Pax West ir bijis ražīgs ar Yoshinori Kitase intervijām, lai popularizētu savu mobilo spēli Mobius Final Fantasy. Tagad, kas ir atbildīgs par Final Fantasy zīmolu, viņš ir vadījis dažas no labākajām spēlēm: viņš vadīja FF6, Chrono Trigger, kā arī FF7. Viņa vārds nav tik labi pazīstams kā Hironobu Sakaguchi, bet viņa ietekme ir tik tālejoša kā FF sērijā.
Viņš ir vai uzdrošinās teikt, bija viens no talantīgākajiem sava laika dizaineriem. Viņa dziļas zināšanas filmu veidošanas un scenāriju mākslā viņa studentu gadu laikā ārkārtīgi palīdzēja paaugstināt franšīzi par labi izstrādātu, pārdomātu stāstu kolekciju, kas ir gatava iziet ārpus normas fantāzijas pasaulēs. Tas viss tika izveidots vienlaikus ar 2D ierobežojumiem. Tomēr, tā kā viņa darbs neapšaubāmi ietekmēja videospēļu spēlētāju paaudzi, Kitase aprūpe par savu darbu ir vairāk nekā apšaubāma. Un nav nekas vairāk, nekā nesenais FF6 ports.
Augšā: HD ports, apakšā: SNES oriģināls Ņemts no NeoGAF lietotāja Haunted
Jaunais “HD” ports ir emulatora vizuāls ekvivalents, kas ļaunprātīgi izmanto spīdīgus filtrus: ainas krāsas tiek izmestas no loga, sprites ir slikti pārtaisītas ar satriecošu daudzumu detaļu, kas tagad ir zaudētas oriģinālā. Spēle pati par sevi ir izstiepta līdz pat 16: 9, pat savām spritēm, kas nozīmē, ka viņi nerūpējās par savu sākotnējo saturu pareizā formāta proporcijā. Tas ir pilnīgs haoss, kas ir atstājis daudzus spēlētājus neapmierināti, jo īpaši tāpēc, ka sākotnējā (un dārgā) SNES spēle joprojām ir labākā šodienas versija. Šis fantastiskais Lars Doucet raksts ir ļoti rūpīgs un informatīvs.
Varētu vēl domāt, ka tas bija tikai ārpakalpojumu sniedzēja darbs un ka neviens no šiem ostiem netraucēja pienācīgai kvalitātes pārbaudei, bet patiesība ir vēl pārsteidzošāka. Runājot ļoti nesenā intervijā, Kitase ostai nebija slikti, tas faktiski bija…labi.
Lai gan japāņu spēlētāji, šķiet, ir labi ar jauno mākslas darbu, Ziemeļamerikas fani ir sūdzējušies par to, ka nav iespējams veikt labākus FFV un FFVI SNES vai GBA variantus mūsdienu konsolēs. Es jautāju, vai Kitase varētu apsvērt abu spēļu oriģinālo versiju ieviešanu modernās platformās, un viņš izskatījās pārsteigts par pieprasījumu.
„Es tiešām vēlos zināt - es uzskatu, ka ostas versija, ko jūs varat saņemt tieši tagad, izmanto vairāk izlīdzinātu mākslas darbu, kas ir nedaudz vairāk izsmalcināts,” sacīja Kitase. “Vai fani vēlas redzēt vecāku versiju, kas nav tik izsmalcināta? Vai tas ir noskaņojums? ”- Kotaku
Nav pat izpratnes par ostu trūkumiem. Pati Final Fantasy VI direktore nevar redzēt šīs versijas problēmu: pilnīgu neievēroto ainas sastāva ignorēšanu, kopīgu elementu iestudēšanu, emocijas, kuras viņš gribēja nodot kopā ar oriģinālu sprites. Viss ir labi.
Es nevaru nepietiekami novērtēt Kitas ietekmi Final Fantasy VI veidošanā, viņš bija viens no atbildīgajiem par visu to rakstzīmju salīmēšanu, ko radīja dažādi komandas locekļi.
„Viņš [Hironobu Sakaguchi] man nodeva atbildību par notikumu producēšanu, rūpīgi izvērtējot tās daļas, kuras es vadīju. Mani būtībā deva uzdevumu apvienot visus scenārijus un dramatiskās sadaļas spēlēs par saskaņotu stāstījumu. ”- Edge Online
Viņš bija tas, kurš pirmajā mirklī izvēlējās dīvainus, bet ar kontekstu skaistu.
Lūk, viens: tūlīt pēc fantoma vilciena sekcijas spēlētājs ir spiests nogaidīt 20 sekundes, kad Cyan sēro savas ģimenes zaudējumus pēc dalīšanās vārdiem. Tad tas beidzas ar melnu nokrāsu, kas ved uz pasauli. Ar apzinātu kontroli pār spēlētāju, kurš nespēj doties uz nākamo galamērķi (bet joprojām var pārvietoties!), Tas liek uzsvaru uz ciāna stāvokli. Viņa sprite, galvu uz leju, sniedz visu izteiksmīgumu un emocijas, ka vairākiem miljoniem dolāru jaunākajā tehnoloģijā būtu grūti dot tādu pašu intensitāti. Tas viss palīdzēja noskaņotajam, saliedētam fonam, ko pārsteidza fantoma meža melnie dziļumi. Šīs 20 klusuma sekundes paaugstina sižetu daudz vairāk nekā vārdi, kas jebkad varētu būt.
Visa šī izsmalcinātā aina, ko rada vienkārša, bet spēcīga aina, tiek izvilkta no loga šajā “HD” ostā. Tagad tas izskatās šādi:
Tas tikai nāk tādā vietā, kur jums ir jābrīnās, vai Kitase rūpējas par cieņu, ko viņa darbs būtu jāpiešķir. Jebkurš filmu veidotājs būtu spilgts, ja viņu filmu atkārtota izdošana attiektos uz pilnīgu izjūtu ar spilgtumu 240%. Ja kāds saprata, ka viņu darbs ir pārkvalificēts, rūpējoties par bufetes uzlādēšanu maisīšanas mašīnā, mūziķis izjauktu kaklu no jebkura ražotāja. Bet Kitasam viņš pat nesaskata šo jautājumu. Viņš to neredz, jo 2D zaudēja savu vērtību.
2D ir leģitīms, spēcīgs rīks, ko Kitase bija izmantojis, lai stāstītu tādā veidā, ka 3D nevarētu atkārtoties. 2D ir iztēles pasaule, unikāla veida meistarība, kas paredz apiet ierobežojumus. Robežas ir veidlapu. Jūs esat tikai pārliecināts par to, kā pārsniegt savas iespējas, ja zināt, kur ir noteiktas robežas. Tas attiecas uz Kitase, jo viņš izmantoja savu fonu, lai pielietotu filmu veidošanas paņēmienus divdimensiju telpā, ko kavē aparatūras ierobežojumi. Mums tas bija lielākais rotaļu laukums, kuru mēs tajā laikā varētu domāt. Kitasei tā bija tikai abstrakta valoda.
Viņam nezinot, tika izveidota paaudze spēlētājiem, kas uz visiem laikiem novērtē 2D. Bet brīdis, kad komerciālā 3D nonāca videospēļu jomā, viņš bija aizgājis, pirms viņš to varēja redzēt. Un viņš nekad nav skatījies atpakaļ.
Kā es vienmēr biju video spēļu ventilators un, veidojot Final Fantasy VI, bija iemīlējies ar to, ko es darīju, un es joprojām mīlu šo titulu, un tas ir viens no maniem lolotākajiem nosaukumiem, bet, kad es to parādīju savai ģimenei, viņi to darīja nesaprotu, kas notiek ekrānā, un tas ir, kad es pamanīju, ka 2D grafika nesniedz pietiekami daudz kustību vai raksturojumu cilvēkiem, kuri īsti nespēlē video spēles vai saprot video spēles, lai saprastu, kas notiek. Tas vienmēr ir palicis manā prātā, tāpēc no šī brīža es gribēju izveidot videoklipu, kurā ikviens, neatkarīgi no tā, vai viņi spēlē video spēles vai nē, var saprast, kas notiek tieši, skatoties ekrānā. - Hardcoregamer.com
Vienreiz skatoties uz nākotni, 2D nebija daudz vairāk kā atspēriena punkts neizbēgamam pārvietojumam uz 3D. Vēl viena dimensija, kas varētu runāt plašākai auditorijai, kas varētu novērtēt sevi lepni blakus filmai. Ierobežojumi tagad ir aizgājuši, viss ir palicis, ir mazliet gribas un talantu, lai viss piepildītos. Viņam bija taisnība.
3D ļāva atklāt jaunus kustības veidus, jaunus stāstu veidošanas veidus, kurus nevar samazināt. Final Fantasy VII, ko viņš arī norādīja, ir galīgs pierādījums tam. Viņš izmantoja 3D kā kaut ko daudz vairāk nekā triks, viņš to izmantoja, lai izveidotu ekskursijas spēku. Ja tas ilga pārējo franšīzes laiku, tas ir jautājums, kas vislabāk atstāj lasītāja viedokli, bet viņa milzīgais darbs bija populārāks, kad tas sasniedza 3D valstību, nekā tas bija kādreiz viņa 2D laikmetā. Vēl vairāk, ja mēs uzskatām, ka nesamērīgā mīlestība uz Final Fantasy VI ir izteikti rietumu lieta:
Šajās dienās mums nebija interneta, un, kā jaunākais darbinieks, man netika dota iespēja pārspēt ārzemēs - tāpēc es īsti nezināju, kāda ir spēle ārpus Japānas, ”saka Kitase . „Tomēr pēdējos gados esmu regulāri atzīmējis PR ceļojumus uz Eiropu un Ameriku - un man ir bijusi daudz vairāk iespēju runāt ar ārvalstu plašsaziņas līdzekļiem un faniem. Man jāsaka, kad es dodos uz šīm ekskursijām, es pārsteidzu to rietumu iedzīvotāju skaits, kuri lūdz mani parakstīt savus Final Fantasy VI gadījumus. Japānā, kas vairāk piemērotu nākamo spēli, Final Fantasy VII, bet man rodas iespaids, ka Rietumos ir liels skaits spēlētāju, kas dod priekšroku agrākai spēlei. - Edge Online
Ja jums patīk 2D, cik es daru, ja jūs vērtējat Yoshinori Kitase spēles daudz vairāk, nekā viņš dara, tas liek jums dīvaini: kā jūs runājat ar kādu, kurš nevēlas runāt tajā pašā valodā kā jūs darīt? Varbūt jūs nevarat, bet jūs varat piespiest viņu.
Tagad Kitase nāk no brauciena, kas ir bijis pilns ar franšīzes jautājumiem, kurā viņam bija jāuzņemas lielākā daļa vainas. Final Fantasy XIII un XV (agrāk Versus XIII) attīstībā bija bijuši īpaši akmeņi, zaudējot savu piedāvājumu bezgalīgā grafisko sasniegumu sacīkstēs. Kitase nespēja noturēt posmu, kuru viņš pats izvirzīja.
Tomēr tas viss nav nekas, salīdzinot ar to, kas viņam jūtams pēc tam. Jūs varat viegli noteikt, kad Kitase savā karjerā patiešām ir sasniedzis visu laiku - tas bija tad, kad Lightning atgriežas: Final Fantasy XIII, prestižā zīmola ieraksts, ko pārdeva mazāk nekā Bravely Default, jaunpienācējs, kas ir parastais par retro nostalģiju Final Fantasy spēles.
Tā liberālo klasisko RPG elementu izmantošana bija pret kauju Kitase, kas bija labāka daļa no piecpadsmit gadiem, lai piedāvātu spēles, kas turpina runāt valodā, kas ir vieglāk saprotama vispārējai auditorijai. Abstrakcija, ko viņš pilnveidoja un pēc tam aizgāja, bija pret viņu, un tāda pati spēlētāju paaudze, kas tik ļoti loloja viņa pagātnes spēles, bija runājusi tādā veidā, kā to nevarēja iepriekš: ar savu maku.
Mana saruna ar Kitase notika tikai dažas dienas pēc tam, kad NPD grupa bija izlaidusi savus pārdošanas rādītājus 2014. gada februārī. Atbilstoši mūsu sanāksmei tas bija fakts, ka, lai gan zibens atgriešanās ir ierindojusies top 10 spēlēs mēnesī, tā bija pārāka par Bravely Noklusējums, vēl viens Square Enix RPG. Nepārprotami bija skaidrs, ka kompānija aizgāja, ja neērtā klusuma dēļ, kas noritēja virs galda, kad Kitase minēja Bravely Default, tā bija jebkura norāde. - USGamer
Šajā brīdī mēs runājām ar viņu. Šī hardcore, niša auditorija, kuru viņš tikko zināja, pārspēja gadījuma auditoriju, ko Kitase bija pievērsusi tik ilgi.
Kopējais iespaids, ko Kitase deva, bija tas, ka cilvēks ieņēma ilgu, smagu skatījumu uz sarežģītu situāciju un atzinīgi vērtēja visu pozitīvo un negatīvo atgriezenisko saiti. Kā galvenais finālspēle Final Fantasy sērijai, viņš zina, ka spēlēm, kuras viņš rada, ir jāmaina, lai atgūtu starptautiskos panākumus, kas viņiem bija pirms desmit gadiem. Pašlaik viņš, šķiet, domā par to, kāda veida pārmaiņas ir jāveic. - USGamer
Vai kaut kas mainījās no šī sabrukuma? Diez vai. Viņš un Motomu Toriyama, kas agrāk abas bija iesaistījušās Final Fantasy XIII partijā, šobrīd ceļas mobilajā telpā. Viņi šobrīd pārrauga Mobius Final Fantasy - spēli, kas ir pietiekami piemērota, lai pilnībā apliktu ar nodokļiem 3D centienus tirgū, kas joprojām koncentrējas uz 2D spēlēm, lai apmierinātu plašāku saderīgu, zemas veiktspējas viedtālruņu bāzi.
Bet varbūt mums ir jāmeklē citur, lai atrastu pārmaiņas. Mobius ir pirmā spēle, ko viņš ražo daudz ilgāk un ilgu laiku. Tas arī ievieš kaut ko, ko viņš nav redzējis ilgu laiku: ierobežojumi. Mobilo telpa ir pilna ar tiem, un tas ir nebeidzams mācīšanās process to pārvarēšanai.Iespējams, tas nav tas, ko mēs cerējām, bet tas varētu būt tas, kas viņam nepieciešams, lai atrastu jaunu perspektīvu videospēļu pasaulē. Lai uzzinātu savu iepriekšējo spēļu vērtību. Mīlēt Final Fantasy VI tik daudz, cik es to mīlēju.
Neviens nezina, vai tas sasniegs kaut ko, bet, ja šī intervija Edge Online, kas nav ilgi pēc Bravely Default atbrīvošanas, ir kāda norāde, varbūt tā būs. Viena diena.
Iespējams, ka ir dīvaini teikt [šo], bet es nepamanīju spēles ierobežojumus šajās dienās, ”atzīst Kitase. „Kārtridžu ietilpība, protams, bija tik daudz mazāka, un tāpēc problēmas bija daudz lielākas. Bet mūsdienās jūs varat spēlēt gandrīz visu. Tas ir paradokss, bet tas var būt radošāk ierobežojošs, nekā grūti strādāt, lai strādātu. Strādājot šaurās robežās, ir noteikta brīvība, kas ir skaidri redzama Final Fantasy VI. - Edge Online