Saturs
- Vēlreiz, ļaujiet mums apskatīt manu intro šo sēriju ...
- Tātad, kā spēle dizainers risina šīs problēmas?
- Tālāk mēs risinām jautājumu par "statisko" saturu.
- un runājot par statisko ...
- Galīgā piezīme
Vēlreiz, ļaujiet mums apskatīt manu intro šo sēriju ...
Ir diezgan grūti padarīt spēlētāju justies kā varonis MMO. Vai jūs varētu iedomāties Beovulfas pasauli, piemēram, ja Beovulfs nogalināja Grendeli tikai, lai atgrieztos pēc nedēļas un atkal atrastu Grendeli, kas terorizē Heorotu? Kāda jēga? Fakts, ka gala spēles raide ir moderna definīcija, tas, ka tiek nogalināti tie paši priekšnieki, atkal un atkal, lai iegūtu pietiekami daudz laupīšanas, lai cīnītos ar nākamo bosu, kam būs jāmirst vairāki desmiti reižu, utt. var atrisināt.
Diemžēl šī nav vienīgā problēma, ar ko saskaras pasaules dizaineri MMORPG.
Kā es to redzu, MMO ir trīs galvenās problēmas.
- Spēlētājs ir unikāls un īpašs varonis, tāpat kā jebkurš cits spēlētājs pasaulē.
- MMO pasaules ir vairāk vai mazāk statiskas. Spēlētāji nevar izdarīt ilgstošas izmaiņas pasaulē, kas ir problemātiska, jo varoņi pēc definīcijas padara ilgstošas izmaiņas pasaulē, kurā viņi dzīvo.
- Problēmu risināšana (vai monstru nogalināšana) būtībā ir statiska, skriptu, lieta, kas, tiklīdz tā ir sapratu, ir attaisnojama, lai atkal un atkal atrisinātu.
Tātad, kā spēle dizainers risina šīs problēmas?
Par starteriem atteikties no pieņēmuma, ka spēlētājs ir "izvēlētā persona" vai jebkura līdzvērtīga fantāzijas mehāniķa spēle, lai spēlētājs justos īpašs. Varonība ir paredzēta tiem, kas aiziet pēc tā. Daži spēlētāji ir lauksaimnieki, bet citi ir kalēji, un jums ir vajadzīgi šie cilvēki, lai dotu pasaulei dzīves sajūtu. Pretējā gadījumā jums ir ķekars cilvēku, kas kopā spēlē "viena spēlētāja spēli". Izmantojot World of Warcraft kā piemēru, daži cilvēki patīk PVP visu dienu. Citi patīk ikdienas quests. Vēl citi mēģina palikt gala spēles satura asiņošanas malā. Viens no iemesliem, kāpēc WoW joprojām ir tik populārs, ir tas, ka Azeroth pasaulē ir kaut kas ikvienam.
Tālāk mēs risinām jautājumu par "statisko" saturu.
Atsaucoties uz iepriekš minēto "Beowulf" piemēru, viss iemesls, kāpēc varoņi pulcējas, lai nosūtītu monstru, ir atbrīvoties no tā. Izmantojot patiešām vienkāršu piemēru, ja tu būtu nogalinājis čempiona mobu priekšnieku, šī persona un visas viņa individuālās īpašības ir aizgājušas. Kāds cits pārvietojas, lai ieņemtu savu vietu. Šim jaunajam mobu priekšniekam var būt dažādas personīgās iezīmes, kas varētu padarīt viņu par cita veida draudiem vai draudiem citai cilvēku grupai.
To pārvēršot MMO pasaulē, ja jūs dodaties uz kalnu alu, lai nogalinātu pūķi, varbūt klīstošā orku cilts pārvietojas, kad pūķis ir miris. Dažāda veida draudi, bet kaut kas vēl ir vērts būt varonīgi. Rezultāts ir tāds, ka nomainot priekšniekus, kuri apdzīvo apvidus, tiek dota pasaules pārmaiņu sajūta. Tas palīdz saglabāt spēli nemainīgu un garlaicīgu. Tas arī ļauj spēlētājiem ilgstoši ietekmēt pasauli. Viena no Everquest lietām, kas bija gan ārkārtīgi vēsa, gan ārkārtīgi nomākta, bija Sleeper Tomb. Kad kāda ģilde uz servera pamodās Kerafyrm, šī cietuma saturs mainījās uz labu. Tagad iedomājieties, vai katra piedzīvojumu zona varētu mainīties, piemēram, vairākas reizes. (Varbūt meklējumi, lai Kerafyrm atgrieztos pie miega ... Tikai ideja.)
un runājot par statisko ...
Lai izsauktu monstru AI MMOs, muļķis būtu apvainojums cilvēkiem ar zemu inteliģenci. Ir tiešām tikai divi veidi, kā spēļu dizainers to var risināt. Pavadiet daudz naudas un plānošanas laiku, padarot monstriem gudrākus, vai aiz sevis ielikt kādu cilvēku inteliģenci. Daudzas spēles ir spēlējušas ar ideju ļaut spēlētājiem spēlēt monstriem. Kāpēc neiesaistīt vairāk mehānikas, lai to veicinātu? Kāpēc neiesaistīt dažus darbiniekus, lai spēlētu monstrus noteiktās tikšanās reizēs? Tas nevar būt tik grūti īstenojams, un tas noteikti padarītu cīņas aizraujošākas. Kāpēc neņemt to soli tālāk un nodrošināt, lai cilvēki varētu spēlēt NPC pasaulē. Padarīt spēlētājus reāli domāt par dialogu, kurā viņi iesaistās. Ir visas iespējas, kas padarītu spēli vairāk saistošu, neīstenojot "Boss Mob 5.0, šoreiz ar spilgtākiem pareizrakstības efektiem".
Galīgā piezīme
Tehnoloģija ir attīstījusies līdz vietai, kur vairs nav nepieciešami serveru shards. Pat World of Warcraft ir tik daudz "pārrobežu servera" realizācijas (LFR, arenas, LFG), ka līnija starp serveru šķembām ir gandrīz neskaidra. EVE Online to dara jau vairākus gadus. Cik foršs būtu redzēt tādu pasauli kā Azeroth ar miljoniem spēlētāju, kas vienā reizē frēzē? (Labi, ne tik atdzist Orgrimmar ... vispirms varētu pārdomāt visu "rumbas" jautājumu.)
Es gatavojos mēģināt iegūt šīs sērijas ceturto un pēdējo daļu, kas tiek veikta, iesaiņojot šonedēļ. Es ļoti gribētu dzirdēt jūsu atsauksmes par šīm idejām, un es viņus tikai spitballing.