Kā spēlēt kā spēļu dizainers un kols; Līmeņa dizains

Posted on
Autors: Frank Hunt
Radīšanas Datums: 13 Martā 2021
Atjaunināšanas Datums: 22 Decembris 2024
Anonim
Kā spēlēt kā spēļu dizainers un kols; Līmeņa dizains - Spēles
Kā spēlēt kā spēļu dizainers un kols; Līmeņa dizains - Spēles

Saturs

Tas notika ar mums visiem. Jūs spēlējat spēli, risinot mīklas, lai nokļūtu līdz cietuma beigām, un jūs garām kādu pavedienu vai būtisku elementu. Nākamās vairākas stundas tiek iztērētas un darbojas lokos. Visbeidzot, jūs dusmīgs atmest.


Spēļu dizaineri parasti vēlas, lai spēle nepārtraukti plūst, neradot iepriekš minēto scenāriju. Viņi vēlas, lai jums būtu šis „aha!” Brīdis, bet dažreiz grūtības līkne ir pārāk augsta. Tātad, ja jums ir grūtības saprast, ko šie spēļu dizaineri domā, šeit ir pamata apmācība, lai palīdzētu jums nokļūt viņu galvas.

Pirmajai stundai mēs runājam par līmeņa dizainu. Labi izstrādāti līmeņi, kas palīdz jums bez rokas. Paskatīsimies uz dažiem triku spēļu dizaineriem, ko izmanto, lai izveidotu to līmeņus, un kā jūs varat tos izmantot.

Virzieties uz gaismu


Jūs dodaties no vienas zonas uz nākamo, no durvīm līdz durvīm. Bet kas notiks, ja tur ir divas durvis? Mērķis ir mazākās pretestības ceļš. Viss, kas izgaismojas vai spilgti krāsots, iespējams, ir vieta, kur iet. Mūsdienu spēļu laikmetā tas ir reti sastopams tādā līmenī, lai dotu spēlētāju izvēli bez jebkādiem vides apstākļiem.


Es vienmēr esmu dzirdējis, ka komēdijai ir atļauts lauzt noteikumus, bet to pašu var teikt par šausmām. Šausmu spēlē, piemēram, Silent Hill, jums var būt nepieciešams ievadīt tumsu, lai pārietu uz spēli. Rīcības spēlē skriptu kliedziens var būt nākamais pavediens par to, kur doties un fotografēt; bet šausmu spēlē, kas var liecināt par to, kur ne iet.

Ceļš, kas ir mazāk ceļots, noved pie dārgumiem

Spēlēs, kas apbalvo izpēti, piemēram, RPG vai piedzīvojumu spēles, acīmredzama izvēle stāsta progresēšanai ir tās augstās tērauda durvis vai ceļš ar glābšanas punktu. No otras puses, ir šaurs, tumšs gaitenis, kam beigās ir jābūt dārgumiem.

Spēļu dizainā „kritiskais ceļš” ir vieta, kur jūs iet uz priekšu tālāk spēlē. Šis ceļš seko līdzi līmenim līdz līmenim, kas parasti ir tik maz, cik iespējams.


Ievērojiet, ka lielākā daļa nekritisko jomu rada atlīdzību. Kreisākajā istabā ir vecs vīrs, kas dod jums slepenu pavedienu. Augšējais ceļš beidzas ar kāpnēm, kas noved pie priekšgala, kas ir noderīgs ierocis spēlē. Loka, kas ir vairāk noderīga nekā pavediens, ieskauj slazdus un monstriem. Atzīstot, ka tas ir nekritisks ceļš, kas ved uz dārgumiem, tas kļūst par spēlētāja stratēģisku izvēli. Vai labāk ir iegūt dārgumu tagad vai atgriezties pie tā vēlāk? Vai atgriezīsies?

Pēc kritiskā ceļa ir tik loģistiska problēma spēļu dizaineriem, piemēram, tādās darbības spēlēs Bayonetta, ceļš aiz jums ir noslēgts. Jūs varat virzīties tikai uz priekšu, lai virzītu darbību.

Ūdenskritumi

Tas ir vienkārši. Videospēles ūdenskrituma mērķis ir slēpt slepeno eju. Bez izņēmumiem.

Lai iegūtu plašākas zināšanas par līmeņa dizainu, izmēģiniet šo Extra kredītu video - "Kā dizains māca bez vārdiem".

Tas ir raksts, kas ir daļa no trīs daļu sērijas, kas izpētīs spēļu dizaineru izvēli un to, kā jūs varat izmantot šo informāciju, lai palīdzētu jums sasniegt gala spēli. Pārbaudiet šos ierakstus vienumos un NPC un metagaming.

Vai esat pamanījuši tādus līmeņu dizaina trikus, kas varētu palīdzēt spēlētājam pabeigt līmeni? Kopīgojiet ar mani tālāk norādītajos komentāros!