Saturs
- Izkrist 4, diemžēl spēlētājs nonāk nomāktajā krustojumā, kad runa ir par tās atskaņošanu.
- Galvenais uzdevums ir gluži tas pats, neatkarīgi no tā, kā jūs to spinat.
- Jūsu raksturs vienmēr ir vienāds.
- Pat sānu quests ir sāpīgi lineāri.
- Norēķini aizņem milzīgu spēli.
- No trokšņainiem sāncenšiem līdz atkārtotiem galvenajiem uzdevumiem un raksturs, kas nekad nemainās, tas ir skaidrs, ka Fallout 4 cieš no vairākām problēmām, kas padara to par daudz mazāk pievilcīgu salīdzinājumā ar tās priekšgājējiem.
Pagāja man astoņdesmit stundas, lai justos labi un darīts ar savu pirmo playtrough Fallout 4. Es pievienojos Brālībai, nogalināju institūtu, līdz tas bija smirdošs krāteris, un nogalināja katru super mutantu, raideri un sintezatoru, kas stāvēja manā ceļā.
Tāpat kā lielākā daļa RPG entuziastu, mana nākamā doma bija: "Kāda veida raksturs man būtu jāveido tālāk?"
Fallout 4's mehānika padara to par katru rakstzīmi var būt savādāk atšķirīgs. Jūs varētu būt armors, tricking jūsu priekšmetus, lai jūsu spējas, tuvcīņa raksturs ar vienu inteliģenci un desmit veiksmi, vai slepens slepkava, kas zūd un no kaujas, izvēloties ienaidniekus off pa vienam. Katrs no tiem ir derīgas un efektīvas metodes, lai notīrītu spēli, un katrs no tiem rada kaut ko atšķirīgu no galda.
Par savu otro playtrough, es nolēmu, es gribētu būt dažas jautri ar grūts tuvcīņa veidot, jo es biju stikla lielgabals manā pirmajā playthrough.
Tomēr pāris stundas manā otrajā spēlēs, es ātri sāka zaudēt interesi, kas man bija, lai otrreiz izietu spēli, un tas ir kauns. Viens no lielākajiem atklātajās pasaules spēlēs ir atgriezies ar citu raksturu, kas ir prātā, un redzēt to, ko jūs varētu darīt citādi.
Izkrist 4, diemžēl spēlētājs nonāk nomāktajā krustojumā, kad runa ir par tās atskaņošanu.
No vienas puses: jums ir dažāda rakstura ķēde, no kuras izvēlēties. No otras puses, viss pārējais Fallout 4 jutīsies sāpīgi atkārtojas, jo īpaši:
Stāsts.
Tagad es tikai nenozīmē galveno meklējumu. Es domāju arī jūsu raksturu. Es jau teicu diezgan daudz par izteikta varoņa trūkumiem un neticami lineāro dialoga riteni Fallout 4. Bet šeit, otrajā spēlēs, fakts, ka šie jēdzieni ir atņemuši šķirnes spēli, kļūst acīmredzami acīmredzami.
Galvenais uzdevums ir gluži tas pats, neatkarīgi no tā, kā jūs to spinat.
Izvēlieties savu frakciju. Ieejiet institūtā. Pūstiet to uz augšu. Ja vien, protams, jūs nolemjat draudzēties ar institūtu, kas būs, Protams, ļaujiet jums nedaudz mainīt stāsta gaitu.
Diemžēl Fallout 4 nāk no Obisidiana Fallout: New Vegas - kur katra maršruta finale, kas notiek tajā pašā vietā, izdodas izspiest Bethesda maršrutus no ūdens.
Jūs varētu būt kopā ar House, Caesar leģionu vai NCR. Alternatīvi, jūs varētu teikt "skrūvēt" ikvienam un izveidot savu pusi. Salīdziniet tos ar Minutemen, Railroad, Brotherhood of Steel un Institūtu, no kuriem pirmie trīs esat apmeklējuši salīdzinoši līdzīgus meklēšanas ķēdes, un lietas sāk parādīties neskaidri.
Protams, lielākā daļa cilvēku neveiks šīs spēles par galveno stāstu. Puse prieka ir izpētei un sānu uzdevumu izpildei. Diemžēl pat šie aspekti ir samazināti Izkrist 4, galvenokārt tāpēc, ka:
Jūsu raksturs vienmēr ir vienāds.
Jūs vienmēr būsiet Shaun medību māte vai tēvs. Kad Bethesda pievienoja balss un vienkāršu dialoga riteni varonim, viņi nejauši to izdarīja tā, ka jūsu raksturs, pat ja tas ir mehāniski atšķirīgs katrā atskaņošanas reizē, ir konceptuāli tāds pats raksturs.
Tātad, diemžēl, tāpat kā karš, jūsu raksturs nekad nemainās.Tradicionāli jūsu raksturs bija tukšs šīferis Izkrist sērijas. Pat Fallout 3 salīdzinoši maz, lai ietekmētu jūsu rakstura raksturu. Protams, jūs sākāt augt glabātavā, un jums bija tēvs, kas bija daļa no galvenā kvestā, bet spēle patiesībā nenorādīja, kā justies par šo tematu, un jūs viegli varat sajaukt gar ceļu bez sava rakstura, atgādinot jums par savu galveno mērķi medīt savu tēvu.
Daļa no atvērtā pasaules spēles prieka ir fakts, ka jūs varat pamest galveno stāstu - un jūs joprojām varat to darīt Fallout 4, kādā mērā. Bet, ja jūsu personai ir iespēja, jūs redzēsiet un dzirdēsiet frāzes, piemēram, "Es meklēju savu dēlu", un "Man jāatrod Shaun" nāk klajā ar kaitinošu konsekvenci.
Spēle jums stāsta, ka spēlētājs jums nevar rūpēties par Shaun, jūsu raksturs dara, vai vēlaties, lai tā būtu, vai nē.
Tātad, diemžēl, tāpat kā karš, jūsu raksturs nekad nemainās.
Neatkarīgi no tā, kādu statisku izvēli jūs piešķirat otrajā atskaņošanas reizē, lielākajā daļā spēles ir acīmredzams, ka jūsu raksturs var tikt uzvārīts svešiniekam dīvainā zemē, meklējot viņa vai viņas dēlu.
Pat sānu quests ir sāpīgi lineāri.
Izvēle reti ir ilgstoša ietekme Fallout 4 ja tie pastāv ārpus galvenajiem meklējumiem. Patiesībā, kāds dialogs ir neērti apgrūtināts, lai jūs nonāktu pie nākamā secinājuma.
Ja jūs kādreiz nolemjat veikt Minutemen sānu vaicājumu (no kura ir pārsteidzošs numurs) un vērsieties pie viena no pilsoņiem, kuriem nepieciešama palīdzība, jūsu izvēle ir no: "Kā es varu palīdzēt?" uz sarkastisku "Wow, jums ir vajadzīga mana palīdzība? Ko es varu darīt jūsu labā?"
Jūs nekad neatradīsiet vienu pusē tādu pašu kalibru kā nuking Megaton Fallout 3. Faktiski, tikai daži no apgabaliem un sāniem Fallout 4 gatavojas sniegt jums kaut ko nozīmīgāku nekā pamata detalizēti uzdevumi.
Tas mani noved pie gala, kas ir vērts pārbaudīt, kaut ko cilvēki mīl vai ienīst, bet tas kļūst par slogu ar katru atskaņošanas laiku:
Norēķini aizņem milzīgu spēli.
Ir iespējami trīsdesmit iespējamie norēķini Fallout 4un spēlētājiem, kuri bauda Minecraft- vienota norēķinu vadības sistēma, tā ir lieliska ziņa. Diemžēl spēlētājiem, kuriem nav idejas par katru no šīm vietām saglabāt un uzturēt, viņi būtībā ir izšķērdēti un ultra-lineārie viesi.
Apvienojiet to ar faktu, ka norēķini ir nepieciešami vai atalgoti tikai tad, ja esat aizgājis no Minutemena maršruta, un ideja sāk parādīties daļēji cepta.
Dažu spēlētāju celtniecība un pārbūve katrā atsevišķā spēlēs var būt aizraujoša, bet vairumam es eju uz ekstremitāšu un saku, ka tā jutīsies kā problēmu.
Tagad tas ir labi, jo jūs varat tos vienkārši ignorēt. Bet tas, kas nav labi, ir attīstības laika un telpas apjoms, ko mehāniķi uzsāka spēlē. Šīs jomas varētu būt mini-dungeons vai sāncenši ar faktiskiem stāstiem, nevis "Ja vēlaties, lai mēs pievienosimies jūsu civilizācijai, izdzēsiet X".
No trokšņainiem sāncenšiem līdz atkārtotiem galvenajiem uzdevumiem un raksturs, kas nekad nemainās, tas ir skaidrs, ka Fallout 4 cieš no vairākām problēmām, kas padara to par daudz mazāk pievilcīgu salīdzinājumā ar tās priekšgājējiem.
Protams, ir dažu veidu spēlētāji, kas patiks neatkarīgi. Spēle joprojām ir jautra, un, ja vēlaties raidīt bombardētas ēkas un super mutantu kaušanas hordes un atgūt ēkas no raiders ad infinitum, Fallout 4 noteikti ir replayability. Tas ir jautri domāt par dažādiem veidiem, kas dod jums jaunus veidus, kā nogalināt ikvienu savā ceļā, un jūs varētu pavadīt vecumu, medot savu ideālo leģendāro aprīkojumu, kas ļaus jums izspiest diezgan daudz ienaidnieku spēlē.
Bet, ja jūs vēlaties vairāk šķirnes no pašas spēles, un jūs sagaidāt spēli justies atšķiras katrā spēlēs, jūs būsiet ļoti vīlušies.
Bethesda ir izdevies nodrošināt to, kas varētu būt visizplatītākā atklātā pasaules spēle, ko mēs jebkad esam redzējuši, kas savos spēlētājiem rada neveiksmīgu krustcelēs, kad viņi sāk iegūt vēlmi radīt jaunu raksturu. Mehānika ir gatava jums atgriezties, bet stāsts un jūsu personības personība nepārprotami nemainīsies.
Fallout 4 nekad nemainās.