Rokas ar Blizzard's Overwatch & komatu; Pirmie iespaidi

Posted on
Autors: Mark Sanchez
Radīšanas Datums: 1 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 4 Novembris 2024
Anonim
Rokas ar Blizzard's Overwatch & komatu; Pirmie iespaidi - Spēles
Rokas ar Blizzard's Overwatch & komatu; Pirmie iespaidi - Spēles

Saturs

Lielākās ziņas, kas skāra BlizzCon 2014, bija jauna IP atklāšana, Pārslēgt. Plāna nepilnības atklāja divus jaunus paneļus, kas īpaši paredzēti jaunajai spēlei, un ļoti agrīnu alfa demonstrāciju, lai piedalītos izstāžu zālē.


Tiklīdz atklāšanas ceremonija beidzās, sākās nepārtraukta līnija praktiskai pieredzei. Tie, kas gaidīja savu kārti, atklāja, ka viņu gaidīšana nebija ilga, jo līnija nepārtraukti kustās.

Playthrough

Gaidot mūsu turnīru pie demo, ekrāni tika izkaisīti pa līniju, lai baudītu mūsu skatīšanās prieku. Tas parādīja atsevišķus varoņus un to unikālās spējas. Bet līnijas ātruma dēļ spēlētāji nevarēja redzēt visas rakstzīmes vai visas viņu prasmes.

Pirms pārāk ilgi seši no mums bija sēžami pie spēles un izvēlējās mūsu varoņus pirmajai spēlei. Es aizgāju aklā, jo es nespēju pieturēties pie visa pirmā paneļa, kas izjauca katru rakstzīmi.

Mūsu pirmā spēle bija Aizsardzībā un es izvēlējos Widowmaker kā pirmais varonis. Demo tika izstrādāta tā, lai tas būtu viegls ievads jauniem spēlētājiem. Bultiņas norādīja uz mūsu mērķu aizstāvēšanu no kolēģiem, kas ieradušies no konvencijas.


Es pāris reizes nomira ar Widowmaker, nespējot saprast, kura spēja izdarīt. Ar otro nāvi es pamanīju, ka F1 izrādīja savas prasmes.

Es nevarēju saprast, kā pretinieks Widowmaker pārvietojās no vienas puses uz otru. Tāpēc es uzstājām vēl dažas pogas, lai atklātu strafe bija A un D taustiņi, taustiņi, kurus parasti neizmantoju World of Warcraft kustībai (tastatūras pagriešana ir slikta).

Pēc respawning spēles spēle ļāva spēlētājiem mainīt varoņus, lai labāk palīdzētu komandai. Es pamanīju, ka neviens nespēlēja atbalstu, tāpēc izvēlējās Žēlsirdība kā mans otrais varonis. Kad es dziedināju mūsu tvertnes un palielinājām aizstāvjus, mums izdevās uzvarēt mūsu pirmo spēli otrajā mērķa punktā.

Demo tika izveidots otrai spēlei, un šoreiz mēs bijām pārkāpumā. Tā kā es biju tik veiksmīgs ar Mercy, es viņu otru reizi izvēlējos. Bet mans komandas biedrs nebija skatījies uz žurnālu, tāpēc uz lauka bija divi labumi.


Lai dotu viņiem iespēju spēlēt kaut ko jaunu, es pārslēdzu uz citu atbalsta rakstzīmi, Symmetra. Šī kārta bija piepildīta ar dažiem glitches, jo pretinieks Widowmaker uzzināja, kā caurulīt caur sienām.

Bet pretinieki nespēja sekot mums visiem, un man izdevās ielauzties un izveidot teleportus, lai komanda būtu ātrāka, ar dažiem turrets aizsardzībai. Kad mēs tuvojās galīgajam mērķim, teleports palīdzēja tiem, kas bija krituši, virzīt atpakaļ un uzvarēt otrajā spēlē.

Widowmaker

Widowmaker ir paredzēts tiem, kuri aktīvi spēlē šāvējus, un tas prasa augstu prasmju līmeni, lai spēlētu viņu veiksmīgi. Viņa acīmredzot ir snaiperis ar infrasarkano staru, lai atrastu savu ienaidnieku atrašanās vietas un ātri izvestu.

Atšķirībā no vairuma snaiperu, jūs nevarat "nokļūt", lai nogalinātu. Regulāri šāvieni lēnām nomāc pretinieka veselību, bet viņas otrā spēja, "atraitnes skūpsts", pārslēdzas uz darbības jomu, lai nodrošinātu labāku precizitāti. Acīmredzot, šaušana ir tūlītēja nogalināšana. Tomēr, pateicoties savai snaipera spējai, spēlētāji var aizmirst, ka viņi ir daļa no komandas un tuneļa, kad viņi katrs nogalina.

Sākumā es spēlēju ar viņu. Es paņēmu shot, tad es pārcēlos uz citu vietu. Es uzskatu, ka šajā laikā mans pretinieks saprata, ko viņa varēja un kļuva par monstru pret mums.

Bet es ar viņu cīnījos, jo manā pieredzē ar šāvējiem uz datora. Atslēgvārdi man bija pārāk nepazīstami, lai izmantotu viņas spējas un labi pārvietotu viņu. Strafēšana viņai ir liela priekšrocība, jo jūs varat skatīties uz leju, veikt šāvienu un pārvietoties atpakaļ no redzesloka.

Žēlsirdība

Žēlsirdība ir tīra atbalsta varonis tiem, kam ir citas dziedātāju prasmes. Viņai ir nulles aizskarošas vai aizsardzības spējas, lai aizsargātu sevi, būdams pilnīgi nesavtīgs un dodot saviem kolēģiem.

Kad viņa atrodas kaujas laukā, komandas biedri vēlēsies apņemt viņu, lai saglabātu ienaidnieku no viņu atrašanas. Viņai ir galvas-up-displejs, kad sabiedrotie iegūst zemu līmeni, lai dotu viņiem ātru dziedināšanas plūsmu, bet viņa var palielināt uzbrukuma spēku ar savu otro straumes spēju.

Viņa atnāca pie manis dabiski, kā es apsūdzēju pret saviem sabiedrotajiem un uzreiz sāka dziedināt viņus atpakaļ. Kad mēs pārcēlāmies uz mūsu aizsardzības punktu, es novietojos pie tvertnes, lai saglabātu savu veselību, vienlaikus palielinot mūsu uzbrucējus, lai atvairītu aizvainojošos pretiniekus.

Vienā brīdī pāris mani komandas biedri bija miruši, un es izmantoju iespēju, lai tos atdzīvinātu, pirms viņi atkal pārņēma. Tas palīdzēja mums ātri sasniegt šo mērķi.

Symmetra

Symmetra cēla citu arsenālu, lai palīdzētu komandas biedriem kaujas laukā, un viņa ir lielisks sākums pirmo reizi spēlētājiem. Kaut arī viņa ir ļoti spējīga aizstāvēt sevi, viņa ir labāk piemērota aizstāvībai vai aizbraucot ārpus ienaidnieka līnijām.

Tas bija viņas spējas, kas man lika apmainīties no otrās žēlastības līdz Symmetra, jo es redzēju, kā man vislabāk gūt labumu no manas komandas. Kamēr viņa nebija ļoti spēcīga, es viņu aizsargu izmantoju, lai pagarinātu tvertņu izturību un bojātu tirgotājus.

Pēc tam, kad mums bija jācīnās līdz galīgajam mērķim, lai sagūstītu otrajā spēlē, es varēju novērtēt, kur ienaidnieki pārvietojās, un ielauzās teleportēties mazā kaklā, lai mana komanda ātri atgrieztos pēc respawn. Tas bija pateicoties viņas galīgajai spējai, mēs varējām uzvarēt otrajā spēlē.

Atsauksmes

Lai gan lielākā daļa lomas var būt ļoti universālas atkarībā no spēles, vienīgā loma, kas nevar būt Atbalsts. Viņiem ir ļoti maz aizskarošu spēju sevi aizsargāt, tāpēc komandai ir jārūpējas par viņu aizstāvību.

Nevar arī atbalstīt savas spējas. Ja viņi varētu būt, tad Symmetra vairogs būtu pagarinājis savu dzīvi mazliet ilgāk, bet Mercy varēja veikt ātru pašārstēšanos, jo viņa steidzās uz tvertnes vairogiem.

Tā kā vēl nebija balss tērzēšanas spēles laikā, darbs tandēmā izrādījās ļoti sarežģīts. Informētība bija zināma tiem, kas nebija Atbalsts, un jutās, ka daži spēlētāji atvienoja visas kombinācijas. Nākotnes spēlei, kas vairāk koncentrējas uz komandas darbu, nevis individualitāti, prasība būs balss funkcija.

Personīgi es labprāt redzētu galvu, kad tuvu kolēģim, līdzīgi Dynasty Warriors ja diviem spēlētājiem ir īpašs maksimums. Visbeidzot, vissvarīgākais solis strādātu kopā, lai katrs varonis padarītu pārsteidzošu kombināciju, katrs no tiem ir unikāls, kam ir pārī.

Kopumā agrīnai alfa izskatu Pārslēgt bija labi pulēta. Bija daži jautājumi, kas saistīti ar āķiem un redzesloku. Bet tas bija īstais laiks, lai spēlētu spēlētāju skaitu, spēlētāju skaits nebija beidzies, vai nepietiekams, un mērķu vienkāršošana bija jauks elpas svaigs gaiss.