Kā spēle var tikt izmantota spēles stāstījuma formēšanai

Posted on
Autors: Randy Alexander
Radīšanas Datums: 25 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 19 Decembris 2024
Anonim
You Bet Your Life: Secret Word - Door / Paper / Fire
Video: You Bet Your Life: Secret Word - Door / Paper / Fire

Saturs

Daudzām spēlēm ir atvienojums starp to, kas notiek, kad spēlējat, un to, kas notiek griezumu laikā. Sliktākajā gadījumā pastāv scenāriji, kuros viena sekunde jūs esat neuzvarams nogalināšanas mašīna, un nākamais ir trausls vājums, ko varētu atbalstīt galvenie pretinieki. Mums visiem bija tie mirkļi, kad mēs pārvēršam otru vaigu, lai novērstu šīs atšķirības mūsu prātā.


Ļoti svarīgs piemērs no manas bērnības bija atgriezties Trodainas pils drupās Dragon Quest VIII, un galvenā ieeja bija tikpat bieza kā lielie vīnogulāji. Tā vietā, lai meklētu citu ceļu, mans fireball darbojās komandas biedrs Jessica, paātrina un ātri sadedzina šos vīnogulājus. Neskatoties uz stāstu, kas parāda, ka viņa var iznīcināt šos vīnogulājus, pils iekšpuse ir pilna ar neizpētāmiem ceļiem, pateicoties vīnogulājiem, kas bloķē ceļu.

Tāpat, ja jūs ievērojāt loģiku Borderlands“Mehānika”, tad jebkura rakstzīme ir gandrīz nekavējoties jāatgriežas dzīvē, kad viņi mirst New U staciju dēļ.

Labi, vīnogulāji nebija tik biezi kā koki. Liec mani mierā; Es biju divpadsmit!

Mehānikas un stāsta disonanse ne vienmēr ir katastrofāla. Abi Borderlands 2 un Dragon Quest VIII ir viegli manā top 5 iecienītākajās spēlēs visu laiku. Tomēr, lai gan DQ8 tikai apgrūtina mani, jo dungeons tiek radīts neloģiski, lielākajiem zemes gabala punktiem vējš tiek izņemts no burām Borderlands 2 šī iemesla dēļ (pat ja tas ir neizbēgami, kad jūs kanoniski veidojat savu respawn sistēmu, pamatojoties uz tūlītēju klonēšanas ierīci).


Šāvēji bieži cieš no šīs disonanses. Ir grūti noticēt sagriezumam, kas rāda raksturu, kas mirst no šaušanas brūces, kad jūsu neuzvarams sabiedrotais uzsāka desmitiem lodes iepriekšējā ugunsgrēka cīņā.

Pat Pēdējais no mums, kas tiek pasniegts kā viens no lielākajiem video spēļu stāstiem, ir AI biedrs neredzams un neuzvarams kaujas tikšanās laikā.

Nesenais Kapeņu laupītāja Reboots cieš no šīs disonanses ārkārtīgi lielā mērā. Vienu brīdi Lara dara ārprātīgus lēcienus, uzbrūk ienaidniekus, aizņem lodes, un tikai parasti ir badass. Nākamais, QTE lūdz, lai jūs nopietni uztvertu nelielu brūci, neskatoties uz to, ka agrāk esat paņēmuši desmitiem bise. Spēles laikā sekundes laikā nevarat dziedēt no bruņu brūcēm, kamēr jūs esat neaizsargāti griezto ainavu laikā un sagaidāt, ka jūsu stāstu veidošana ir pilnīga.

Es apsolu, ka jums nav jārēķinās ar katru bruņu brūci.

Tas ir, ja Pharmakon ieiet stadijā.

Šis indie stratēģijas nosaukums izmanto savu mehāniku vairākos veidos, lai pārdotu savu stāstu un veidotu savu pasauli. Pirmais piemērs ir tas, kā spēle apstrādā ienaidniekus. 5 dažādos elementāros zvēri parādās 5 atšķirīgās karaļvalstīs, no kurām katra ir veidota ap to konkrētā elementa domājamo dominēšanu. Valstības medības iznīcina un iznīcina šos dzīvniekus, un lielu daļu savas eksistences velta to iznīcināšanai. Tas ir pieņemts, ka viņi ir draudi, un tie vienmēr steidzami tiek risināti, kad tie sastopas.


Bet, lūk, šeit ir lieta - kamēr spēle stāsta, ka šie zvēri ir draudi, viņi patiesībā nav tik vardarbīgi. Atšķirībā no ienaidniekiem gandrīz jebkurā citā spēlē, ko es jebkad esmu bijusi, šie ienaidnieki patiesībā jūs uzbruks, ja vien tie netiks izraisīti. Viņi ir tikai pretuzbrukumi, vai arī, kad jūs uzbrūk citiem ienaidniekiem.

Vai viņi saprot, vai vienkārši atsakās atzīt, ka zvēri ir mācīgi, nekad nav minēts. Bet tas nav svarīgi. Svarīgi ir tas, ko tā saka par sabiedrību, kas vēlas konkurēt, lai cīnītos pret draudiem, kas vairāk tiek uztverti nekā pastāv. Pharmakon's valstis, šķiet, ir izveidojušas savu identitāti, saskaroties ar šiem zvēriem. Varētu teikt, ka esmu pārāk daudz lasījis, bet, kad es par to jautāju, viņš apstiprināja, ko es domāju, pievienojot:

'Elementālās Beasts ir štancēšanas maisiņi, kuros frakcijas redz viens otru. "- Visumeca Games

Visa lieta atgādina Ziemeļkoreju. Valdība stāsta saviem cilvēkiem, ka viņi pastāvīgi karā ar rietumu pasauli, lai degtu patriotismu un mazinātu satricinājumus, neskatoties uz valsts augsto nabadzības līmeni un slikto cilvēktiesību līmeni. Var tikai iedomāties, kāda veida noslēpumi ir valdības valdības Pharmakon slēpjas prom no saviem cilvēkiem.

Vēl viens lielisks spēles mehānisma pārdošanas piemērs ir jūsu neskaidrs, gandrīz pilnīgi anonīms iemiesojums. Tu spēlē kā viena no piecām valstīm savā pasaulē, bet jūs neizvēlaties savu tautu. Tā vietā tas tiek randomizēts, kad sākat spēli, un katru reizi, kad jūs mirst pēc tam.

Pēc nāves jūs informējat, ka vairs neesat noderīgs, un jūsu misijai tiks piešķirts jauns aģents. Redzi, jūs faktiski neesat spēlējis kā tikai viens aģents, bet kā aģentu sērija. Jūs neesat izvēlēts, jūs spēlējat kā visas neveiksmīgās dragas, kas bija nepietiekamas, lai tās varētu tikt nosūtītas uz šo misiju - viena pēc otras, kamēr viens beidzot ir veiksmīgs. Tu spēlē kā metaforiskas paaudzes, veidojot to priekšteču muguru.

Tas šķiet ticams, ka ikviens var to iekļūt. Tāpat kā tad, kad jūs redzat avāriju priekšā un ziniet, vai tu iet nedaudz ātrāk, jūs būtu tāds, kurš ir sapulcējis tērauda un plexiglass bumbu. Tas varētu būt ikviens.

"Pamest viņu un sūtīt jaunu aģentu."

Es gribētu apgalvot, ka daudzos veidos mehānika palīdz veidot savu pasauli tādā veidā, ka mēs tam nepievēršam uzmanību. Piemēram, Borderlands, kļūst laupīšana ir neatņemama pamata spēles sastāvdaļa, bet tā ir arī milzīga motivācija katram rakstam tās Visumā. Lai gan spēlējamās rakstzīmes pārsvarā ir tukšas, ir grūti iedomāties Pandoras versiju, kur viņi būtu apmierināti ar velvi, ja tas saturētu tikai zeltu un dārgakmeņus, bet ne ļaunus ieročus.

Daudzos veidos, kad mehānika papildina spēles stāstu, tas nepamanīts, un, kad viņi faktiski ir pretrunā ar spēles stāstījumu, mēs to izvēlamies ignorēt. Tā kā tas ir tik bieži, mums patiešām nav daudz plašākas izvēles; mēs esam kļuvuši desensibilizēti, vai, varbūt, mēs nekad neesam jutīgi pret to.

Tas nozīmē, ka mehānikas kā stāstījuma ierīces spēks ir nenoliedzams. Pharmakon ir indie tituls, ko izveidojusi viena cilvēka komanda ar ļoti minimālu pieeju stāstu stāstīšanai. Ja mehāniķiem nebūtu jāpalīdz izdarīt smago pacelšanu, visam stāstam nebūtu pietiekami daudz svara. Bet tas ir vairāk. Spēle var būt laba un tās stāsts iesaistās, kad tās mehānika ir pretrunā ar savu pasauli. Bet, lai būtu patiesi liels šajā interaktīvajā vidē, jums ir jāizplūda līnijas starp mehānikas noteikumiem un pasaulēm, kurās šīs sistēmas pastāv.