpjot reportera un lasītāja raksturīgo uzticību. Bet Dean Takahashi nav viens no viņiem, pat ja viņš ir briesmīgs Cuphead atskaņotājs.

Fani un žurnālisti nav vienādi

Es varu saprast, kāpēc fani vēlas, lai Takahashi par savu izveidoto saturu apbalvotu, un es piekrītu, ka raksts, ko viņš izveidoja kopā ar demonstrācijas spēli, bija subpar. Bet pirms lidojuma no roktura un drosmīgu proklamāciju par spēļu žurnālistu nekompetenci visur un pieprasot lieliskas spēļu prasmes katrā situācijā, fani ir spiesti mirklī un atcerēties vienu svarīgu lietu: nozare, kurā spēles žurnālisti strādā, ievērojami atšķiras no kurā dalībnieki piedalās.

Ventilatora vienīgais "darbs" ir spēlēt spēli un izbaudīt to (vai ne), un saņemt to labi (vai ne). Viņi izvēlas, kādas spēles pavadīt laiku, kādus žanrus iegremdēt, kādas prasmes uzlabot un kādus izstrādātājus atbalstīt vai izkropļot. Bet par visām privilēģijām, kas ir spēlētāju žurnālistiem, izvēles tiesības reti ir viena no tām.

Gan lielos, gan mazajos izdevumos ir paredzams, ka spēļu žurnālisti turpinās sekot vairākām spēlēm noteiktā žanrā - vai pat sekot līdzi visām ievērojamām spēlēm, kas iznāk kalendārā gada laikā. Mēs pastāvīgi esam pakļauti spiedienam, lai atrastu jaunas perspektīvas un iesaistītu saturu, kas ļaus lasītājiem iegūt un nopelnīt reklāmu ieņēmumus telpā, kas kļuvusi pilnīgi pārspīlēta ar ziņām, opcijām, ceļvežiem un jebkāda cita veida rakstisku vārdu. Mēs vienmēr esam uz termiņu, vienmēr skatāmies uz mūsu redaktoriem, vadītājiem un publikācijām. Un, lai to panāktu, mums ir jāturpina apmierināt mūsu lasītājus, veidojot un uzturot draudzīgas attiecības ar attīstītājiem, lai viņi varētu mums piekļūt, kas mums ir nepieciešams, lai veiktu darbu mūsu publikācijās, un mūsu fani cer, ka mēs to darīsim.

Ir daudz konkurējošu interešu, kas mums ir jāievēro par labāko, ko varam. Un tāpat kā ir vairākas konkurējošas intereses, ir arī vairākas spēles, kas prasa mūsu uzmanību uzreiz. Ļoti reti ir tas, ka spēļu žurnālists ir paveicies, ka vienlaicīgi tiek piešķirts tikai viena spēle. Bieži rakstnieki dažu dienu laikā viens otram žonglē vairākus izlaidumus - tas nozīmē, ka iespēja spēlēt un apgūt spēli ir daudz plānāka nekā mēs gribētu.

Kā vadošais redaktors es esmu uzdevis rakstītājiem publicēt izlaišanas dienas pārskatu un vairākus rokasgrāmatas rakstus 2–3 dienu laikā pēc palaišanas, tikai lai atgrieztos un lūgtu viņiem to darīt visu to pašu nedēļu ar pilnīgi citu spēli . Man tas nepatīk vairāk nekā mans rakstnieks, bet iznākošo spēļu skaits un rakstnieku skaits, kas mums ir, prasa to darīt.

Realitāte ir tāda, ka spēļu žurnālisti neko nesaka par to, kādas spēles viņi ir piesaistīti, vai kāda veida darba slodzi viņi sagaida. Jo, kad spēle sāk darboties, tas ir tikai darbs. Un darbs nozīmē darīt to, ko sagaidāms pēc iespējas labāk. Tāpēc katrs rakstnieks kādā brīdī vai citā vietā ir spiests strādāt ar spēlēm, kuras viņiem nepatīk, vai žanriem, ko viņi nav labi spēlē.Bet viņiem tomēr ir jāmaina ceļš.

Es nesaku, ka tas ir veids, kā lietas būtu. Ideālā pasaulē publikācijas varētu piešķirt speciālistu katrai spēlei vai žanram, kam nepieciešama uzmanība. Bet tas vienkārši nav iespējams, ja mēģināt izpildīt apakšējo līniju un pārbaudīt visas savas kastes arvien konkurētspējīgākā tirgū, kas labprāt atstās putekļus. Tas ir tieši tāds, kā tieši tagad ir - un kā rakstnieks jūs varat vai nu izkrist vai izkļūt no tā. Līdz ar to fani labprāt ļautu atbrīvoties no nereālas cerības, ka katrs žurnālists ir dabiska katrā spēlē, ko viņi saņem.

Protams, Dean Takahashi vēlējās to darīt Cuphead demo. Bet tas ir daudz ticamāk, ka viņam teica, ka tā to dara, un vienkārši bija jākavē caur nepazīstamu žanru, cik vien iespējams. Šķiet, ka šīs pūles neveiksmīgie rezultāti atspoguļo viņa personīgās prasmes vai lietderību kā žurnālistu un vairāk atspoguļo bieži vien netaisnīgās prasības, ko šī nozare rada saviem rakstniekiem.

Pārsteigums! Konvencijas nav draudzīgas žurnālistiem

Tikai pašas cerības ir grūti dzīvot līdz pat nozares ilggadējiem veterāniem un tiem retajiem žurnālistiem, kuri, šķiet, ir labi daudzās spēlēs. Bet, kad runa ir par dzīviem notikumiem, piemēram, Gamescom, kur šī materiāla izcelsme ir radusies, sarežģītības līmenis žurnālistam ir lēciens no Hard uz Nightmare režīmu. Šie notikumi ir acīmredzami drudžaini ikvienam, kas apmeklē, bet tie ir pilnīgi atšķirīgi pārbaudījumi tiem rakstniekiem, kuri tos strādā.

Parasti tikai daži rakstnieki uz publikācijas darbiniekiem spēj veikt šos notikumus, kas nozīmē, ka viņiem ir jāstrādā divreiz, lai pārliecinātos, ka viss tiek segts. Mūsu iecelšanas grāmatas katru dienu tiek pildītas ar vairākiem demonstrējumiem un intervijām. Un, lai gan mēs varam tērzēt ar kādu no mūsu iecienītākajiem devējiem un spēlēt dažas atdzist spēles šajā laikā, mums ir arī jāsēd un jādarbojas vairākos žanros un spēlēs, kuras mums vispār nav zināmas. Pēdējo reizi, kad es strādāju, piemēram, PAX West, es strādāju visu izrādi un nedēļas nogalē piedalījos gandrīz 40 tikšanās reizēs - galvenokārt spēlēm, par kurām es zināju neko.

Viena lieta ir uzņemt spēli un mēģināt to iemācīties pats. Tas ir pavisam savādāk, ja to dara izstādes stāvā, kas ir piepildīts ar tūkstošiem cilvēku - visi, kamēr PR pārstāvis vai attīstītājs kliegs instrukcijas jūsu ausī pār ekso pūļa rēkt. Papildus tam, lai mēģinātu izanalizēt visu informāciju, kas tiek izmesta uz jums tādā vidē, kas ir pilnīgi pretēja faktiskajai mācībai, jums ir arī jāpārliecinās, ka saņemat labu videomateriālu, saglabājot visu konteksta informāciju, kas tiek izmesta uz jums, un jāuztraucas par to, cik maz laika jums ir jāturpina uz preses telpu, lai saņemtu savu pārklājumu, pirms Google ir pilnīgi piesātināta ar pirmo seansu rakstiem.

Neskatoties uz īpašām tikšanās reizēm un ekskluzīvu piekļuvi, tādas konvencijas ne vienmēr ir žurnālistiem draudzīga vide. Savā pieredzē, kas saistīta ar mīnusiem, man ir bijuši vairāki demo, kas ir ļoti nepareizi vairāku iemeslu dēļ.

Mēģinot pārbaudīt ESOjaunā 4v4v4 battlegrounds funkcija, man neizdevās iegūt nekādus izmantojamus materiālus, pateicoties pusaudžu ventilatoram, kurš domāja, ka būtu smieklīgi pavadīt visu spēli, lai nometinātu mani un nokristu Nightblade dusmas, pirms mans lēni kustīgais Warden varētu pat izsaukt vienu aizsardzība. Esmu bijis šūpots ar šāvēja cienītājiem, lai nepieredzētu savu ceļu caur a Quake demo, kur man bija jāaizpilda FPS rakstnieks, kurš bija aizgājis MIA. Un mans kronēšanas sasniegums bija labi pazīstams RPG dev (kurš šeit netiks nosaukts), noķerot peli no manas rokas un atklāti apvaino mani par nekompetentu, tikai lai konstatētu, ka demo bija buggy.

Es pirmo reizi atzīšu, ka spēļu žurnālisti ir laimīgi. Mēs nonākam pie izlaistām līnijām. Mēs saņemam ekskluzīvu piekļuvi. Mēs saņemam visu veidu lietas. Bet tas, ko mēs darām - gan konvencijās, gan aizkulisēs - reti ir mūsu ziņā. Mēs raugāmies uz virpuļošanos, ka parastie fani vienkārši nav jāuztraucas. Paredzams, ka mēs būsim visu darījumu amati, nevis jebkuras konkrētas personas kapteinis. Tātad upuri un neveiksmes noteikti notiks kaut kur. Un Dean Takahashi tas notika Cuphead demo.

Takahashi nav nežēlīgs, bet Viņš nav nekompetents

Es pilnībā neattaisnoju Takahashi. Ir daudz, ka viņš, kā žurnālists (un VentureBeat kā publikācija), varēja darīt, lai nodrošinātu labāku kvalitāti VentureBeat lasītājiem un Cuphead fani. Demonstrācijas laikā Takahashi, iespējams, varētu paveikt labāku darbu, sazinoties ar ikvienu, kurš bija atbildīgs par demo, lai virzītos tālāk, nekā viņš darīja. Vispirms bija nepieciešams apšaubīt kustību, kas bija noderīga, un kļūdains raksts, kas sekoja, atspoguļo slikti viņa rakstnieka precizitāti un redakcionālās komandas pamatīgumu, kas ļāva šīm neprecizitātēm redzēt dienas gaismu. Ja man jautājat, raksts nebūtu bijis vispār rakstīts, jo Takahashi nepārprotami neredzēja Cuphead demo, lai taisnīgi novērtētu to kā spēli.

Bet tas nenozīmē, ka viņš ir pelnījis visu pretrunas, kas nāk viņa ceļā. Līdz šim Takahashi ir izveidojies šajā nozarē ar pienācīgas žurnālistikas portfeli un daudzām ieskatāmām grāmatām, kas novērtē visu, sākot no Microsoft konsoles attīstības prakses līdz Zynga meteoriskajam pieaugumam sociālās spēļu jomā. Viens slikts demo neizslēdz viņu kā talantīgu rakstnieku un kvalitatīvu informācijas avotu.

Es biju tur, kur Takahashi bija tā laikā Cuphead demo. Tātad arī katram citam žurnālistam ir vērts sāls. Un tas nozīmē, ka katram spēlētājam, kurš kādreiz ir izgājis spēli, kas vienkārši nav noklikšķinājis ar viņiem.

Fani var būt viegli atcelt mūsu smago darbu un pazudināt mūs kā nekvalificētus egoistus - bet tas vienkārši nav precīzs. Galvenā atšķirība starp mums kā žurnālistiem un viņiem kā patērētājiem ir tā, ka tad, kad viņi nevar iekļūt spēlē, viņi nokļūst kontrolieris, aiziet prom un krīt to kā zaudējumu. Bet, ja mēs vēlamies izdarīt tiesības publikācijās, kas padara mūsu darbavietas iespējamas, un auditorija, kas sagaida pasauli no mums, mums ir jāattīra sevi, jāsāk atkārtoti un jāmēģina vēlreiz.