Kā ieroču sacīkstes iznīcina MMO kultūru

Posted on
Autors: Roger Morrison
Radīšanas Datums: 28 Septembris 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Novembris 2024
Anonim
More Frost Magus Dungeon Leveling!
Video: More Frost Magus Dungeon Leveling!

Saturs

Ieroču sacensības

Ja esat spēlējis MMORPG, jūs, iespējams, esat pieredzējuši notikumu ķēdi, kas notiek gandrīz katrā no tiem. Tu cīnies, izlīdzini, iegūstiet labāku aprīkojumu un pāriet uz jaunu vietu, kur cīnīties. Izskalojiet un atkārtojiet, līdz jūs sasniedzat maksimālā līmeņa vāciņu, un tajā brīdī tikai gala spēles saturam ir nozīme. Iespējams, ka esat pieredzējis vēl vienu progresīvu ciklu.


Spēle tiek izlaista un saturs tiek atskaņots, tad tiek izlaists paplašinājums, kas uzlabo līmeņa vāciņu un ievieš vairāk augšējā gala saturu. Tomēr saskarē starp veco saturu un jauno ir punkts, kur apgāžamo rīku ir vieglāk iegūt un ievērojami labāk nekā vecajā saturā, tādējādi vecais saturs kļūst novecojis. Tā kā spēle kļūst vecāka, aizmugurējā daļā tas kļūst smagāks, jo ir liels skaits augstākā līmeņa spēlētāju, tāpēc jaunie spēlētāji ir palikuši mirušā telpā vai satriekti, lai viņi pēc iespējas ātrāk sadedzinātu saturu, lai nokļūtu augšā, bieži vien izlaižot visu, ko spēle patiešām piedāvā. To es saucu par ieroču sacīkstēm.

Esmu redzējis, ka šis cikls atkārtojas vairākās MMORPG grupās. Dažas no vecākajām spēlēm, piemēram, EverQuest un World of Warcraft, ir pazīstamas ar to. Tas ir arī jautājums, kas ir nonācis citu izstrādātāju uzmanības lokā, jo pēdējie pamanāmie ir The Secret World un Guild Wars 2, kas ir vai nu automātiski izlīdzinoši spēlētāji (GW2), vai pilnīgi noņemot līmeņus (TSW). No tiem „The Secret World” ir pelnījis cienījamu pieminējumu vismaz par labu centieniem, lai sasniegtu šo ciklu, lai gan tikai laiks rādīs, cik veiksmīgi viņi bija.


Problēma ir divas reizes. Pirmā problēma ir tā, ka fani regulāri pieprasa vairāk satura. Otrs ir tas, ka izstrādātāji joprojām domā par noturīgām pasaules spēlēm, it kā tās būtu savrupas spēles, un mēģinātu tos uzskatīt par tādām. Paplašinājumi bieži spēlē kā DLC saturs jūsu iecienītākajai konsoles spēlei; varbūt integrēta sižetā, bet galu galā atstāja sajūtu atvienotu no visas spēles.

Kāpēc šīs metodes joprojām neizdosies

Galu galā, lai gan šīs mehānikas ir noderīgas un noteikti labas pašas par sevi, tās joprojām nespēs atrisināt ieroču sacensību jautājumu. Tās neizdosies, jo tās neatrisina problēmas, kas izraisa sacensības. Piemēram, lai gan GW2 ļauj spēlētājiem atgriezties un iet cauri vecajam saturam un joprojām saņemt XP, galvenais virzītājspēks joprojām ir diezgan lineāra kustība no 1. līmeņa līdz 80. līmenim, katrs līmenis piedāvā jaunu komplektu, kas padara jūsu veco pārnesumu novecojušu. Salīdzinājumam, TSW ir nedaudz labākā pozīcijā, jo nav nekādu līmeņu, un tāpēc nav iemesla steigas uz augšu, bet laupīšanas tabulas spēles beigās ir noteikti labākas nekā zemākajās vietās. Galu galā, ja tas jau nav noticis, kāds uzlādēs mazākās pretestības ceļu, lai iegūtu maksimālās prasmes un labāko pārnesumu, un tas būs viss, ko cilvēki darīs, atvedot mūs atpakaļ uz galveno jautājumu.


Galvenais jautājums ir aprīkojums. Tā ir spēļu pasaules bruņojums un fakts, ka bruņojums spēlē tik lielu lomu jūsu rakstzīmju efektivitātē. Kamēr bruņojums turpinās būt tik nozīmīgs, ieroču sacīkstes joprojām pastāvēs. Vecajam tropam ir iemesls, "Nekad nesniedziet nazi šautenē."

Ja problēma nāk no

Atkal, kā es darīju savā rakstā par spēļu kopienu, es vēlos apskatīt apkārtējo pasauli, lai uzzinātu, kā un kāpēc šī problēma pastāv. Vienkāršākā metode ir faktiski aplūkot to, kas noticis visā vēsturē. Ja mēs gribētu atskatīties uz arheoloģisko ierakstu, mēs pamanām, ka vēsture parāda tieši tādu pašu tendenci. Tā kā kļūst pieejami jauni ieroči un bruņojuma spēki, tie, kas viņus vēlas, aizvieto un nomāc tos, kas to nedara, tāpēc tie, kas nav stingri, lai to iegūtu, lai viņi atkal varētu cīnīties ar saviem kaimiņiem. Tas ir gadījums, kad militārā spēka ziņā ir „sekot līdzi Jones”, bet arī citās jomās, piemēram, tehnoloģijās un radošajās ērtībām.

Tas rada divus dažādus jautājumus, kas jāaplūko. Ir teikts, ka "ja ikviens ir īpašs, neviens nav." Tas varētu tikpat viegli teikt, "ja visi ir satriekti, tad neviens nav." Līdz ar to ir ļoti reāla iespēja pagriezt spēļu pasauli par plakanām, statisku teritorijām, kas iznīcina visu varoņa fantāziju, kas būtu slikta. Viens no aspektiem ir tas, ka nāksies saskarties ar dažāda veida aprīkojuma diferenciāciju.

Otrā joma ir, kā saglabāt saturu dzīvotspējīgu un atbilstošu spēles ziņā. Tāpat kā civilizācija, kas reālā dzīvē ir ievērojami nepietiekama, kļūst nebūtiska, tāpēc arī saturs spēlēs, kas ir nepietiekami darbināms. Ja aprīkojums samazināsies un iegūtā pieredze nav līdzsvarota starp visām vienādas vispārējas grūtības pakāpēm, tad tās vietas, kurās trūkst, ātri kļūs par spoku pilsētām.

Klasisks piemērs tam bija visa teritorija starp Freeport un Qeynos Everquest, kad Luclin paplašināšanās tika atbrīvota. Tā kā pieredze un laupīšana bija tik daudz labāki, un grūtības bija tik daudz zemākas, ka viena izplešanās spēja visu kontinentu izlaist līdz pamestai zemienei. Teritorijas, kas agrāk bija spēlētāju satiksmes mezgli, kļuva par tukšiem resursu atkritumiem. Lai gan MMO, piemēram, Rift un GW2, ir mēģinājuši to apiet, pievienojot vietējos notikumus, lai piesaistītu spēlētājus, tas neatrisina problēmu. Jo īpaši GW2 ir guvusi nelielus panākumus ar to, pateicoties dinamiskai izlīdzināšanas sistēmai.

Kā mēs to varam salabot?

Es nevaru droši pateikt, kāda ir labākā pieeja šīs dilemmas risināšanai. Neskatoties uz diezgan vienkāršoto iedalījumu, ko esmu sniegusi par šo tēmu, tas ir ļoti sarežģīts un kaut kas tāds, ko daži no mūsu laikmeta izcilākajiem spēļu izstrādātājiem strādā jau vairākus gadus. Tomēr ir daži pamatoti secinājumi, ka mēs varam balstīties uz to, kas ir un nav strādājis kopā ar problēmas analīzi.

Pirmkārt, mums ir jāpārtrauc eskalācija. Tas ir, mums ir jāpārtrauc apļveida loģika, lai padarītu spēlētājus spēcīgākus, lai kompensētu mobus, kurus mēs stiprinājām, jo ​​spēlētāji bija spēcīgāki. Nav tādas sistēmas, kas varētu apstrādāt šāda veida dizainu. Galu galā, tas vienmēr "lēkt haizivs bedre." Lai ņemtu vēl vienu klasisko piemēru no Everquest, spēlētāji galu galā nonāca līdz vietai, kur viņi varēja solo dievus, un tomēr netika uzskatīti par dieviem pašiem. Es neesmu īsti pārliecināts, kā tas darbojas, bet es novirzīšos.

Otrkārt, mums ir jāpārtrauc paplašināt jau definētās pasaules. Ar to es domāju, kad esat definējis pasauli un tās robežas, patvaļīgi nepievienojiet jaunus kontinentus un / vai citus absurdus papildinājumus spēļu pasaulei. Daļa neticības apturēšanas ir tā, ka pasaulei ir jābūt iekšēji konsekventai, kas ir neiespējama, ja pasaules pamata ģeogrāfija ir pastāvīgā plūsmas stāvoklī. Turklāt katrs papildinājums spēles pasaulei ir milzīgs ieguldījums attīstītājiem laika, naudas un resursu ziņā. Šos resursus varētu labāk izlietot nepārtraukti atjaunojot jau esošās spēļu pasaules zonas.

Tas izpildītu trīs lietas. Tā saglabātu spēles pasauli svaigu un sniegtu ilūziju par “dzīvu, elpojošu pasauli”. Tas no ieguldījumiem radītu lielu risku, padarot ieguldītājus daudz ticamākus turpināt ieguldīt, kas savukārt saglabā spēli dzīvu. Vēl svarīgāk ir tas, ka tas ļautu izstrādātājiem nepārtraukti pārvarēt līdzsvaru ar visām pasaules teritorijām, lai nodrošinātu, ka tie vienmēr ir aktuāli, vienlaikus turpinot piedāvāt spēlētājiem jaunu saturu un pieredzi.

Ja jāievieš jauns saturs, iepazīstieties ar to esošajās zonās. Esiet radoši. Iespējams, ka zem mūsdienīgas pilsētas tika atklāta sena templis, vai arī netika pētīta džungļu daļa, kas tika atvērta, izmantojot netālu esošo pilsētu, un dusmināja nezināmu kārpu kanibālu grupu, kas šobrīd svētki uz nolaupītiem zemniekiem savā džungļu mājvietā.

Visbeidzot, samazināt ieroču un bruņu kopējo ietekmi. Lieliska iekārta nedara interesantu raksturu vai labu spēlētāju. Ir burtiski simtiem citu veidu, kā uzlabot rakstzīmes, neizmantojot viņiem lielāku zobenu vai sprādzienbīstamu ugunsmūri. Kaut gan bezgaumīgs komplekts noteikti nav slikta lieta, tas ir jāsamazina tikai taupīgi. Galu galā, apsveriet, cik grūti ir iegūt rokas uz nuke vai plēsoņa drone. Ja ikvienam no tiem būtu viens, tad kāda būtu policija? Cik daudz labāk viņiem būtu, lai cīnītos pret jūsu ieročiem? Tā vietā, lai ieročus padarītu tik daudz labāk, padarīsim rakstzīmes labākas.

Mums ir jāatkāpjas no vecās viena spēlētāja spēļu mentalitātes un jāsāk domāt par šīm spēlēm par pasaulēm. Tā kā tās ir noturīgas pasaules, mēs varam skatīties uz savu pasauli, lai atbildētu uz problemātiskiem jautājumiem un radošiem risinājumiem ilgstošām problēmām. Atbildes ir tur, viss, kas mums jādara, ir izskats.