Saturs
- Kādi jauni elementi man bija prātā?
- Jāietver statistika un līmeņi
- Rakstzīmes jāizstrādā, pamatojoties uz sasniegumiem un reputāciju, nevis līmeņiem, statistiku vai prasmēm.
- Novērst skaita kropļošanu un koncentrējieties uz "Lomu spēlēšana"
Sāksim šo rakstu ar īsu pārskatu par manu pēdējo rakstu ...
'MMO izstrādātāji ir kļuvuši slinks. Daudzi no mūsdienu MMORPG izmantotajiem forumiem ir aizturēšana no MUD un MUSHes dienām. Savukārt MUD un MUSHes ir lielā mērā iegūtas no pildspalvu un papīra spēļu dienām. D20 vietā viņi var izmantot d100, bet būtībā tas ir pats mehāniķis. (Tas ir iemesls, kāpēc jums ir hitpoints World of Warcraft.)
Tas tiek pārnests uz spēļu mehāniku, piemēram, "klasēm" un "statistiku", un citām lietām, kas samazina spēļu mehāniku ar salīdzinoši vienkāršu matemātisku formulu. Ir jēga, jo datori patiešām ir labi matemātikā, bet kāpēc neieviest jaunus elementus, kas vairāk ietekmēs spēlētāju lomu spēles spēlēs, nevis konsultēsies ar "Min / Max DPS izklājlapu"? '
Kādi jauni elementi man bija prātā?
Par starteriem, viena no problēmām, kas man ir ar "hit point based fight", ir tas, ka ierocis, kas bojā d12, ir tikpat letāls saņēmējam, ja tas uzbrūk viņiem labi bruņotajā krūtīs vai uz to ne-bruņu sejas . 10 hit punkti ir 10 punkti. RPG apkarošanas modelēšana reālā lietā, cita starpā, nozīmētu, ka svarīga ir tā ķermeņa daļa, kas ir hit. Kļūstot kādas kājas, tas ietekmētu mobilitāti. Savu ieroču sadursme samazinātu ieroču efektivitāti. Hitting galvu ietekmētu visu. Torso šāvieni var izraisīt bojājumu pārmērīgu iedarbību, kas ir līdzīga zarnu shot brūcei. Ja es izdarīju kādu kaitējumu kādam kreisajai rokai, tas viņus nenogalinātu. Viņi gandrīz noteikti zaudētu savu roku, bet tie nenogalinātu. No otras puses, ja jūs sabojājāt spēlētāja kāju, ir iespējams, ka jūs varētu sagriezt augšstilba artēriju, kas izraisītu nāvi, ja vien to neārstēs dziednieks. Spēle varētu ieviest tādus mehānismus kā "šoks" vai "asins zudums" vai "ekstremitātes zudums", kas savukārt ietekmētu kustību vai cīņu pret efektivitāti. Jāatzīmē arī tas, ka dziedniekiem būtu vairāk jāuztraucas par to, ka kaušanas laikā "lēni dziedē vai ātri dziedē".
Sarežģītāka spēlētāja veselība nekā vienkārša sakritības punktu sakritība ir sākums, bet tas noved pie manas nākamās izmaiņas ...
Jāietver statistika un līmeņi
Tas ir pietiekami vienkārši, lai atbrīvotos no līmeņiem. Tādas spēles kā EVE Online jau ir izdarījušas. Jūs apbalvojat spēlētāju pieredzi ar papildu prasmēm vai paaugstinot prasmju efektivitāti. Kā dziedniece, jūsu pamata "jaunatnes ārsts" zina pirmo palīdzību un anatomiju, bet, iespējams, ne smalkākos neiroķirurģijas punktus. Jūsu vidējais algotnis var būt plaisa, kas notverta ar snaipera šauteni, bet jūs nelūgtu viņus vadīt komandu tieši no izejas. Dodoties uz vecās skolas fantāzijas iestatījumu, newbie mage, iespējams, var izlikt ugunskuru, kas var nopietni sadedzināt vienu mērķi, bet viņi nevar precīzi pārvērst ienaidnieka armiju par mīkstu mīksto mīkstumu.
Kāpēc nedarīt to pašu ar atribūtiem? Tā vietā
- STR 18
- DEX 14
- CON 13
- WIS 12
- INT 6
- CHA 11
Kāpēc ne katrs no šiem atribūtiem ir definēts kā prasmes? Persona var kļūt spēcīgāka, strādājot. Pētījumā viņi var uzlabot viņu garīgo asumu. Viņi var iegūt plastisku ķirurģiju, lai labāk izskatu. Kā viņiem nepatīk citas prasmes, ko spēlētāji var mācīties? (Smieklīgi ... EVE Online to dara.)
Kamēr mēs atrodamies par jautājumiem, ko EVE dara ļoti labi ...
Rakstzīmes jāizstrādā, pamatojoties uz sasniegumiem un reputāciju, nevis līmeņiem, statistiku vai prasmēm.
Kāpēc „sasniegums” ir jautājums? Slepkavību nogalināšana ir liels darījums. Spēlētājam, kurš pazīstams kā "Dragon Slayer", vajadzētu būt spēcīgākam par spēlētāju, kurš to vēl nav izdarījis. Uzvarētājiem iet bojājumi, vai ne? Tomēr man, sasniegums ir "Reputācijas" apakškopa. Ne frakcija pati par sevi, kaut arī tas arī ietekmē lietas, bet kā NPC vispār uztver spēlētāju. Spēlētājam, kurš pasaulē ir ieguvis spēku vai drosmi, vismaz būtu jāzina citur, vai ne? Tas būtu jāaprēķina kaut ko. Kā spēlētājam jāuztver arī citi spēlētāji. Ievietojiet rasu īpašības, iemaņas (būt par nekromantu var radīt negatīvu reputāciju ar jaunām grupām, kas prasītu vairāk spēlētāja darba pārvarēt), un pat ģildes dalību kā kritērijus, kurus var izmantot, lai iepriekš noteiktu spēlētāja reputācijas modificētāju Neatbilstošie NPC. Vissvarīgākais ir tas, ka šī spēlētāja reputācija starp citiem servera spēlētājiem tiek uzskatīta par kaut ko. Ja spēlētāji cieš no citiem spēlētājiem, viņi var ļoti labi ierobežot niknumu, ja spēlētāji cieš reputāciju. Vismaz tas liks spēlētājiem būt mazāk izteiktiem lomu spēlēšanai. Ja attīstītājs tiešām jutās ambiciozi, viņi varētu darboties vairāk nekā vienā virzienā. Neatkarīgi no "Like / Dislike", jums varētu būt reitingi par "bailēm / mīlestību" vai "cieņu / nicinājumu". Pareizi paveikts, spēle varētu ieviest spēlē sarežģītus psiholoģiskus elementus, kas palielinātu spēlētāja “lomu spēles” sajūtu.
un runājot par roleplaying ...
Novērst skaita kropļošanu un koncentrējieties uz "Lomu spēlēšana"
Liela daļa attīstības laika un pūļu pēc spēles izlaišanas tiek tērēti "līdzsvaram". Izmantojot World of Warcraft kā piemēru, izstrādātājiem ir jātērē daudz pūļu, lai pārliecinātos, ka Mage ugunsgrēks ir aptuveni tikpat liels kā Warlock's Affliction Tree. Jā, es saprotu, ka viņi ir pārcēlušies no šīs talantu sistēmas, bet tas ilustrē šo problēmu. Tā vietā, lai noteiktu vienkāršu ciparu sistēmu, lai noteiktu spēlētāja veselību, izmantojiet skaitļošanas jaudu, lai izsekotu vairākus faktorus daudzās dimensijās, lai radītu vispārēju priekšstatu par spēlētāja veselību. Fireball vietā, kas izraisa X kaitējumu spēlētāja veselības baseinam. Vai ugunsmūris rada degšanas bojājumus vienam vai vairākām ķermeņa daļām. Apdegumiem var būt dažāda ietekme, atkarībā no ķermeņa puses un lietoto bruņu veida. Piemēram, ādas bruņas varētu izolēt ķermeņa daļu no uguns iedarbības, nevis plāksnes, kas varētu palielināt bojājumus, jo dzelzs veic siltumu. Kaitējums var izraisīt šīs ķermeņa daļas pasliktināšanos (piemēram, kājas / mobilitāte), vai tas var izraisīt īslaicīgu vai pastāvīgu šīs ķermeņa daļas darbnespēju. ("Izsedziet kāju off")
Mums joprojām jāsedz Combat, World Mechanics un Setting. Es ceru, ka šī daļa ir vismaz radījusi pamatu tam, kas nāk.